sábado, 19 de julio de 2014

Aaaah, la poliorcética

Como sabéis mi capítulo propio de marines está altamente vinculado a la poliorcética, es decir, el arte de atacar y defender fortalezas.

Como miniaturas ya tengo muchas (demasiadas, diría yo) y ya tengo incluso un súperpesado para Apocalypse, poco más me quedaba por plantear para el hobby aparte de terminar de pintar todo lo que tengo.

Pero como proyecto final me planteé coleccionar una fortaleza para mi capítulo. Así que tirando de ofertas en tiendas, ofertas orientales y demás parafernalia, me he montado un reducto en que poder librar asedios con mis marines, sea defendiendo o atacando :P

Hoy he terminado de montar el último elemento, la Fortaleza Aquila, como elemento central de la colección, os dejo unas fotos de móvil para que veáis lo que he montado xD






Bendiciones y buenas noches.

jueves, 17 de julio de 2014

Codex: Apocrypha

Ya sabéis que desde el Códex: Marines Espaciales no me he vuelto a meter mucho en rumores, hay otros sitios que lo hacen más y mejor. Pero cuando todo el mundo ve ésta imagen se fija en la referencia poco sutil a la llegada inminente de los hijos de Russ, y pocos sitios comentan lo que yo he enmarcado y me interesa por marine, la referencia a un nuevo códex llamado Apocrypha.

No hay que ser ningún experto en el trasfondo marine para darte cuenta de que nos están hablando de los Apócrifos, de los cuales conocemos dos: el Apócrifo de Skaros y el Apócrifo de Davio. El primero es la copia más antigua que se conserva del Códex Astartes, menciona la creación de 23 capítulos a partir de la Legión de los Ultramarines, la creación de dos a partir de la de los Lobos Espaciales, y no menciona la creación de ninguno a partir de la de los Salamandras. El de Davio es un intento muy posterior (M33) de hacer una recopilación de información sobre los capítulos de la Segunda Fundación, aunque como se menciona el trabajo es bueno, es por fuerza incompleto dada la naturaleza y el funcionamiento del Administratum. Incluye información sobre muchos más capítulos sucesores y sus progenitores, y no todos ellos son cercanos al Codex Astartes

En la blogosfera anglosajona solamente parecen haber leído sobre el primero de ellos, y la gente se lleva las manos a la cabeza gritando "¡Un codex Ultramarine, odio a los Ultramarines!". Sin embargo, yo creo que viendo el contenido de ambos Apócrifos, sería más racional pensar que el Codex: Apocrypha será un documento centrado en la creación de capítulos sucesores. Y si lo pensamos un poco, con las mecánicas actuales de Tácticas del Capítulo no sería nada complicado recuperar un sistema similar al códex de cuarta edición. Aunque por otro lado podría ser una recopilación de trasfondo y reglas de los capítulos de la Segunda Fundación.

Sea como fuere, como creador de capítulo propio me interesa ver qué se traen entre manos con éste documento.

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 16 de julio de 2014

Vulkan He'stan, probando nuevos horizontes

Tras el testeo de la semana pasada de nuestras bases, al que llevé una versión a 1500 puntos de los Tiguriones, he podido comprobar que el planteamiento funciona al margen de puntos que sea (de hecho con Omniscopio a 1500 puntos con 11 cargas son brutales, contra Deathstar y contra MSU), así que como no sólo de Tiguriones vive el hombre, he decidido cambiar de aires y tantear otras opciones.

Como ahora mismo estoy con el subidón de estar a punto de terminar la trilogía de El Libro de Fuego, me apetecía probar a montar una lista de Salamandras. Como analizamos en su momento, este capítulo tiene probablemente las peores tácticas del códex, y eso junto al límite de 1500 puntos al que vamos a ir jugando en nuestra zona, hace que cuadrar una lista con estos chicos sea especialmente complicado, por los siguientes aspectos:

- Las tácticas son horribles, en serio. Para que sirvan de algo has de meter a He'stan que cuesta 190 puntazos, y a este nivel se nota muchísimo.

- Meter a He'stan implica hacer algo con él. Necesitas una forma de que llegue a CaC en condiciones o de que pueda aportar algo a la partida aparte de acoplar fusiones.

- Todo esto sin perder de vista las claves de vórtice, movilidad y control de objetivos.

El panorama no pinta sencillo, aunque también es verdad que parece que la gente está volviendo a mecanizarse, así que igual los Salamandras renacen y cobran el protagonismo que tenían en quinta. Con esto en mente me ha salido una lista muy fluffy bunny que puede funcionar en vórtice, pero que me despierta serias dudas. Os la comparto a ver qué os parece:

Destacamento principal: Salamandras
Vulkan He'stan @190

Exterminadores de asalto, 4 martillos, sargento con martillo de precisión, Land Raider Redentor @465

5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195

Destacamento inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, Liber Heresius @40

La idea de la lista es sencilla, creas una unidad dura de combate con los Termis, Vulkan y el Inquisidor, bien protegida dentro de su Land Raider Redentor. En función de si vas primero o segundo usas el Liber para explorar, y el resto de la partida te vas dando Odio, Miedo y Contracarga (hay que recordar que el Liber da la regla al portador y a toda su unidad). Como además con el inquisidor tienes testarudos a L10 de Vulkan, tienes una unidad difícil de mover de CaC y que tiene más fácil desmoralizar al rival gracias al +1 a resolución del combate de Vulkan xD

El resto de la lista es todo lo móvil que puede ser una lista marine, y está llena de fusiones acoplados que caen por DR sin riesgo o que infiltran y exploran. Si te despliegan los objetivos abiertos te da igual, si te los despliegan centrados, te relames. Con 13 unidades con objetivo asegurado tienes versatilidad suficiente para hacer lo que necesites, y en función de lo que te pongan delante tienes bastante capacidad de respuesta.

Tiene bastantes puntos débiles, pero es un principio. No tiene nada más que fusiones acoplados para intentar tumbar voladores, no tiene absolutamente nada de defensa psi y está por ver qué tal anda de saturación, pero bueno es una primera aproximación.

Serán probados contra el yunque de la guerra, ya veremos si los templa o los quiebra.

Bendiciones y buenas noches.

martes, 1 de julio de 2014

WCC: Borrador de bases para séptima

Aprovechando el parón veraniego de torneos, y la reciente llegada de séptima edición, en WCC estamos vueltas a cómo queremos plantear las bases de los torneos en esta edición. Ya hemos organizado una quedada interna para testear y varios socios hemos ido jugando partidas. Eso, junto con el debate interno que vamos teniendo en nuestro foro y diversos canales, ha permitido esbozar un borrador inicial de bases que queremos pulir.

A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).

CONFECCIÓN DE LISTAS

Versión del juego
El torneo se jugará utilizando las reglas de la séptima edición de Warhammer 40000. Se permite el uso de cualquier Códex y/o Suplemento de Códex publicado por Games Workshop en su última edición. No se permite el uso de ningún material publicado por Forge World, así como tampoco se permite el uso de Escalation, Apocalipsis, Planet Strike, Muerte en las Calles, Formaciones ni Dataslates.

Fortificaciones
Se permiten las incluidas en Asalto a Fortalezas, exceptuando formaciones y aquellas que posean la regla Baluarte duradero.

Destacamentos
- Solamente se pueden incluir dos destacamentos al confeccionar la lista.
- Solamente se puede incluir un destacamento de armas combinadas al confeccionar la lista.
- Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción.
- No se pueden incluir destacamentos aliados de tipo “Cuando llegue el apocalipsis”.
- Destacamentos especiales como los destacamentos inquisitoriales o de caballeros imperiales, cuando no sean escogidos como destacamentos principales, contarán como destacamento aliado.
- Las miniaturas invocadas no pertenecen a ningún destacamento y se relacionan con el ejército que las convoca siguiendo las reglas de la matriz de aliados.

Señor de la guerra
En las listas deberá indicarse claramente quién es el Señor de la Guerra del ejército.

Amos de la guerra

No se permite incluir Amos de la Guerra

MISIONES Y PUNTUACIÓN

Misiones:

Se jugarán dos misiones de Vórtice de Guerra y una misión de Guerra Eterna. Las misiones y el orden de las mismas serán determinados aleatoriamente por la organización. Los despliegues a emplear en cada partida se determinarán al azar por la organización y serán iguales para todas las mesas.

Tácticas alcanzables: Esta regla se aplicará en las misiones de Vórtice de Guerra. Si un jugador genera un objetivo táctico el cual le resulta imposible lograr, podrá descartarlo al final del turno además de cualquier otro objetivo táctico que pueda descartar normalmente. Hay que resaltar que es condición indispensable que sea imposible, no podrá hacerlo solamente por una gran dificultad de lograrlo. Por ejemplo, un jugador roba el objetivo Purgar el cielo, que le da puntos por derribar Voladores o CMV, sin embargo su rival no posee ninguna de estas unidades en su lista, con lo cual es imposible que lo cumpla y por tanto podrá descartarlo al final de su turno.

Puntuación:

Resultado:
Resultado
Victoria
Empate
Derrota
Puntuación
20 ptos
10 ptos
3 ptos

Objetivos: Suma los puntos de victoria obtenidos en la partida, tanto de la misión principal como de la secundaria. Después calcula la diferencia de puntos de victoria entre en ganador y el perdedor y consulta la siguiente tabla:
Diferencia
Ganador
Perdedor
De 1 a 3 puntos de victoria
+1 ptos
+4 ptos
4 puntos de victoria
+2 ptos
+3 ptos
5 puntos de victoria
+3 ptos
+2 ptos
6 puntos de victoria
+4 ptos
+1 ptos
7 o más puntos de victoria
+5 ptos
+0 ptos

Puntuación de la partida: Es la suma de los puntos de resultados y de objetivos.
Puntuación final del torneo: Será la suma de las puntuaciones obtenidas en las 3 partidas +1 punto adicional para aquellas personas que asistan con el ejército 100% pintado.

Secuencia de inicio de partidas
1.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
2.- Tirar un dado para determinar quién comienza a colocar los objetivos.
3.- Colocar los objetivos.
4.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
5.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
6.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
7.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
8.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
9.- Empezar la partida.

Como se puede ver han mamado de muchas fuentes mainstream, y hemos incorporado nuestras propias impresiones. No son fullhammer ni queremos que lo sean, pero son bastante abiertas para ir cerrando en base a la experiencia, no a impresiones vagas o teorihammer xD

Bendiciones y buenas noches

viernes, 27 de junio de 2014

Apoyos psíquicos imperiales

A raíz del comentario de Pachi en la anterior entrada, de la salida de las bases "unificadas" en EEUU, y de que parece que va a ser la tónica general limitar la acumulación de destacamentos, me he puesto a pensar cómo replantear la lista que compartí tratando de actualizar los Tiguriones.

Pero para eso necesitamos un pack de apoyo psíquico eficiente, que no merme el núcleo de la lista y nos aporte algo. El pack que planteé ponía sobre la mesa la friolera de 11 cargas por 383 puntos, lo cual no es nada despreciable. Obvia decir que paso de alianzas apocalípticas ¬¬

Mis candidatos a priori son Astra Militarum, Caballeros Grises e Inquisición.

Astra militarum
Mando de compañía, astrópata
3x Psíquico primaris
Psíquicos autorizados
Veteranos
Coste: 355 puntos; Cargas 5

Caballeros grises
Coteaz
2x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico, en rhino
Coste: 216 puntos; Cargas 6

Inquisición
Coteaz
Inquisidor, psíquico
3x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico
Coste: 209 puntos; Cargas 6

Como se puede ver Astra Militarum se va bastante de madre y tiene mucho más limitadas las opciones de generar cargas como contingente aliado. Por otro lado, aunque Inquisición es ligeramente más barata, tiene un número muy limitado de opciones. Los Caballeros Grises por su parte nos permiten ampliar el pack cuanto queramos en función del núcleo de nuestra lista, permitiéndonos conseguir cargas en slot no ocupados (Tecnomarine una carga más en élite por 90 puntos, Stormraven una carga más en ataque rápido por 205 puntos, etc.) aunque los precios son bastante elevados, por lo que si ampliamos el pack debería ser para incluir unidades que aporten más funciones a nuestro ejército.

Con esto en mente y tratando de mantener la potencia de la versión anterior, la lista podría quedar algo tal que así:

Destacamento principal: Ultramarines
Tigurius
Psíquico, nivel de maestría 2

5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco

3 Centuriones, grav, omniscopio
Cañón Tormenta 
Cañón Tormenta

Destacamento aliado: Caballeros Grises
Coteaz

Tecnomarine, 3 servocráneos

Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino

Cañonera Stormraven, fusión, láser

Total puntos: 1847

La lista genera un total de 13 cargas psíquicas, una menos que antes. Cambiamos las dos Stormtalon por una Stormraven como AA, que nos aporta una carga, y que junto a los Tiguriones debería ser suficiente, añadiendo además sus misiles que nos pueden dar muchas alegrías limpiando a los psíquicos del rival y reafirmando (o contribuyendo, según contra qué te cruces) nuestra superioridad psíquica. Seguimos teniendo mucha línea muy móvil, si dividimos escuadras podemos llegar a sacar hasta 14 unidades con Objetivo Asegurado. Tenemos más servocráneos para defendernos de Khanwings y demás, y mejorando nuestra artillería. Y por último los desterradores nos pueden venir bien si nos encontramos alguna DDD

¿Qué tal veis la lista? ¿Se os ocurren más packs de apoyo psíquico imperiales no apocalíptico-bizarros?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 22 de junio de 2014

Primera lista Vainilla de 7ª

Despacito y con buena letra. Poco a poco voy metiendo cabeza en el mundillo de séptima edición, con el tema de Vórtice de Guerra en la cabeza. Las conclusiones que saqué en la primera toma de contacto, junto con el hecho de que no veo un meta claro a corto plazo (muchas opciones, mucha info, poco tiempo para procesarlo todo), me dejan con la duda existencial vainillera ¿Y ahora qué juego?

Nuestro códex nos da muchas opciones, junto con las tácticas del capítulo nos da un buen abanico de recursos para ir tirando. Ahora mismo estamos en un momento en que podemos experimentar un poco (Ojo, no os engañéis, los marines de asalto no van a pasar a ser un must have xD) y dar la campanada.

Así que yo me he propuesto reinventar los Tiguriones.

Pero claro, tras sufrir contra tiránidos lo que puede ser una partida de fases psíquicas nulas, si queremos que nuestros queridos Tiguriones funcionen no podemos ir por la vida con dos psíquicos como antaño. Necesitamos suplir nuestras carencias a base de bien, para que el poder destructivo de los centugrav brille, a saber:

- Movilidad: Es la base de Vórtice, es la base para conseguir que nuestro limitado alcance 24 no sea un problema.

- Protección: Nuestra unidad estrella se va a llevar 415 puntos por delante, no podemos dejar que el primer Pask inspirado se la lleve por delante.

- Fiabilidad: Es decir, si gastamos mucho en algo, necesitamos rentarlo de alguna forma. Si la forma de conseguirlo es vía poderes psíquicos, necesitamos poder confiar en que van a salir.

Soluciones que me ha susurrado una tórrida almohada de verano:

1.- Levitar. Donde antiguamente el portal al infinito nos daba movilidad, ahora nos la da este poder de telekinesis. Con menos riesgo, sólo nivel 1, en una disciplina que no te fríe al psíquico... Junto con el hecho de que ahora nos movemos y luego levitamos, nos viene genial. Si no te gusta siempre puedes tirar de Coteaz Grey Knight Style y buscar el portal en los Sacros xD

2.- La chica mala y sucia de la edición, invisibilidad. Olvídate de las plantillas,reduce drásticamente las posibilidades de la saturación, de las armas especializadas y además haz que no resulte atractivo trabarte en combate. Perfecto. Si además te sacas una invulnerable 5+ vía telekinesis o de 4+ vía adivinación genial. Si tienes colegas grises y te mejoran aún más la invulnerable, mejor aún.

3.- Apoyos. O lo que es lo mismo, cargas a mansalva. Para esto no nos queda más que aliar, auto-aliar, meter infinitos destacamentos, o lo que queráis. Pero necesitamos una cantidad decente de dados. A eso le sumamos la habilidad de Tigurius de manifestar poderes usando menos dados y, ey, pronto tienes una fase bastante eficiente.

Con estas premisas en mente, y las que comentaba en la anterior entrada (movilidad, objetivos asegurados, etc.) me ha salido esto:

Contingente principal: Ultramarines
Tigurius
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
Stormtalon, skyhammer
Stormtalon, skyhammer
Cañón tormenta
Cañón tormenta
Centuriones, grav, omniscopio

Contingente aliado: Caballeros Grises
Coteaz
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino

Contingente inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, psíquico, servocráneo
Inquisidor, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico

Total: 1848

14 cargas, 14 unidades con objetivo asegurado, mucha movilidad, muchos poderes, mucho dakka, gravs y mala leche. Ya la he testeado contra Astra Militarum y va como se puede esperar. Hace unos primeros turnos bestiales y pierde algo de fuelle a medida que avanza la partida. Pero bueno, es divertida de jugar, controla bastante bien el riesgo y tiene respuesta para todo, lo cual en Vórtice es un punto muy bueno a favor.

Bendiciones y buenas noches ;)

lunes, 16 de junio de 2014

Toma de contacto con 7a edición

Hola muchachada, aunque lo parezca no he muerto ni he sido secuestrado por un invocador de demonios loco que me ha inundado a horrores rosas de plastilina. Mi situación personal, la del club y la del juego me han tenido observando silenciosamente en la sombra lo que otros han dicho, he ido sacando conclusiones y he estado dando vueltas.

Pero bueno, a lo que iba, ayer el compañero Mike organizó una quedada interna del WCC en nuestro nuevo local para catar esto de séptima. No la jugamos full (ni creo que la lleguemos a jugar full si os soy sincero), limitamos los multiFOC, el unbound, los Amos de la Guerra, fortificaciones las viejunas... Vamos, que básicamente jugamos a séptima con el sistema de organización del ejército de sexta, porque la idea era testear las nuevas dinámicas y lo que para mí es la joya de la corona: el Vórtice de Guerra.

¿Qué lista llevé? Pues la siguiente

Destacamento principal: Ángeles Sangrientos
Mephiston 

2x5 marines de asalto, fusión, land raider
2x Predator Baal, llamas
2x Vindicator

Destacamento aliado: Ángeles Oscuros
Bibliotecario, pantalla
Tecnomarine, servoarnés, pantalla
2x 5 tácticos, fusión, cápsula

¿Eh, pero esto no iba de vainillas? Pues sí, pero ya sabéis que soy un orgulloso veleta y quería probar una premisa que he leído en muchos sitios como posible win de séptima, y es el retorno de mis bienamadas mecanizadas. La idea de la lista es plantar muchos blindajes altos, con invulnerable en muchos casos, y con mucha movilidad para poder responder a las exigencias de movilidad y adaptación de Vórtice de Guerra.

Jugamos un par de partidas, la primera contra tiránidos con una burrada de cargas psi y monstruosas, al generar poderes acabó teniendo una cantidad indecente de lanzas xD La partida me forzó a dividirme mucho dejando desprotegidos a los vindis y predators, aunque mereció la pena porque a pesar de que me rompió mucho tanque, cumplí el objetivo táctico de controlar 3 objetivos para +1d3PV y eso me dio la partida. La segunda la jugué contra guardia, con wyverns, pelotas, lemmans, inquisición y fiesta. Aquí me jarté a partir tanques perdiendo solamente un vindi y un predator en el proceso, y la cosa estuvo igualada exceptuando por un turno en que cometí un error generando objetivos y cuando nos dimos cuenta me quedé sin puntuar, lo que me costó la partida. En cualquier caso, Mephiston+biomancia es algo brutal. Él solito con cinco marines de asalto se limpiaron una pelota de 40 guardias con Coteaz antes de que acabase la partida xD Al final la lista divertida, resistente, móvil, pero no mata xD

Conclusiones que saco:

- Vórtice de guerra hace las misiones más dinámicas y divertidas. En mi caso el mata-mata de los rivales me daba igual llevando un muro B13-14 con invulnerable a 4+, y tener Land Raider así con objetivo asegurado es una pasada xD
- Fiasco completo de la fase psíquica, me hace plantearme muy mucho cómo enfocar este aspecto. Marines per se no tenemos herramientas para generar cargas masivamente sin descuidar otros aspectos, lo cual implica aliar o ignorar. Rechazar a la bruja es anecdótico a menos que superes ampliamente en reserva a tu rival.
- La movilidad es simplemente fundamental, pero también lo es el equilibrar. Hay objetivos que te exigirán matar tanques, psíquicos, señores de la guerra y demás, lo cual te obliga a tener o bien un sistema de control de objetivos tácticos (Mirada del contemplador y/o Rasgos tácticos) o a poder lidiar con todo tipo de objetivo. Y esto me parece la clave.
- Hay objetivos tácticos que proporcionan beneficios demasiado elevados y que acaban marcando la diferencia de forma que no se corresponde con el desarrollo de la partida (por ejemplo, el de manifestar poderes psi o el de revelar objetivos misteriosos).
- El juego es MUCHO más lento, con todo el tema de generar misiones, cargas psi y demás, lo cual me hace plantearme que los eventos deberán bajar el número de puntos de juego para poder cumplir horarios xD

Sacar conclusiones con dos partidas es precipitado, pero ya es más que el teorihammer. El primer contacto para mí ha sido positivo, pero la edición necesita mucho trabajo para evitar burradas. No sé si serán los CAPs, o si la mera limitación de algunas de las idas de olla de la edición junto con el Vórtice será suficiente, a priori cosas que me planteo como necesarias:

- Fuera multiFOC
- Fuera unbound
- Fuera aliados apocalipsis
- Fuera amos de la guerra y fortis tochas

Bendiciones y buenas noches.
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