viernes, 4 de abril de 2014

GT BCN

A falta de que los chicos de AEPDA me den el OK a la lista y a una dudilla de representación, este es el ejército que voy a llevar al GT del próximo 26-27 de abril.

La lista, a la que Pachi y yo hemos bautizado cariñosamente como "GPS" es la siguiente (con el plazo de envío de listas cerrado da igual publicarla xD):


Lista "GPS"
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Tigurius @165 (3CAP)
Bibliotecario, nivel de maestría 2, hacha psi @90
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4x rifle grav @210

Escuadra táctica (10), fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco, baliza localizadora @205
Escuadra táctica (10), fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco, baliza localizadora @205
Exploradores (5), bólter, land speeder tormenta @100
Exploradores (5), bólter, land speeder tormenta @100
Exploradores (5), pistola bólter y arma de combate @55

Escuadra de motos (5), 2x rifle grav @135 (1CAP)
Escuadra de exploradores en moto (3), baliza localizadora @64

Escuadra devastadora centurión (3), 3x Cañón/amplificador grav, Omniscopio @260 (3CAP)
Cañón tormenta, cápsula de desembarco @135(1+1CAP)


Bastión imperial, cañón quad @125 (1CAP)

Total: 1849/10CAP

Básicamente es la adaptación de la lista que venía jugando al Swedish 1.3, dista mucho de ser una aberración, prescinde de aliados y juega a meter mucha presión desde turno 1, vamos, como debería hacer cualquier marine xD La versión anterior funcionó muy bien y me ha dado torneos, veremos que tal se porta esta versión. A ver si la salud me respeta y puedo testearla como se merece para que no me curtan demasiado en la Ciudad Condal :D Os dejo más fotillos, no ganaré ningún concurso de pintura pero eh, ahí queda eso:

Tigurius, bibliotecario y centuriones

Escuadra de motos

Escuadra de mando

Escuadra táctica 1

Escuadra táctica 2

Exploradores y exploradores en moto

Exploradores cac y Cañón tormenta

Land Speeder Tormenta

Bastión Quad, aka "bombona de butano con cara"


Espero que os gusten, y si vais al GT; espero que nos veamos :D

Bendiciones y buenas noches.

martes, 1 de abril de 2014

[Tácticas del Capítulo] Cicatrices Blancas

Séptima y última entrada de la serie, segunda entrada no planeada. Las listas de Cicatrices son muy evidentes, en parte porque son las más temáticas, en parte por el potencial y el diseño de sus tácticas, lo que hace que se vea poca variedad y centrada en listas muy concretas, las moteras (que además de temáticas, son duras y trasfondísticas ¡Lo tienen todo!). Sin embargo, igual que hice entrada de Ultramarines hago de los Cicatrices, pero trataré de mostrar alternativas viables fuera de lo evidente. ¡Por el Khan y por el Emperador!

Tácticas del capítulo

Guerra móvil: Todas las miniaturas tienen atacar y huir, exceptuando armaduras de exterminador y Centuriones.

Motorista nato: Las miniaturas con tipo de unidad moto superan automáticamente el terreno peligroso, tienen +1 a la cobertura de esquivo y su martillo de furia tiene +1 a la fuerza.

Unas tácticas muy potentes, y bien diseñadas además. Atacar y huir es como el Dios de la Guerra de Calgar pero mejor, ya que nos retiramos 3d6, no nos persiguen, y sobre todo porque nos da control absoluto sobre cuándo hacerlo, no teniendo que perder un combate para poder destrabarnos. Esto nos permite una gran versatilidad táctica, ya que podemos dedicarnos a disparar en nuestros turnos, trabarnos y luego destrabarnos en los del rival para volverle a disparar, asaltarle, etc. Con lo que nuestras unidades no serán "disparables" en el turno del rival. Como se puede imaginar, esto junto a gravs y a motos es muy potente y explica el porqué de las listas que se juegan con Cicatrices.

La segunda parte es como jinete experto sin ser jinete experto ¿por qué? Pues para que no metas una moto en una unidad de 50 guardias y todos ignoren el terreno peligroso. No es un beneficio de estos que den partidas, pero por una vez les dio por pensar xD Para motos es una gran táctica y resulta evidente, más resistentes, más seguras y pegan más duro. Para el resto del ejército no sirve de nada (aunque con atacar y huir van servidos).

Personajes

Kor'sarro Khan: Es un capitán con asalto rabioso y una espada de energía que con 6s te hace muerte instantánea, y que da puntos de victoria extra por matar al señor de la guerra rival en desafío. Por 125 puntos no es nada del otro mundo, exceptuando por su regla Maestro cazador que hace que todas nuestras motos y unidades con transporte asignado ganen la regla explorador. Además, por 25 puntos le pagamos a Drakkan Lunar, una motito que hará que nuestras motos sean línea y que hace 1d3 impactos con martillo de furia (que recordemos, serán de f5). El hecho de dar explorar a un montón de motos llenas de gravitones por solamente 150 puntos es un beneficio enorme, y por eso cuesta los CAP que cuesta.

Las ideas 

Lo evidente lo conocemos todos, y es lo que he puesto antes, pero hay más ideas que podemos explotar aprovechando estas tácticas. 

1.- Alpha-strike. Es decir, llenamos cápsulas de marines que de primer turno hagan daño y en los siguientes puedan trabarse y destrabarse para poder evitar la saturación brutal del rival.

2.- Rhino rush. La idea es parecida, pero si llenamos el ejército de marines tácticos con Khan y exploramos 12UM podemos tener mucho odio cerca del rival rápido, siguiendo la estrategia de antes pero con un coste en CAPs más reducido en principio.

3.- Pastoreo. Es decir, vamos a dar atacar y huir y explorar a unidades lentas pero potencialmente destructivas :D

Las listas

Lista 1.0 - Alpha Strike
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Bibliotecario, auspex @70
Bibliotecario @65
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)

Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195

Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)

Stalker @75
Stalker @75

Total: 1847 puntos/ 5CAP

No creo que necesite mucha explicación, tiras 30 marines de primer turno y el resto cuando caigan, pensados para abrir posibles B13 o bastiones, y poder colar aún así daño a monstruosas. Los marines son la fuente de saturación de la lista, y mientras llegan 10 motos con 8 gravs, no hay dolor. Nuestra idea es disparar y asaltar, para destrabarnos y volver a disparar, y que cuando lleguen los dragones infernales o los tau nos quieran disparar no tengan a qué hacerlo. Los stalker a reserva hasta que haya algo interesante a que disparar, su mejor función es intentar derribar monstruosas voladoras xD

Lista 2.0 - Rhino rush
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Kor'sarro Khan @125 (2CAP)

Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210 (1CAP)

3 Centuriones devastadores, 3 cañón/amplificador grav, omniscopio, misil ciclón, land raider asignado, bólter de asalto @525 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75

Total: 1850 puntos/ 7CAP

50 marines explorando 12, más 3 centuriones explorando 12. Metemos 5 gravs, 5 combi-gravs, 5 cañones de fusión, 35 bólteres, 3 cañones grav, 3 bólteres huracán y dos cañones láser acoplados en alcance antes de hacer nada. Korsarro va con los centuriones en el Land Raider sumando heridas y dándoles atacar y huir, además de algo de defensa si los traban. Los dos Stalker se quedan en reserva para intentar que no los rompan antes de que salgan los voladores del rival, a menos que el rival lleve gravíticos contra los que merezca la pena disparar (contra serpientes no van mal, contra EO se relamen). Las tácticas se pueden dejar separadas y embarcadas para que puedas disparar el grav a una unidad y el fusión a otra.

Lista 3.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Kor'sarro Khan, Drakkan Lunar @150 (3CAP)
Tecnomarine, moto @70

8 motos, 2 rifle grav, combi-grav, moto de ataque, cañón de fusión @263
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 exploradores, bólter @55

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Línea de defensa Aegis, cañón Quad @100

Destacamento aliado: Guardia imperial (2CAP)

Mando de compañía @50

Pelotón de infantería @355
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Pelotón de infantería @355 (2CAP)
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Total: 1848 puntos/ 10CAP

La idea es la misma que con Guardia del Cuervo, solo que tenemos que meter por narices los personajes en moto y a Korsarro para ganar el Explorar, y además dar atacar y huir a las pelotas de guardia. Tenemos cápsulas fusioneras para tratar de romper blindajes altos, junto con el cañón de fusión de la unidad grande. Tenemos una lista muy móvil que presiona de turno 1, para agilizar el trabajo a las pelotas flanqueadoras. Cuando estas lleguen serán 100 guardias disparando, asaltando bien, aguantando bien y pudiendo destrabarse para volver a disparar. Las motos darán línea móvil, algo de grav y un poco más de potencia a la lista. Lleva menos saturación y menos AA que la versión de la Guardia, pero a cambio es más versátil.

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Cicatrices Blancas? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

martes, 11 de marzo de 2014

[Tácticas del Capítulo] Ultramarines

Sexta entrada de la serie, una entrada no planeada. En un inicio pensaba analizar todas menos Ultramarines y Cicatrices blancas, en cuanto a que son las más utilizadas y es muy fácil encontrar qué cosas son las que pegan de estas dos tácticas del capítulo. Pero bueno, a petición de los lectores, aquí van los hijos de Guilliman. Eso sí, analizaré las opciones menos evidentes, así que no esperéis ver Tiguriones por aquí :P

Tácticas del capítulo

Doctrinas de combate: Puedes utilizar cada una de las doctrinas una vez por partida, se declaran al principio del turno y duran hasta el principio de tu siguiente turno.

- Doctrina táctica: Todo el mundo repite los 1s disparando en la fase de disparos, los tácticos lo repiten todo
- Doctrina de asalto: Todo el mundo repite la tirada para cargar, escuadras de asalto, de motos y motos de ataque ganan Veloz.
- Doctrina devastadora: Todo el mundo repite para impactar con disparos apresurados, los devastadores son implacables a menos que hayan desembarcado.

Estas son probablemente las tácticas más versátiles del juego, y algunas de ellas tienen un potencial devastador. La doctrina táctica hace que durante un turno todo el mundo sea más preciso, y eso no tiene precio. La de asalto asegura las cargas pero no es gran cosa, la parte específica de la doctrina es una m****a, porque al final solamente se aprovechan los marines de asalto de ser veloces, porque las motos no corren. La doctrina devastadora hace que todo el ejército sea mejor AA y es vital para aguantar objetivos en los últimos turnos. Bien utilizadas son una joya xD

Personajes

Marneus Calgar: Aunque es caro de narices, este señor tiene más reglas especiales que años. Para empezar tira tres veces en los rasgos y se queda el que quiera, lo que nos aumenta las probabilidades de conseguir tormenta de fuego (acopla a una unidad). Es un señor del capítulo eterno con artesanal, lo que lo convierte en un tanque decente. Viene con dos puños de combate que repiten para penetrar blindaje, pero la auténtica perla es la regla Dios de la guerra. En primer lugar nos devuelve las tácticas del capítulo viejunas, las que permiten elegir si quieres fallar automáticamente cualquier chequeo de moral, que es casi como un atacar y huir. En segundo lugar porque nos permite usar una doctrina de combate dos veces durante la partida. Como somos mala gente, repetiremos la táctica, consiguiendo casi acoplar a medio ejército dos turnos enteros, y llegando a acoplar otra unidad un turno más si sacamos tormenta de fuego. Una pasa, vamos.

Cato Sicarius. Un capitán caro, que mejora con una habilidad a una única escuadra táctica, que da su liderazgo a todo el ejército, con un +1 reservas, no hay dolor y una espada que puede cambiar todos sus ataques por solamente uno con +2F y muerte instantánea. Nada del otro mundo, a mí personalmente me parece que no justifica ni de cerca sus 185 puntazos, para eso mejor meter un capitán eterno xD

Varro Tigurius: Es simplemente el mejor personaje del códex, el mejor psíquico del Imperio y el gran peso por el que escoger Ultramarines ahora mismo. Llamado Sandro Rey por los amigos, este señor es el único vainilla con acceso a las todopoderosas bendiciones de Adivinación. Además tiene como rasgo la Tormenta de Fuego, pudiendo acoplar dos unidades en un turno, es psíquico de nivel 3 y repite todo. Repite las tiradas para generar los poderes, repite los chequeos psíquicos fallidos y te permite repetir las tiradas de reservas. Y todo por 165 puntos. Es una opción tan no-brain que no la contemplaré aquí xD

Ortan Cassius: Un capellán de r6 que odia a los tiránidos con un combillamas con munición inferno. No aporta nada especialmente interesante en torno a lo que montar una idea de lista.

Torias Telion: Mejora de los exploradores, cara para solamente aportar HP6 a un bólter de francotirador de sólo 36UM de alcance. Su mejor cometido es empuñar un Cañón Ícaro, pero sale cara la broma.

Antaro Chronus: Mejora de tanque que nos consigue Nunca Muere, nos hace inmunes a acobardamientos y aturdimientos y le da HP5. Me parece bastante caro para el potencial que ofrece, y una vez suelto es un chiste de tío xD

Las ideas 

Saliéndonos de lo evidente, se me han ocurrido dos listas, y ambas tienen en común aprovecharnos del Dios de la Guerra de Calgar para conseguir más eficacia:

1.- Alpha-beta strike, es decir, vamos a meter un montón de marines en cápsulas, los vamos a tirar a la cara del rival y los vamos a acoplar dos turnos gracias a la doctrina táctica, consiguiendo tanto un buen alpha strike como un buen beta strike.

2.- Los satanases de Guilliman, porque no nos vamos a engañar, en sexta edición las motos con grav molan, y la doctrina táctica les va genial. Utilizándola dos turnos, a ver qué nos sale.

Las listas

Lista 1.0 - Alpha-Beta Strike
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Marneus Calgar @275 (1CAP)
Bibliotecario, hacha de energía @65
Escuadra de mando, apotecario, 4 grav, cápsula @210

Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (2CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Escuadra táctica (10), plasma, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)

Cañonera Stormtalon, skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

En fusión de lo que lleve el rival, tiraremos cápsulas. Como son tácticos van con todo acoplado. Si el rival lleva mecanizadas podemos meterle 6 fusiones acoplados, si va con tau, caballeros y demás, le podemos meter 6 grav, 3 combi-grav y un plasma acoplados. Llevamos puños de combate para defendernos de monstruosas, llevamos dos talon para tener algo de AA, y con nuestro Dios de la Guerra lo que caiga de segundas irá acoplado también y además podemos trabarnos para evitar dragones infernales y buscar destrabarnos gracias a la regla.

Lista 2.0 - Los Satanases de Guilliman
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Marneus Calgar @275 (1CAP)
Capitán, moto, auspex, Escudo Eterno @165 (1CAP)
Escuadra de mando, 4 grav, motos @230

Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (8), 2 fusiones, moto de ataque con fusión @243

Devastadores centurión, 3 cañones/amplificadores grav, Land Raider asignado @500 (4CAP)

Total: 1848 puntos/ 9CAP

El capitán tanquea a las motos de la escuadra de mando, luego tenemos tres escuadras gravitoneras y una escuadra fusionera que se parte en dos, aportando dos núcleos de anti tanque, al que se le suma el Land Raider. Los cenutrios dentro del mismo con Guilliman, que los tanquea. Gracias a Dios de la guerra intentaremos hacer lo mismo que los Cicatrices, disparar, trabarnos y destrabarnos para evitar el castigo a disparo del rival y castigarle nosotros en nuestros turnos.

La cuestión es que Calgar da bastante versatilidad, aunque no se puede comparar a la potencia bruta de los Tiguriones y el coste que tiene es muy elevado, pero sí, parece que hay vida más allá de lo evidente.

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Ultramarines? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 2 de marzo de 2014

Suplemento Alóadas

Como os comenté hace no mucho, GW amplió el trasfondo de Barabas Dantioch y eso me obligaba a actualizar mi trasfondo DIY. Así pues, he decidido pasar del formato de Index Astartes que utilicé, porque hacer cambios es una agonía. En vez de ello he copiado el estilo de los nuevos suplementos digitales para hacer un mini-suplemento de 20 páginas sobre los Alóadas, con trasfondo ampliado y actualizado y algunas reglas para usarlos en partidillas narrativas que vengo usando por mi club.

Os lo dejo para ver qué os parece y que me deis feedback. Espero que os guste ;)




Bendiciones y buenas noches.

martes, 25 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Guardia del Cuervo

Quinta entrada de la serie de Tácticas del Capítulo. Llega el turno a un capítulo emblemático a nivel de trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tácticas más interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el actual códex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2º puesto en torneo.

Tácticas del capítulo

Ataque desde las sombras: las miniaturas del destacamento tienen la regla exploradores y sigilo el primer turno, no se aplica a unidades con alguna mini corpulenta o muy corpulenta

Libertadores alados: La infantería de salto del destacamento puede usar los propulsores tanto en fase de movimiento (mueven 12um) como de asalto (repiten tirada de carga y ganan martillo de furia) en lugar de tener que escoger. Sus martillos de furia repiten para herir.

Es decir, tenemos marines que exploran con sigilo, lo cual implica que también flanquean, y además tenemos marines de asalto algo más móviles y letales. Como parte negativa los marines de asalto, motos, termis y centuriones no se benefician de ataque de las sombras. Lo veo lógico en los tres últimos casos, pero es ilógico en el caso de los marines en retro por el hecho de que son el núcleo de la intención de estas tácticas. Sea como fuere es lo que hay.

Personajes

Kayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitán con retros, un par de cuchillas de combate de precisión aceradas, con sigilo e infiltración. Lo interesante es que se puede unir antes de desplegar a una unidad de infantería de salto, ganando esta infiltrar también. Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto más móvil, con sigilo y que pega más duro. Es una opción a estudiar.

Las ideas 

Como comentaba lo que más me gusta de estas tácticas es la capacidad de control que te dan gracias al sigilo en turno 1 y al explorar/flanquear. Las listas que se me ocurren a priori son:

1.- Pastoreo, es decir, vamos a aprovechar hermanos de batalla para conseguir línea numerosa, con buena pegada y mucha movilidad, y el resto de la lista girará en torno a suplir carencias.

2.- Rhino rush, sí, soy un nostálgico. Pero explorar con decenas de marines tiene su gracia, y seguro que se pueden cuadrar listas con buena pegada.

3.- Asalto, puede ser una locura, pero el entorno CAP si va acompañado de buena escenografía permite jugar al asalto, así que vamos a estudiar cómo podríamos explotarlo con los hijos de Corax.

Las listas


Lista 1.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210

Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter @55

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psíquico primaris, hacha psi @70

Pelotón de infantería @355
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Pelotón de infantería @355 (2CAP)
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Vendetta @130 (2CAP)

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

Es decir, tenemos una lista con un montón de línea, muy móvil y con una gran versatilidad. Podemos explorar 100 guardias o sacarlos flanqueando en la zona del rival. Además tenemos 5 líneas para nuestra zona (los dos mandos de pelotón y las 3 de exploradores). Cosas que matan, además de los 100 guardias, sus 12 hachas y puño de combate, tenemos dos cañones tormenta que refuerzan en nuestra zona, dando sinergia con el sigilo de las tácticas, tenemos un mantícora para blindajes altos, bastiones y demás, y una vendetta para AA. Y casi se me olvida, una escuadra de mando motera con 4 grav y apotecario, para lidiar con las burradas del meta. Una lista que funcionaba bien a 1500 y que puede funcionar mejor aún a 1850.

Lista 2.0 - Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65

Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (5CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

No tiene mucho misterio, exploras 12UM con 50 marines embarcados, lo cual te deja un alpha strike de 18 tiros grav (al haber explorado estaremos en rango sin haber movido y disparamos la salva a tope) y 6 fusiones, reforzados por la saturación de 3 cañones tormenta y la de 3 stormtalon, que además nos sirven de AA. Partiendo escuadras podemos sacar hasta 10 líneas y ganar versatilidad. Es una lista curiosa que puede poner en apuros a más de uno.


Lista 3.0 - Asalto
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Shrike @185
Bibliotecario, nivel 2, hacha psi, retro @105
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)

Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter @55
Exploradores, bólter @55

Escuadra de asalto (10), puño de combate @195
Escuadra de asalto (10), hacha de energía, bombas de fusión @190

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (5CAP)

Bastión, cañón quad |125 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

La lista se centra en la capacidade Kayvaan de infiltrar a unos asaltos, metemos un bastión para asegurarnos un BLOS que permita esconderlos hasta que puedan asaltar. La segunda unidad de asalto le sigue la estela con el bibliotecario tirando en telepatía para lidiar con amenazas del meta. Además tenemos dos escuadras de mando full grav con apotecario para lo mismo. La línea queda algo más débil, si no hay blindajes altos que gestionar los speeder a reserva y los otros al bastión, a manejar quad y a esperar el momento de buscar objetivos. Por último 3 cañones tormenta para añadir saturación y anti tanque ligero a mansalva. 

En general veo mejor las dos primeras, porque tienen más capacidad ofensiva y control de la partida, aunque la última me parece interesante de cara a un entorno que permita más asalto, con menos saturación y mejor escenografía puede funcionar, aunque la veo muy circunstancial. En cualquier caso me gustaría leer propuestas para cualquiera de las tres, y si se os ocurre alguna idea más, exponedla en los comentarios ;)

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de la Guardia del Cuervo? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

lunes, 24 de febrero de 2014

Swedish40K 1.3


Los chicos de Swedish40K ya han hecho pública la versión 1.3 del sistema, a continuación os comparto unas palabras que han pedido que difundamos ;)

A partir de ahora Swedish40k se actualizara COMO MUCHO cada mes, siempre durante los primeros 5 días del mes. Esto quiere decir que NO todos los meses saldrá un versión nueva, pero siempre que salga sera durante los 5 primeros días del mes, de hecho es más probable que sea bimensual.

¿Por qué? básicamente de cara a los organizadores de torneos que quieran usar Swedish40k, así no tendrán que estar pendientes de cuando sacamos actualización, en su anuncio del torneo podrán decir "se usará Swedish40k la actualización de mayo" por ejemplo, que significará que se usaría la versión disponible para el día 5 mayo. Así creo que nos facilitamos todos un poco las cosas

Vuelvo a insistir, no todos los meses habrá actualización, dentro de unos mínimos cuanto más estable sea esto mejor. Creemos que el camino en cuanto a capar aberraciones y al equilibriio interno de los codex hay bastante hecho, falta sobre todo hilar mas fino para buscar un mejor equilibrio entre distintos codex. Aun así la valoración tanto de nuestra propia experiencia como de las que nos han llegado es bastante positiva, ver que gente que andaba cada vez mas desenganchada de esto se ha vuelto a ilusionar por el juego nos anima bastante.

Como veréis en la nueva versión que os adjunto tampoco hay cambios drásticos, prácticamente todos los cambios han surgido del feedback de la comunidad, algunas ideas aunque no estén todavía incluidas nos gustan pero queremos darle un poco mas de tiempo a algunas cosas antes de pasar más la tijera xD.

Para la próxima actualización casi seguro incluiremos los suplementos de codex. Espero también poder mejorar el apartado visual y añadir ejemplos y tal, pero en cuanto a eso no prometo nada xD.

Os animo a que sigáis haciéndonos llegar vuestras opiniones, y agradecer el amplio apoyo general y en concreto a Blindaje Posterior Cero, AEPDA y WCC por la cantidad y calidad del feedback enviado.

Y repito, mensajes y comentarios mejor al otro hilo por favor, así no se divide el tema.

Saludos

Os dejo el enlace al documento haciendo click en la imagen:



Sin analizar mucho en profundidad, los cambios en marines nos afectan del siguiente modo:

- Ahora cualquier miniatura con bombardeo orbital tiene CAP de señor del capítulo.
- Korsarro pasa a 2 a pata, 3 en Moondrakan
- Ahora el CAP de motos solamente se aplica a los Cicatrices Blancas.
- Añaden CAP a los Centuriones con láser/misiles
- Se capan más los rifles grav, pasando a ser 1 por cada 2 después del 3º, pero los combi-grav pierden CAP.

Cambios lógicos a mi parecer, las motos sin las tácticas de Cicatrices no eran para tanto, los rifles grav necesitaban algo más de CAP y los combis siendo de un sólo uso están mejor así, Kor'sarro aún a pie dando explorar a todo era muy burro por un CAP, generalizan el concepto de Señor del Capítulo, y añaden cap a los Centuriones con láser y misiles, aunque no les veo la potencia, imagino que en base al feedback recibido habrán decidido hacerlo.

La lista con que gané ayer se queda en 12CAP, así que toca darle vueltas a la cabeza otra vez ;) Pronto reharé las listas de la serie de Tácticas del Capítulo para adecuarla al 1.3, y tengo en el tintero la de Guardia del Cuervo.

¡Un saludo!
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