martes, 8 de agosto de 2017

Conceptos del meta: Número de drops

Recién aterrizado del ETC de Salamanca, he cometido el error de leer parte de la blogosfera xD Y todos sabemos lo que nos podemos encontrar ahí, así que no voy a dar más detalles.

He tenido un momento de nostalgia y he recordado aquellas épocas en que había blogs que daban herramientas y pistas a los jugadores, en lugar de verter lodo indiscriminadamente. Y me he planteado que podría estar bien que hubiese espacios en la red en los que simplemente leer ideas, consejos y herramientas competitivas sin el filtro del fango que inunda todo xD

Aunque hablar del meta en 40k ahora mismo es un poco tonto (recordemos, estamos en un entorno VUCA y esto es una beta), sí que es interesante entender cómo los conceptos más sencillos determinan ampliamente toda la configuración del meta. Y los drops son un concepto tan bueno como cualquier otro para empezar.

¿Pero a qué me refiero con Drop?
Un Drop es un despliegue en la secuencia pre partida. Sencillo, ¿no? Si mi ejército incluye ocho unidades, hago ocho drops. Si dos de esas unidades son transportes, puedo elegir hacer ocho drops o menos, puesto que un transporte junto con las unidades que hay embarcadas en él despliegan a la vez en la secuencia de despliegue (es decir, son un solo drop).

¿Y por qué son importantes los Drops?
Hay dos factores fundamentales que hacen importantes los drops:

1.- La secuencia de inicio de partida. Una de las novedades de octava es precisamente el hecho de que quien termina de desplegar primero escoge quién tendrá la iniciativa en la partida. Esto implica directamente que las listas con menos drops van a poder escoger siempre si van primeras o segundas, y esto da una gran ventaja en el planteamiento de las misiones. Si quiero tener una lista de Alpha Strike, voy a necesitar reducir lo máximo posible mi número de drops. Si planteo una lista de horda que gane la mesa, tengo que tener en cuenta que dado que tendré más drops que mi rival, la horda que plante en mesa tiene que poder aguantar el castigo que se va a llevar por parte del rival.

2.- Las habilidades de "reserva". La secuencia de despliegue alterno añade un grado más de profundidad a los drops. Hay unidades que a pesar de ser drop en la secuencia de despliegue, no se van a desplegar en mesa, y eso nos va a permitir ganar ventaja sobre el rival. Si por ejemplo llevamos una lista con 8 drops de Tempestus Scions plasmeros, vamos a "desplegarlos" en la reserva en nuestros primeros ocho turnos de despliegue, lo cual implica que podemos ver gran parte del despliegue del rival antes de tener que empezar a desplegar nuestras unidades de mesa.

¿Cómo ha afectado esto al meta?
Bueno, creo que empezará a resultar evidente. Tomando dos ejemplos del ETC (teniendo en cuenta que en esta edición no entró la FAQ de Muerte Súbita, ni la de las Razorwing Flocks):

- Spam de Stormravens: Listas formadas por 3-6 Stormravens, algún personaje que les permita repetir para impactar y apoyos que puedan embarcar en las Stormraven. La eficiencia de esta lista en el entorno se basa en su capacidad para hacer muy pocos drops, lo cual te garantiza ir primero (teniendo en cuenta que es un torneo por equipos, y tu equipo intentará emparejarte con cosas con más drops que tú xD). Esto junto con la gran capacidad ofensiva de las Raven (gran cantidad de armamento y espíritu máquina), y su resistencia, les ha convertido en una espada clara en este ETC. El concepto de los drops ha sido tan importante, que en los emparejamientos en mirror (Ravens contra Ravens) tenía más posibilidades de victoria quien menos Ravens llevaba, gracias a que teniendo el Alpha Strike podían reducir la capacidad ofensiva del rival lo suficiente como para imponerse.

- Horda de Brimstones y Daemon Princes: Listas compuestas por 120+ Brimstones y 7-9 Daemon Princes. Listas con un alto nivel de drops, pero que gracias a la Ethereal Form, al Changeling y a la protección que reciben los DP de los horrores es capaz de comerse la mesa y aguantar una cantidad enorme de castigo, mientras que los Smites y las toñas de los DP son capaces de acabar neutralizando las amenazas del rival.

¿Y cómo lo incorporo a mi lista?
Se trata de un concepto básico, así que su incorporación es muy sencilla. Del mismo modo que al configurar una lista tenemos en cuenta la capacidad ofensiva, la resistencia, saturación y demás variables, el número de drops por el momento es un concepto clave. Si quiero hacer una lista ofensiva he de pensar en reducir lo máximo posible el número de drops para intentar hacer daño antes que mi rival, si planteo una lista defensiva, he de asegurarme de que mi alto número de drops se compense con una capacidad defensiva suficiente para poder resistir el Alpha Strike del rival.

Un saludo.

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