La cuestión hay que plantearla desde el enfoque de en qué tipo de lista pretendes meterla para ver si calza, no voy a repetir las reglas porque las ha puesto mucha gente por internet y lo más seguro es que los interesados ya las tengan en la mano.
Así pues, tenemos que ver qué tal lo puede hacer en base a la misión que le demos, en base a qué cosas nuevas nos aporta y en base a contra qué tiene que competir en su slot.
Todo esto está condicionado a que vamos a hablar de en 5ª, siendo que queda un mes y medio aproximadamente de edición. Igual es un esfuerzo inútil, pero igual si los cambios no son drásticos nos sirve de algo y es un planteamiento transferible a 6ª.
Veamos, lo primero que vamos a analizar es qué puede hacer esta cañonera y cómo está el patio en el C:ME.
1.- Anti-tanque pesado.
¿Qué aporta?
Vale, igual no he empezado por la mejor opción pero es quizá la más obvia. Por 150 puntos con cañón láser y cañón de asalto acoplado y el +1HP del Ataque deslizador tienes una forma digna de volar tanques de B13, contra B14 vas a sufrir como todo hijo de vecino
¿A qué se enfrenta?
Aquí tiene serios rivales que batir. Por un lado por ése coste en puntos podemos meter 3 motos de ataque con cañón de fusión, que son implacables, muy resistentes, turbean, tienen mejor rango de amenaza... ¿Sigo? Por otro lado se enfrentan a las Land Speeder, podemos meter un par con cañones de fusión que supondrán una amenaza más directa y efectiva contra B13/14, además son prescindibles, hacen bloqueos, entran por despliegue rápido... Por otro lado, el hecho de que estas configuraciones tengan sinergia con Vulkan es algo que hace perder puntos a la Stormtalon.
2.- Anti-tanque ligero
¿Qué aporta?
Para esta función la configuración más optima es misiles Martillo Celestial +CAA aunque con Lanzamisiles Tifón también podría funcionar con sus pegas (2 misiles no me parecen suficientes xD), ambas por 155 puntazos. A largo alcance con el Ataque Deslizador es un casi-rifleman, a 60cm es quizá la mejor configuración del slot haga o no el Ataque Deslizador de marras.
¿A qué se enfrenta?
Las motos de ataque con cañón de fusión a largo alcance siguen siendo demoledoras contra tanques ligeros, especialmente con Vulkan, gracias a su rango efectivo de 90cm. Por otro lado, por el precio aproximado de la Stormtalon configurada de este modo, 2 Land Speeder Tifón ofrecen una amenaza anti-tanque ligero mucho más efectiva gracias a sumar 4 misiles. En función de a qué vayamos a jugar elegiría, pero vamos, que tampoco veo que aquí aporte nada significativamente interesante.
3.- Anti-infantería
¿Qué aporta?
Aquí nos sirve la configuración por defecto o cualquiera de las dos configuraciones misileras, aunque por el precio prefiero los dos misiles que llegado el momento aportan una mayor dualidad. 130 o 155 puntos según por lo que optemos.
¿A qué se enfrenta?
Yo creo que aquí es donde peor parada sale con diferencia. Por el precio que cuesta metes 4 motos de ataque con bólter pesado, que las humilla en saturación bruta. Por otro lado están las Land Speeder, con combinación de 2 b. pesados o bien Tifoneras, que suman más tiros de b.pesado y más tiros de misil.
Como podemos ver, jugando contra lo que ya tenemos en general la Stormtalon sale mal parada, porque siempre hay algo que ya tenemos y funciona igual o mucho mejor. Si queremos ir a medio campo las motos de ataque fusioneras son mucho mejores, si queremos mantenernos a distancia el CAA de la Stormtalon es un lastre y nos renta más llevar Land Speeder Tifón. Si jugamos a saturar, por el precio que tienen son mejores las motos de ataque a pelo, y las Land Speeder nos aportan más dualidad. Así, pues
¿Qué argumentos a favor tiene la Stormtalon?
Tras leerla y releerla la cosa se pone complicada porque las reglas han acabado difiriendo mucho de lo que se comentó en BoW. No tiene despliegue rápido, no es transporte y su armamento nos supone un lastre si jugamos a larga y no es suficientemente contundente si jugamos a medio campo, donde además su enorme fragilidad es una jodienda, y de las gordas. Yo le he visto dos únicas ventajas:
- Supersónica: Nos da movilidad a un ejército que como me dijeron en el GT de Valencia "se mueve menos que los ojos de Espinete". Podemos mover 30 y disparar todo, con los misilacos nuevos podemos mantenernos a 150 toda la partida, aunque con la cadencia que tienen no es que sea algo especialmente intimidatorio. Lo mejor quizá sea la gracia de disputar objetivos, que con ése rango de movimiento ya es algo más serio.
- Escolta: No podemos escoltar DR lo cual es una chapuza, y de las gordas. Básicamente podemos escoltar a lo que entra de reservas y no lo hace de ésa forma, lo cual nos deja escoltar a lo que entre por nuestro lado, lo cual es realmente triste, o escoltar a cosas que flaqueen.
Ahora bien, ¿qué demonios flanquea en un ejército vainilla? Exploradores, exploradores motorizados y Land Speeder Storm. 2 de las 3 opciones comparte slot con ella ¡Bien! La otra es completamente inútil flanqueando ¡Re-bien! Esto hace que la opción se v... Espera un momento, me olvido de algo:
Kor'sarro Khan, de los Cicatrices Blancas. Aquí todo lo que tengamos cambia las tácticas de combate por flanquear, y además lo suma a los transportes asignados. Esto nos da una utilidad, al fin, a la Stormtalon. ¿Por qué? Pues porque nos aporta algo que no nos aporta ninguna otra unidad, cuando metamos las unidades flanqueando podemos añadirlas como escolta sin tirar reservas, lo cual hace que podamos meter una cantidad de unidades importante por el flanco que más nos interese.
Además, de esta forma podemos aprovechar más óptimamente los CAA, ya que el rango será menos problema (tenemos un radio de amenaza de 90cm, lo más lógico es que el rival nos vea venir y despliegue todo centrado, así que con 90cm amenazamos potencialmente a la mitad de su ejército). Por otro lado, las configuraciones de misiles se vuelven más efectivas, especialmente los Martillo Celestial, que al tirar contra laterales no echarán tanto en falta el punto de fuerza con respecto a los Tifones.
Ahora quiero sentarme para meditar y cuadrar listas, a priori se me ocurre:
1.- Mecanizada flanqueadora: Meter tantas líneas de 10 con doble fusión y puño como puedas en Rhinos, con vets de la guardia mecanizados con combis y Kor'sarro y las Stormtalon como anti-tanque a corta/larga. No tiene mala pinta.
2.- Motos: Aquí no lo veo tanto porque las motos de ataque me convencen mucho más, eso sí, aportan algo que las motos de ataque no pueden que es dualidad. Si metes motos de ataque saturas mejor o haces anti-tanque mejor, pero no ambas. Igual ahí podría ver juego este bicho.
3.- Bi-Raider flanqueadora: 2 de termis martilleros en Land Raider Redentor flanqueando, escoltadas por 2 Stormtalon anti-tanque y lo que quede en puntos líneas de 5 a reserva para jugar a objetivos.
¿Cómo veis el análisis? ¿Echáis en falta algún factor? ¿Qué os parece la Stormtalon, pensáis en hacerle hueco?¿Cuán de las tres unidades que he comparado os gusta más? ¿Qué os parece la idea de usarlas con Cicatrices Blancas? ¿Alguna otra configuración vainillera en la que puedan ver juego?
¡Un saludo!
No está mal como la planteas con khan, de todas las que has puesto la que mas me gusta es la mecanizada flanqueadora, las otras dos las veo un poco cortas de anti tanque no?
ResponderEliminarMuy interesante el análisis aunque como dices solo quede mes y medio de 5ª XD puede que en 6ª con las reglas de aeronaves mejore su efectividad.
La motera son 2 fusiones por escuadra normal más las stormtalon, así que a lo tonto amenazas bastantes unidades y en un rango efectivo de 45-60cm.
EliminarLa bi-raider, los 2 land raider con fusión en afuste exterior, y las stormtalon escoltando, 4 objetivos distintos. Además, las 4 mueven 30 y disparan , luego desembarcas y asaltas a lo que caiga o los tanques si no hay más remedio xD (30+5+4+15cm de alcance efectivo con los martilleros, no está nada mal xD)
¡Un saludo!
Me das envidia... en mi kiosko habitual aún no ha llegado!
ResponderEliminarPrefiero esperarme y leerla para empaparme bien de las reglas y opinar después
son potitas.
ResponderEliminarHay algunas personas que les gusta hincharse a láseres. Quizás disponer de más láseres en el ataque rápido a alguien le vienen bien...
ResponderEliminarUn vehículo de B11 que vale 130 puntos para mi es jugársela... Como no empieces o la dejes en reservas... A ver si la gente empieza a usarla y me contradice, o en 6ª hay algo que aporte algo diferente...
De acuerdo contigo Fran, yo solo la veo jugable en reserva y escoltando flanqueadores o jugando a disparar a larga, manteniendo los 120/150cm, lo que pasa es que las land speeder son más eficaces jugando a eso.
ResponderEliminarHe estado probando listas, me ha salido una curiosa de moteros
Kor'sarro, drakkan lunar @205
5x5 moteros, 2 lanzallamas, puño de combate, moto de ataque fusionera @225
3x Stormtalon, lanzamisiles Martillo celestial @155
Total: 1795
Todo a reservas flanqueando, 5 cañones de fusión, 10 lanzallamas, 5 puños, kor'sarro y 9 tiros de f7 y 12 de f6 acerados acoplados por el flanco... Podría estar bastante elegante.
El problema que les estoy viendo a todas las cosas que intento cuadrar es que son pocas unidades, y es una lotería en las reservas sin nada para poder modificarlas.
Sigo intentando cosas, gracias por comentar ^^
un gran analisis, pero no se si es por que mi economia esta jodia o por que no me gustan esteticamente pero a dia de hoy no lo veo en mi ejercito no se...no es una unidad que me atraiga
ResponderEliminarEl problema de las motos es que al final del día tienes 3 vehículos de blindaje 11 y 25 minis en mesa, algo bastante sencillo de neutralizar para cualquier ejército actual, yo lo veo mucho mas con la mecanizada por hecho de que obligas al rival a disaparar a las ST o a los rhinos.
ResponderEliminarGracias por el comentario Onkyo.
EliminarAyer estuve echando más cuentas, las motos pones pocos cuerpos que sí, son más resistentes pero no dejan de ser marines xD
Mirando la mecanizada, que es la más viable, la cosa está en que como te vas a tirar a la cara del otro las unidades han de ser de 10 por narices, si las equipas para que vuelen tanque (fuión, c. fusión)y se puedan defender en CaC (puño) a 1800 puntos te acaban entrando 3. La cosa era más o menos
Kor'sarro
2x 5 vets de la guardia, 5x combifusiones, rhino
3x10 tácticos, fusión, c.fusión, puño, rhino
2x 5 exploradoes
3x stormtalon, misiles martillo celestial
Otra opción que barajé era meterle escuadra de mando a Kor'sarro, con 2 fusiones y 3 armas de energía, que con el asalto rabioso y el atacar y huir pueden dar bastante juego.
¡Un saludo!
¿A muy larga como la veis? Con el martillo celestial. Esta semana empiezo la campaña de workshop de cielos encarnados, y cuando llegue a 1000 puntos quiero incluir una, yo he pensado en ponerle los martillos, apoyarla a larga y lanzarla adelante cuando no quede nada que me la pueda volar por los aires.
ResponderEliminarBuenas Joan,
Eliminarsi juegas a disparo puro y duro la veo en inferioridad respecto a las land speeder tifón. Eso sí, yo ahora mismo estoy probando a montar listas para hacerle hueco en mi lista rápida de tiros para ver si puedo añadir versatilidad. La cosa me va quedando así:
Bibliotecario, vengador, puerta al infinito
3x rifleman
2x 10 tácticos, fusíón, lanzamisiles, razor láser acoplado
2x exploradores, arma de energía, combi-fusión
2x land speeder, fusión
2x stormtalon, láser acoplado
3x predator, auto-bolter
Son 1800 clavaos. Mi lista tradicional de vainillas tenía más potencia porque cambiaba las stormtalon por una speeder fusionera más y dos tifoneras, peeeero creo que así gano versatilidad. Con los exploradores flanqueando aunque no pueda confiar en ellos para hacer nada sí gano meter las Stormtalon por un flanco, con lo que gracias al asalto aéreo amenazas con muchas garantías blindajes laterales/traseros.
En cuanto a los martillos, probablemente sea la mejor configuración de las 3, pero ahora mismo con tanto caballero gris con fortaleza quiero probar los láseres acoplados para tratar de asegurar internos contra objetivos vitales (riflemans sobre todo xD) Además, según a la altura de la partida en la que salgan, la gracia puede ser entrar moviendo 90 para negar casi que cualquier objetivo de la mesa :P
De todas formas, esto es probar por probar, porque para lo que queda de sexta... Pero bueno, haciendo un proceso de inteligencia competitiva, lo más probable es que mejoren los gravíticos y tal, así que me las compraré par evitarme la subida de precios del día 4 :P
¡Un saludo!
Yo echo de menos que no añadas una comparación respecto a durabilidad, que no sólo es importante la potencia de fuego, si no el tiempo que está activa esta potencia de fuego.
ResponderEliminarBuen apunte, Keld ^^
EliminarAunque bueno, esto ahora mismo no tiene sentido, hasta que haya algo más de antiaéreo la verdad es que la stormtalon es la opción más viable en sexta precisamente por la durabilidad, aunque las land speeder pueden mover 12UM y disparar 2 armas lo que hace que las Typhoon ganen enteros, y bueno, las motos ganan con la inclusión de R directa al perfil y pierden por el nerf de cobertura al turbear...
¡Un saludo!
Yep, los voladores muy posiblemente se vuelvan más inútiles y más relegados a táreas de apoyo y disrupción cuando salgan más códex, pero ahora mismo es lo que hay.
EliminarLos speeders son bastante más blandos ahora con sus 2 puntos de armazón.
Las motos aguantan mejor la muerte instántanea, pero mueren a saturación como todo hijo de vecino. No digo que sean inviables por supuesto.
Un saludo Sekiz, y sigue con el buen trabajo, me ha gustado mucho la entrada.
Por cierto, que por una extraña casualidad, lo he leído pensando que hablabas de sexta, hasta ahora no me he dado cuenta que este artículo es de mayo. ;p
EliminarxDDDDDDDDD
EliminarGracias por los comentarios, yo la verdad es que las speeder quiero probarlas con calma, meter 3 escuadras de 2 typhoon y jugar a mover para mantener siempre los 48UM del lanzamisiles, entrando sólo en los 36 del bólter cuando sea estrictamente necesario... Como todos los vehículos en general los veo más frágiles pero más móviles, así que creo que puede ser interesante sacar beneficio de ahí :P