lunes, 25 de septiembre de 2017

El día que CAWLeamos peligrosamente

Revisando las nuevas reglas del Codex Adeptus Mechanicus, uno no puede evitar pararse a mirar qué habrá pasado con The ¿Man?, The Legend... ¡Belisarius Cawl!

Cawl es el motivo principal por el que muchas de las fuerzas de adoradores del Omnissiah que veremos encima de las mesas serán procedentes de Marte. No es que sea el ¿hombre? de moda, sino que es una bestia de las sinergias.

Y es que este señor ha visto su eficacia incrementada incluso antes de que nos pongamos a leer su hoja de datos, fundamentalmente por dos razones:

- El Dogma de Marte, Gloria al Omnissiah. Básicamente tiras dos Cánticos y aplicas ambos, lo cual hace que la habilidad Archmagos de Cawl sea el doble de útil. Tenemos el doble de posibilidades de conseguir el anhelado Shroudpsalm y nos llevamos otra cosa de regalo. Puesto que ni el dogma de Marte ni la habilidad de Archmagos están relacionados con el hecho de ser Warlord, somos libres de combinar esto con un Techpriest baratero con cualquier otro dogma con el Warlord Trait Chorister Technis y tiraremos dos veces, repitiendo y eligiendo aplicar +1 o -1 a los resultados (aunque el Cántico extra solo se aplicará a las unidades con Dogma de Marte). Ya que estamos, podemos hacer que nuestro palmero venga de Graia, le damos el Cerebral Techno-Mitre y nos sacamos 1 command point por la cara. Not bad.

- Static psalm-code, el rasgo del warlord de Marte. Si renunciamos a la combinación anterior podemos hacer que Cawl gane 3" de rango en sus habilidades de aura. Es decir, cura cosas a 6" y acopla cosas a 9" (Seguir leyendo tras la hoja de datos xD)

Ya de entrada, ha ganado cosas interesantes ya de gratis, veamos su hoja de datos.



Vamos a mirar un poco más en detalle, obviaremos el equipo porque aunque hace cosas interesantes me interesa más mirar las sinergias:

- Master of Machines: Cawl ha sido un buen chico y por eso le han regalado que ahora pueda reparar cualquier miniatura del Imperium, que recuperará 1 herida perdida, a menos que sea una miniatura del Adeptus Mechanicus, en cuyo caso recuperará 1d3. Pensemos bien, miniaturas del Imperium y punto, sin más requisitos. ¿El caballo de tu Rough Rider se ha roto una pata? Belisarius lo arregla. ¿Tu ogrete ha perdido un brazo en acción? Belisarius te cubre las espaldas. ¡Implantes augméticos para todos! xD Coñas fuera, el hecho de poder reparar lo que sea en el Imperio es una mejora sustancial, y aunque seguramente FAQeen el tema de las Keyword, ahora mismo da para unas risas.

- Lord of Mars: Puedes repetir cualquier tirada para impactar en la fase de disparo para unidades amigas de Marte a 6". No las fallidas, no, CUALQUIERA. Con Belisarius quedaron atrás esos momentos en que un molesto penalizador a impactar y el absurdo orden de primero repites y luego aplicas penalizadores te fastidian la tarde. Con Belisarius puedes repetir esos incómodos éxitos que luego sabes que serán fallos. Entramos en una nueva era para toda nuestra morralla mecánica que desea avanzar y disparar, o mover y disparar armas pesadas. Y nuestros amigos los Vanguard agradecerán poder forzar los 6s con sus palitos de cáncer.

Y hasta aquí el CAWLeo de hoy. Como reza la imagen recuerden, los Primaris, la Tecnología, las reglas de 8ª... Son cosa de Cawl xD

Un saludo.

viernes, 22 de septiembre de 2017

SPAM de mis amores

Ha calado hondo el mensaje anti SPAM. Se dicen muchas cosas sobre él, que no es bonito, que no es justo, que no es divertido, pero la mejor de todas, la que se lleva la palma, es aquella de que el SPAM es un "exploit y que va en contra de lo que GW quiere para el juego".

Traduzco del Tactical Toolbox sobre Mortarion, publicado ayer en Warhammer Community, blog oficial de GW:


Ideas de listas
Hay montones de formas de usar a Mortarion en tus partidas, pero hay tres nuevas sugerencias para algunas listas de ejército divertidas e inesperadas:
Hermanos del apocalipsis: Un Primarca Demoníaco es suficiente - ¿pero qué tal dos?Combina a Mortarion con Magnus y cierra las heridas entre Tzeentch y Nurgle con algo de buena y clásica violencia.
Profana TODO: Mortarion, Epidemius, un Heraldo de Nurgle y tantos Profanadores como puedas incluir.  Puesto que los Profanadores son tanto Demonios de Nurgle como unidades de la Death Guard se benefician tanto de la habilidad Tally of Pestilence de Epidemius, como de poderes psíquicos de Demonios y las habilidades de Mortarion.
Mortarion de 54 heridas: Coge a Mortarion, y gasta el resto de puntos en Deathshroud. Esto significa que tu oponente tendrá que hacer 54 heridas antes de matar a Mortarion – y todo en una lista de 2000 puntos. ¿Ganarás partidas? ¡Puede! ¿Morirá Mortarion? ¡Seguramente no!

ROFLMAO. A seguir bien, un abrazo.

martes, 8 de agosto de 2017

Conceptos del meta: Número de drops

Recién aterrizado del ETC de Salamanca, he cometido el error de leer parte de la blogosfera xD Y todos sabemos lo que nos podemos encontrar ahí, así que no voy a dar más detalles.

He tenido un momento de nostalgia y he recordado aquellas épocas en que había blogs que daban herramientas y pistas a los jugadores, en lugar de verter lodo indiscriminadamente. Y me he planteado que podría estar bien que hubiese espacios en la red en los que simplemente leer ideas, consejos y herramientas competitivas sin el filtro del fango que inunda todo xD

Aunque hablar del meta en 40k ahora mismo es un poco tonto (recordemos, estamos en un entorno VUCA y esto es una beta), sí que es interesante entender cómo los conceptos más sencillos determinan ampliamente toda la configuración del meta. Y los drops son un concepto tan bueno como cualquier otro para empezar.

¿Pero a qué me refiero con Drop?
Un Drop es un despliegue en la secuencia pre partida. Sencillo, ¿no? Si mi ejército incluye ocho unidades, hago ocho drops. Si dos de esas unidades son transportes, puedo elegir hacer ocho drops o menos, puesto que un transporte junto con las unidades que hay embarcadas en él despliegan a la vez en la secuencia de despliegue (es decir, son un solo drop).

¿Y por qué son importantes los Drops?
Hay dos factores fundamentales que hacen importantes los drops:

1.- La secuencia de inicio de partida. Una de las novedades de octava es precisamente el hecho de que quien termina de desplegar primero escoge quién tendrá la iniciativa en la partida. Esto implica directamente que las listas con menos drops van a poder escoger siempre si van primeras o segundas, y esto da una gran ventaja en el planteamiento de las misiones. Si quiero tener una lista de Alpha Strike, voy a necesitar reducir lo máximo posible mi número de drops. Si planteo una lista de horda que gane la mesa, tengo que tener en cuenta que dado que tendré más drops que mi rival, la horda que plante en mesa tiene que poder aguantar el castigo que se va a llevar por parte del rival.

2.- Las habilidades de "reserva". La secuencia de despliegue alterno añade un grado más de profundidad a los drops. Hay unidades que a pesar de ser drop en la secuencia de despliegue, no se van a desplegar en mesa, y eso nos va a permitir ganar ventaja sobre el rival. Si por ejemplo llevamos una lista con 8 drops de Tempestus Scions plasmeros, vamos a "desplegarlos" en la reserva en nuestros primeros ocho turnos de despliegue, lo cual implica que podemos ver gran parte del despliegue del rival antes de tener que empezar a desplegar nuestras unidades de mesa.

¿Cómo ha afectado esto al meta?
Bueno, creo que empezará a resultar evidente. Tomando dos ejemplos del ETC (teniendo en cuenta que en esta edición no entró la FAQ de Muerte Súbita, ni la de las Razorwing Flocks):

- Spam de Stormravens: Listas formadas por 3-6 Stormravens, algún personaje que les permita repetir para impactar y apoyos que puedan embarcar en las Stormraven. La eficiencia de esta lista en el entorno se basa en su capacidad para hacer muy pocos drops, lo cual te garantiza ir primero (teniendo en cuenta que es un torneo por equipos, y tu equipo intentará emparejarte con cosas con más drops que tú xD). Esto junto con la gran capacidad ofensiva de las Raven (gran cantidad de armamento y espíritu máquina), y su resistencia, les ha convertido en una espada clara en este ETC. El concepto de los drops ha sido tan importante, que en los emparejamientos en mirror (Ravens contra Ravens) tenía más posibilidades de victoria quien menos Ravens llevaba, gracias a que teniendo el Alpha Strike podían reducir la capacidad ofensiva del rival lo suficiente como para imponerse.

- Horda de Brimstones y Daemon Princes: Listas compuestas por 120+ Brimstones y 7-9 Daemon Princes. Listas con un alto nivel de drops, pero que gracias a la Ethereal Form, al Changeling y a la protección que reciben los DP de los horrores es capaz de comerse la mesa y aguantar una cantidad enorme de castigo, mientras que los Smites y las toñas de los DP son capaces de acabar neutralizando las amenazas del rival.

¿Y cómo lo incorporo a mi lista?
Se trata de un concepto básico, así que su incorporación es muy sencilla. Del mismo modo que al configurar una lista tenemos en cuenta la capacidad ofensiva, la resistencia, saturación y demás variables, el número de drops por el momento es un concepto clave. Si quiero hacer una lista ofensiva he de pensar en reducir lo máximo posible el número de drops para intentar hacer daño antes que mi rival, si planteo una lista defensiva, he de asegurarme de que mi alto número de drops se compense con una capacidad defensiva suficiente para poder resistir el Alpha Strike del rival.

Un saludo.

martes, 25 de julio de 2017

Waaaghkend 2017


El fin de semana del 2 y 3 de septiembre se celebra el Waaaghkend organizado por el Club Waaagh en Cerdanyola del Vallés, un evento de wargames con torneos de Infinitu, 9th Age y Warhammer 40k. Desde Castellón estamos organizando expedición para pasar allí el fin de semana y participar en el torneo de 40k. 

Las bases

Podéis consultarlas completas en este enlace, aunque en resumidas cuentas la info es la siguiente:

- 40 plazas
- 5 partidas en 2 días
- 1850 puntos
- Repetir hojas de datos hace que la unidad duplique el coste en puntos a partir de la segunda (Si metes una Stormraven 311 puntos, si metes dos Stormraven 311+622)
- La línea se puede repetir una vez incluyas una unidad de cada hoja de datos disponible, pero duplicarlas no tiene coste adicional
(Para poder incluir una segunda unidad de exploradores, por ejemplo, has de incluir una unidad táctica y una de Intercessors)
- Todas las unidades de un destacamento han de compartir alguna Keyword de "subfacción" (Capítulo, Legión, Mundo Forja, etc.)
- No se pueden incluir personajes con nombre en el Destacamento Auxiliar de Apoyo.
- No se permite unidades por debajo de su número
- No se pueden invocar unidades que ya estuvieran en la lista original (solamente se aplica a Demonios)
- Se altera el orden de inicio de la misión: Tirada de objetivos > Tirada para escoger lado > Quien no escoge lado empieza a desplegar > Despliegue igual que en reglamento.

La idea de la lista

A efectos prácticos es un torneo 0-1, pero por suerte los Marines Espaciales tienen variedad de unidades chulas para no tener que recurrir al SPAM (aunque no sea lo óptimo, minmax y todo eso :P).

A falta de que salga el codex este fin de semana y ver cómo queda el ejército, voy a ir testeando una idea que aunque sea tutti frutti siga aprovechando las sinergias que ya se han visto en el Index:

Batallion Detachment - Ultramarines
Sergeant Chronus, Razorback, Twin assault cannon
Techmarine

Intercessor squad
Tactical squad
Scout squad, sniper rifles
Scout squad, sniper rifles

Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon
Venerable Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon

Devastator squad, 4x Missile Launcher, Armorium Cherub

Stormraven Gunship, Twin assault cannon, Hurricane Bolters, Typhoon Missile Launcher
Stormtalon Gunship, Twin assault cannon, Typhoon Missile Launcher

Super-Heavy Auxiliary Detachment
Roboute Guilliman

Total: 1847 puntos / 9CP

Un saludo.


lunes, 24 de julio de 2017

VUCAhammer 40k

Ahora mismo Warhammer 40.000 está en un momento muy interesante para el análisis, ya no tanto por el meta, las opciones y demás (que también llegará), si no por toda la parte social y cognitiva que le rodea.

No es secreto para nadie que la octava edición del juego ha traído consigo grandes cambios con respecto a lo que estábamos acostumbrados, y en su escaso mes de vida ya ha generado reacciones tan diversas como sus antecesoras. 

Sea como fuere, los jugadores nos enfrentamos a un entorno VUCA, y esto condiciona en gran medida la relación que tenemos con el juego, la comunidad y la información.

El acrónimo VUCA fue acuñado para describir las circunstancias del mundo y sus relaciones tras la guerra fría, y fue adoptado de forma amplia a principios de siglo por el entorno empresarial para crear un paradigma que permitiese gestionar los cambios que experimentaban las empresas. Si nos lo llevamos a la situación actual del juego, podemos aplicar cada una de las cuatro variables que lo conforman como sigue:

1. Volatilidad.

Hace referencia a la cantidad, la velocidad y la magnitud de los cambios que sufre el entorno. En apenas un mes de vida la edición ha visto dos FAQs y unas notas de diseñador. Estos remiendos de las reglas están permitiendo que el Estudio de Diseño vaya incorporando cambios en base al feedback de la base social del juego, lo cual nos lleva a que a mayor ritmo de adaptación de los jugadores al nuevo entorno competitivo, más cambios se van a producir en la base de reglas (Subida de puntos de las filoplumas, Sudden Death y voladores, etc.)

2. Incertidumbre

O lo que viene a ser lo mismo, la incapacidad de prever los acontecimientos futuros. El borrón y cuenta nueva que ha supuesto octava hace que no sea sencillo crear patrones que nos permitan adivinar por dónde "van a ir los tiros". El Codex Marines Espaciales ayudará a tratar de echar luz sobre esto, pero lo cierto es que de momento contamos solamente con los Index, que a todas luces están muy lejos de ser documentos completos de reglas que nos permitan tener una seguridad sobre lo que va a pasar. Además el Estudio de Diseño con sus arreglos sobre la marcha, el anuncio de 10 codex antes de 2018 y la promesa del Chapter Approved para diciembre de 2017, hacen que sea imposible saber el grado de parecido del juego entre su versión a día de hoy y a 1 de enero de 2018.

3. Complejidad

El gran número de variables intervinientes a nivel de juego, hobby y entorno social, junto a la gran dificultad para determinar las relaciones causa-efecto entre las distintas variables que influyen en el juego. Aquí tiene especial relevancia el pensar en este juego no solamente como algo que pasa desde que hago la lista hasta que recuento los puntos de la partida, sino comprender toda la dimensión social y económica que posee. Cómo las políticas de la empresa influyen en los jugadores, y viceversa. Las estrategias de los grupos sociales para defender sus posturas de interés, los refuerzos y motivadores que las personas obtienen en diferentes partes del hobby, etc. Y cómo todo ello configura el momento actual del juego a nivel mundial.

4. Ambigüedad

Es decir, la falta de claridad sobre el significado de los diferentes eventos que ocurren en torno al juego. La forma en que se ha diseñado el juego, con un entorno de reglas sencillo y en muchos casos vago, la forma en que se publican las novedades, la forma en que se sustituyen o hacen desaparecer gamas de miniaturas, la forma en que se recibe el feedback y se traduce en hotfixes para el juego, etc. La juventud de la edición y del mecanismo de ajuste que ha definido GW hace que gran parte de la información que recibimos en nuestro día a día esté descontextualizada y que por lo tanto nos pueda llevar a sesgos personales que pueden ser erróneos (No faquean X porque no han vendido bastantes, la facción X va a desaparecer porque la sustituyen por Y, etc.)

Tema de otra entrada es, por supuesto, qué estrategias de afrontamiento podemos desarrollar frente a un entorno rápidamente cambiante en el que no tenemos el control de la información. También puede resultar interesante comparar con otros entornos de ocio que ya están estructurados de esta misma forma, y cómo lo gestionan sus comunidades. 

En cualquier caso, espero que resulte interesante el VUCA como punto de partida para mirarnos a nosotros mismos como jugadores y aficionados, y comprender de una forma más saludable el momento que atravesamos con respecto al juego.

Un saludo.

jueves, 20 de julio de 2017

¿Y si...


... resultase que estamos en un juego en beta?

... asumiésemos que debemos gestionar la incertidumbre?

... recuperásemos el control de nuestro desempeño en las mesas?

... buscásemos la solución en nuestra propia capacidad de mejora?

Cambia el juego, cambian las ediciones. Pero los jugadores... Los jugadores nunca cambian.

¿Y si... Volviese Psico40K?
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