viernes, 30 de agosto de 2013

[Rumores] 40k Radio Podcast 2: Marines espaciales

Hoy me he levantado y he visto que había podcast de 40K Radio dos días antes de lo esperado, y la gente de TalkWargaming ya ha hecho una transcripción, así que os la traduzco raudo y veloz:

RELIQUIAS

Espada ardiente: 55 puntos
Armadura Indómita: 60 puntos

Escudo Eterno: 50 Puntos
Furia del Primarca: 20 puntos
Dientes de Terra: 35 puntos
Estandarte del Emperador Ascendente: 65 puntos

EQUIPO

Armas a distancia, las miniaturas pueden reemplazar su bólter o pistola bólter con uno de los siguientes:
- bólter de asalto 5 puntos
- Combi-llamas, fusión, plasma o grav, 15 puntos
- Pistola grav 15 puntos
- Pistola de plasma 15 puntos

Armas de Combate, las miniaturas pueden reemplazar su bólter o pistola bólter por uno de los siguientes
- Arma de energía 15 puntos
- Cuchilla relámpago 15 puntos

- Puño de combate 25 puntos
- Martillo trueno 25 puntos

Armas de exterminador, restringido a PI en armadura de Exterminador
Se puede reemplazar el bólter de asalto por:
- Combi llamas, fusión, o plasma 15 puntos
- Cuchilla relámpago 20 puntos
- Martillo trueno 25 puntos

Se puede reemplazar el arma de energía por:
- Cuchilla relámpago 20 puntos

- Escudo tormenta 5 puntos
- Puño de combate 10 puntos
- Puños sierra 15 puntos
- Martillo trueno 15 puntos

Armas Pesadas
- Bólter pesado, 10 puntos
- Lanzallamas pesado, 10 puntos (sólo veteranos de la guardia y legión de los condenados)
- Cañón de fusión, 10 puntos
- Lanzamisiles 15 puntos, misiles AA 10 puntos
- Cañón de Plasma, 15 puntos
- Cañón láser, 20 puntos

Armas especiales
- Lanzallamas 5 puntos
- Rifle de fusión 10 puntos
- Rifle de plasma 15 puntos
- Rifle grav 15 puntos

Equipo especial
- Auspex 5 puntos
- Bombas de fusión 5 puntos
- Armas digitales 5 puntos
- Baliza de teleportación 10 puntos
- Retrorreactor, 15 puntos
- Moto 20 puntos

Mejoras de tanques
- Pala excavadora 5 puntos, land raider no pueden comprarla
- Bólter de asalto, 5 puntos
- Misil Cazador Asesino, 10 puntos
- Blindaje adicional, 10 puntos

CUARTEL GENERAL

Señor del capítulo
- 130 puntos
- Armadura artesanal 20 puntos
- Lista de equipo: Reliquias, armas a distancia, de combate, especial, armadura de exterminador permite equipo de exterminador.
- Armadura de exterminador 40 puntos
- +1 H y A
- Asalto montado: Si el señor del capítulo adquiere una moto, todas las unidades de motos de al menos 5 miniaturas pueden escogerse como línea.
- Bombardeo Orbital: F10 FP1 Asalto 1, un sólo uso.

Guardia de Honor
- 25 puntos por miniatura
- Armas reliquia 10 puntos 
- Estandarte del capítulo 25 puntos
- Pueden adquirir el Estandarte del Emperador Ascendente

Capitán
- 90 puntos
- Asalto montado
- Lista de Equipo: Reliquias, combate, Especial

Capitán exterminador
- Entrada separada
- 120 puntos

Escuadra de mando
- Se puede incluir una por cada capitán, capellán o bibliotecario del ejército
- 100 puntos
- Apotecario es una mejora de 15 puntos
- Todos pueden montar en moto por 30 puntos en total
- Escudo tormenta 10 puntos
- Pueden cambiar pistolas por bólteres gratis
- Los veteranos pueden comprar equipo de combate, distancia y especial
- Pueden comprar Estandarte del Emperador Ascendente

Bibliotecario
- 65 puntos
- NM2 25 puntos
- No tiene poderes propios
- Acceso a biomancia, piromancia, telekinesis y telepatía
- Equipo: Reliquias, a distancia, combate, especial. Exterminador desbloquea equipo exterminador.
- Sin combi-grav

Capellán
- 90 puntos
- Equipo: Reliquias, a distancia, combate, especial. Exterminador desbloquea equipo exterminador.
- Sin combi-grav

Señor de la Forja
- 90 puntos
- Señor de la Armería sigue igual
- Lista de Equipo: Reliquias, combate, Especial, puede reemplazar bólter o pistola por hacha de energía

Tecnomarine
- 50 puntos
- Puedes incluir uno por cada otro CG, no ocupa slot
- Lista de Equipo: Reliquias, combate, Especial, puede reemplazar bólter o pistola por hacha de energía

Servidores
- 10 puntos
- Bólter pesado 10 puntos
- Cañón de fusión 10 puntos
- Cañón de plasma 20 puntos

LÍNEA

Marines tácticos
- 14 puntos por marines
- Sargento veterano 10 puntos
- Sargento tiene acceso a equipo de combate y disparo
- Si la unidad tiene 10 minis, una mini uede coger un arma de la sección de armas especiales y otro coger una de armas pesadas

Exploradores
- 11 puntos por explorador
- Bólter pesado 8 puntos
- Munición inferno 5 puntos
- Lanzamisiles 15 puntos
- Munición AA 10 puntos
- Sargento veterano 10 puntos
- Sargento veterano tiene acceso a equipo de combate y disparo
- Capas de camuflaje 2 puntos
- Baliza de teleportación 10 puntos
- Rifle de fracontirador 1 punto
- Pueden coger Land Speeder Tormenta como transporte asignado

Escuadra cruzada
- Los iniciados cuestan 14 puntos
- Los neófitos tienen liderazgo 8
- Un iniciado puede comprar un arma pesada, un arma de energía o un puño de combate.
- Otro iniciado puede comprar un arma especial
- La mejora de Hermano de Armas 10 puntos con las mismas opciones
- Pueden coger un Land Raider Cruzado como transporte asignado

TRANSPORTES

Rhino
- Sin cambios

Razorback
- 55 puntos
- Lanzallamas pesados acoplados gratis
- Cañón de asalto 20 puntos
- Cañón láser 20 puntos
- Láser plasma 20 puntos

Cápsula de desembarco 
- Capacidad de transporte 10 miniaturas

Land Speeder Tormenta
- 45 puntos
- Puede reemplazar el bólger pesado por lanzallamas pesado gratis, por cañón de fusión 5 puntos, por cañón de asalto 20 puntos.
- La baliza interferidaora ahora hace tirar el doble de dados de dispersión que la unidad enemiga tiraría.
- Lanzador cerberus; 18UM F2 Fp- Pesada 1, plantilla grande, cegador

ELITE

Veteranos de la guardia
- 22 puntos
- 2 Veteranos pueden comprar armas especiales o pesadas
- Combi armas 10 puntos

Veteranos de vanguardia
- 19 puntos
- Todos pueden comprar equipo de combate
- Retrorreactores 3 puntos
- Escudo tormenta 10 puntos
- Intervención heroica, no sufren penalización por carga desordenada y superan automáticamente los chequeos de intervención gloriosa.

Dreadnought
- 100 puntos
- Venerable por +25 puntos
- Cañón de asalto 20 puntos
- Cañón láser 25 puntos
- Cañón auto 15 puntos
- No tiene tácticas de capítulo

Dreadnought de hierro
- Mismos puntos
- Rifle de fusión gratis
- Sin tácticas del capítulo

Legión de los condenados
- 20 puntos 
- Una mini puede llevar lanzallamas 5 puntos, fusión 10 puntos, plasma 15
- Sin acceso a grav
- 1 puede llevar arma pesada
- Sargento puede comprar equipo a distancia
- Sargento puede comprar arma de energía y puño de combate
- Todos sus ataques de disparo ignoran cobertura
- Todas sus reglas especiales siguen igual

Exterminadores
- Mismo coste
- Lanzallamas pesado 10 puntos
- Cañón de asalto 20 puntos
- Lanzamisiles ciclón 20 puntos

Exterminadores de asalto
- Mismo coste
- Martillo/escudo +5 puntos

Centuriones de asalto
- La unidad de 3 cuesta 190
- Cada centurión extra cuesta 60 puntos, hasta 3 adicionales
- Pueden reemplazar lanzagranadas por lanzamisiles ciclón gratis
- Pueden reemplazar lanzallamas acoplado por fusión acoplado por 5 puntos
- El sargento puede compra el Omniscopio por 10 puntos, le da dividir fuego y visión nocturna
- Land Raider como transporte asignado
- Mover a través de cobertura, extremadamente corpulento
- Protocolos diezmadores, cada mini puede disparar dos armas en la fase de disparo.

ATAQUE RÁPIDO

Escuadra de asalto
- 17 puntos
- Lanzallamas 5 puntos
- Pistola de Plasma 15 puntos
- Sargento veterano 10 puntos
- Sargento tiene acceso a equipo de combate, puede comprar pistola grav por 15 puntos
- Mismas reglas de trasnporte asignado

Escuadrón de Land Speeder
- Lanzamisiles Tifón 25 puntos
- Cañón de asalto 20 puntos
- El resto igual

Storm Talon
- Igual que en DftS

Escuadra de motos
- 21 puntos
- Sargento 10 puntos
- Sargento tiene acceso a equipo de combate y disparo
- Moto de ataque +5 puntos

Motos de ataque
- 45 puntos

Exploradores en moto
- 18 puntos menos
- Lanzagranadas astartes 5 puntos
- Baliza localizadora 10 puntos
- Sargento 10 puntos
- Sargento tiene acceso a equipo de combate y disparo
- Minas en rácimo ahora se colcan con un marcador en un elemento de escenografía que ambos jugadores ven. Convierten en terreno en peligroso. 1 marcador por elemento.

APOYO PESADO

Devastadores
- 14 puntos
- Sargento por 10 puntos
- Sargento tiene acceso a equipo de combate y disparo
- Hasta 4 marines pueden coger cada uno un arma pesada

Centuriones devastadores
- 190 puntos
- 60 puntos por cada centurión extra hasta 3 más
- Pueden reemplazar bólter huracán con lanzamisiles ciclón por 10 puntos
- Pueden reemplazar bólter pesado por cañones láser por 20 puntos
- Pueden reemplazar bólter por cañón grav y amplificador grav por 20 puntos
- Omniscopio por 10 puntos
- Land Raider como transporte asignado
- No tienen mover por cobertura

Cañón Tormenta
- Sin cambios

Predator
- 75 puntos
- Torreta láser 25 puntos
- Barquillas bólter 20 puntos
- Barquillas láser 40 puntos

Whirlwind
- 65 puntos

Vindicator
-125 puntos

Hunter
- 70 puntos
Lanzamisiles Lanza Celestial, 60UM F7 FP2 pesada 1, antiblindaje, disparo guiado, AA. Cuando disparas a un volador o CMV, pon un marcador por cada disparo fallido. Los marcadores permanecen hasta que se sale de la mesa, es destruido o trabado en combate. Al principio de cadafase de disparo amiga tira un dado por cada marcador, con un 5+ el vehículo le impacta en el blindaje posterior usando el perfil normal.

Stalker
- 60 puntos
- Cañón tormenta Ícaro, 48UM F7, FP4 Pesada 4, AA
- Tiene dos modos de disparo, objetivo único u objetivo doble
- Objetivo único dispara con el perfil superior acoplado
- Objetivo doble, se declara antes de disparar. Escoge dos objetivos en alcance y resuelve el dispara contra ambos usando el perfil normal, pero con HP2

Todos los Land Raider
- Sin cambios en puntos
- El estándar transporta 10 miniaturas.
- Sin más cambios

Storm Raven
 Igual que en DftS

ARMAS GRAV
- Todas tienen F-, FP2
- Todas tiran contra armadura para herir, contra vehículos de 1 a 5 no pasa nada, con un 6 inmovilizado directo y pierde un punto de armazón. No afectan a edificios.

Además en Warseer han preguntado a FW qué pasará con los capítulos de marines que han sacado, y han contestado que planean revisarlos, pero no tienen una fecha puesta para hacerlo.

Espero que lo disfrutéis, ¡Un saludo!

jueves, 29 de agosto de 2013

[Rumores] Warzone: Damnos, formaciones de apocalipsis

Vía Warseer nos dejan las formaciones que contendrá la nueva zona de combate para apocalipsis, basada en la caída de Damnos:

Marines espaciales
Cohorte diezmadora de Centuriones
Cónclave de los Ancestros
Equipo de Choque de los Guardianes de la Muerte
Punta de lanza de Land Raiders
Escuadrón Rompelíneas
Fuerza de Choque Orbital
Escuadrón de Cazadores Aéreos
La Lanza de Macragge
Ala de combate Tormenta de Furia
Fuerza de supresión
Guardia de Honor de los Ultramarines

Necrones
Corte del Rey Desollador
Ala Portadora de Muerte de Guadañas de la Muerte
Falange de Caminantes Fantasma
Alta Corte de Damnos
Hueste de la Cosecha Roja
Falange Justiciera


Además, se incluyen modificadas todas las formaciones que contienen escuadras tácticas, de veteranos de la guardia o de veteranos de vanguardia.

¡Un saludo!

[Rumores] Reliquias de los Marines Espaciales

Vía 40K Radio empieza a llegar la primera info sobre las reliquias del nuevo Códex Marines Espaciales.

Aquí os las dejo, a medida que me vaya enterando de más cosas, actualizaré ;)

Espada Ardiente: Combate,+3 F,FP 2,Cegador
-Tira un dado tras cada fase de asalto,con un 1 el portador sufre un impacto de F4 Fp2.

Armadura Indómita: Salvación 2+ 6+ invulnerable, Implacable
-Una vez por partida puedes sobrecargar el campo de energía para conseguir una salvación invulnerable de 2+ durante lo que quede de la fase.

Escudo Eterno: Es un escudo tormenta, el portador consigue las reglas Voluntad de Adamantio y Guerrero Eterno.

Furia del Primarca (arma de disparo): 24UM F4 FP4, Salvas 3/5, Despedazar, Acoplado

Dientes de Terra: Espada sierra,+2F FP3,Furia de Combate, Arma de especialista, Aturdidor

Estandarte del Emperador Ascendente:
-Las unidades con las mismas tácticas del capítulo que el portador a 12UM de él repiten los chequeos de moral y acobardamiento fallidos.
- Unidades escogidas del códex marines espaciales a 6UM del portador ganan Odio.
- El portador y su unidad causan Miedo.


¡Un saludo!

lunes, 26 de agosto de 2013

[Rumores] Contenido y precio de la nueva Fuerza de Choque de los Marines Espaciales

Buenas, como ya dejaron caer 40K Radio, los batallones son sustituidos por cajas temáticas y adaptadas para cada ejército. Pues bien, vía Warseer endobai (el que empezó todos los rumores, y que de momento parece haber acertado casi todo) revela el contenido de la nueva caja de los marines espaciales, que según él, viene en la nueva WD.

La Fuerza de Choque cuesta 225$, y contiene
1x Capitán multi-componente
1x Escuadra de mando
2x Escuadras tácticas
1x Escuadra de exploradores
1x Escuadra de asalto
1x Dreadnought Venerable
1x Cápsula de desembarco
1x Razorback

He preferido no convertir los precios, para evitar errores de redondeo. Ahora lo realmente llamativo es que si sacamos los productos de los contenidos en dólares:

1x Capitán multi-componente $22.25
1x Escuadra de mando $35
2x Escuadras tácticas $80
1x Escuadra de exploradores $25
1x Escuadra de asalto $33
1x Dreadnought Venerable $46.25
1x Cápsula de desembarco $37.25
1x Razorback $41.25
 
Si lo sumamos todo nos da un coste total por separado de 320$, lo que nos deja un ahorro de 95$ o lo que es lo mismo, de un 30%. De confirmarse podría significar la vuelta de los packs de verdad, a la antigua, con descuento. No el estúpido invento de las colecciones en un click.

¡Un saludo!

domingo, 25 de agosto de 2013

[Noticias] Ya tenemos todas las portadas del nuevo códex

Vía /tg/ ya tenemos la portada del nuevo códex. Haciendo búsqueda de imagen en google no da resultados, así que es muy probable que sea una ilustración completamente nueva, lo cual suma credibilidad al hecho de que sea la nueva portada.

Personalmente, me parece que está al nivel de lo que hemos visto en los nuevos libros, me encanta la composición, los colores, los detalles, luces, brillos... Increíble.

Ahora queda por ver las portadas de las ediciones de coleccionista de los capítulos fundadores ;)

¡Un saludo!

EDIT: Buscando un poco más en /tg/ acabo de ver que ya están las portadas que faltaban de las ediciones especiales :D







EDIT2: Vía /tg/ de nuevo tenemos la supuesta portada de edición limitada de los Puños Carmesíes. Recordad que el rumor decía que serían las 6 de primera fundación y que habría una que sería Templarios Negros/ Puños Carmesíes, y que sería reversible.



[Rumores] 40k Radio Podcast 1: Marines espaciales

Bueno, ayer 40K Radio publicó su podcast. Aquí os traigo la info que dieron sobre marines espaciales. Es un montón de info, y sinceramente, parece que la estuviesen leyendo tal cual.

Se lanzará una Fuerza de Choque de los Marines Espaciales, y es el reemplazo de los antiguos batallones. Estará enfocada en ser una especie de "starter" construida alrededor de un tema. Todos los ejércitos conseguirán al menos una, y recibirán nombres temáticos relacionados con el ejército (PE: Hueste Espectral Eldar)

REGLAS GENERALES

- 3 Centuriones con cañón grav, amplificador grav y bólteres huracán cuestan 240 puntos. Comentan que en una partida de prueba 3 Centuriones con esta configuración se pulieron un Land Raider en un turno.
- Los Centuriones de asalto tienen Mover a Través de Cobertura.
- Los puntos en general siguen la línea de Ángeles Oscuros.
- Su códex tiene 176 páginas.
- El Hunter tiene una regla llamada "Savant-Lock" (algo así como puntería inteligente xD). Cuando dispara a un volador le pones un marcador por cada fallo al impactar. Los marcadores permanecen en el volador hasta que deje la mesa o lo destruyan. Al principio de cada fase amiga de disparo puedes tirar por cada uno de esos marcadores. Con un 5+ el misil que había fallado impacta en esa fase de disparo.
- El arwork del codex es genial, más genérico que nunca. Hay trasfondo nuevo, no solamente el refrito de siempre.
- Hay algunas ilustraciones clásicas coloreadas, pero hay muchas nuevas.
- El libro está dividido en secciones en función de capítulos fundadores y sucesores, para ayudar a los jugadores a saber quien debería usar qué reglas.
- Los Salamandras no tienen capítulos sucesores a causa del gran número de bajas sufridas tras Istvaan, sin embargo, son un capítulo más grande de lo que prescribe el códex.
- Se incluye trasfondo de Forge World en el códex.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA
- Una única tabla para todo el códex.
1.- Ángel de la Muerte- El SG y su unidad tienen la regla especial Miedo
2.- Espada imperial - Un único uso. Declara que tu SG está usando esto al principio de tu fase de asalto, el SG y su unidad tienen la regla asalto rabioso hasta el final del turno.
3.- Tormenta de fuego- Un único uso. Declara que vas a usarlo al principio de una de tus fases de disparo, durante dicha fase, una unidad del códex marines espaciales a 12 um del SG puede repetir cualquier tirada para impactar fallida.
4.- Ritos de guerra - Las unidades amigas del codex marines espaciales a 12um del SG de la guerra utilizan su liderazgo para hacer chequeos de moral.
5.- Voluntad de hierro - Al determinar el resultado de un combate suma +1 si tu SG está trabado en dicho combate.
6.- Campeón de la humanidad - Si tu SG elimina al SG rival en un desafío, obtienes 1d3 puntos de victoria adicionales por matar al señor de la guerra. Matarlo como resultado de una persecución arrolladora no otorga esta recompensa.

TÁCTICAS DEL CAPÍTULO
- Los capítulos sucesores usan las tácticas de capítulo de sus progenitores, exceptuando Templarios Negros.
- Capítulos DIY, coges la tácticas que prefieras y puedes usar los personajes especiales de dicho capítulo. Estos personajes tienen que usar las mismas tácticas de capítulo que use el capítulo del que proceden.
- Aliados: "Un destacamento de marines espaciales que incluya una opción de tácticas de combate puede aliarse con otro destacamento de marines espaciales con tácticas de combate diferentes, por ejemplo, Ultramarines pueden aliar con Guardia del Cuervo. A efectos de reglas de aliados, se tratan como dos códex distintos que son Hermanos de Batalla. Puedes incluir miniaturas de dos capítulos diferentes con las mismas tácticas de capítulo, como Ultramarines y Pretores de Orfeo, en el mismo destacamento. Estos capítulos combaten de una forma tan similar que cuentan como un único ejército en el campo de batalla."
- Cuenta como, si quieres usar a Vulkan en un ejército de Ultramarines, tienes que jugar usando las tácticas de capítulo de los Salamandras. 

ULTRAMARINES
Doctrina de combate: este destacamento puede utilizar cualquiera de las siguientes doctrinas de combate una vez por partida. Para hacerlo al principio de tu turno indica que doctrina de combate vas a utilizar, y lo harás hasta el principio de tu siguiente turno. Sólo puedes usar una doctrina de combate por turno.
Táctica: Las unidades de este destacamento pueden repetir los unos al disparar, a menos que sean marines tácticos en cuyo caso podrán repetir todas las tiradas fallidas para impactar.
Asalto: Las unidades de este destacamento pueden repetir la tirada de distancia de asalto. Las unidades de asalto, motos o motos de ataque en su lugar tienen la regla Veloz.
Devastación: Las unidades esn este destacamento pueden repetir las tiradas en disparos apresurados, incluyendo fuego defensivo. Además las unidades de devastadores tienen la regla implacables a menos que hayan desembarcado de un transporte en su fase de movimiento.

CICATRICES BLANCAS
Nacidos en la silla: Las miniaturas en este destacamento con el tipo de unidad Moto automáticamente superan los chequeos de terreno peligroso y reciben un +1 a sus tiradas por esquivo. Además, sus ataques de martillo de furia tienen un +1 a la fuerza.
Lucha móvil. Las unidades de este destacamento tienen la regla especial Atacar y Huir. Esto no incluye a miniaturas con armadura de exterminador, Centuriones devastadores o Centuriones de asalto.

PUÑOS IMPERIALES
Bólter perforante: Las unidades en este destacamento pueden repetir los 1s para impactar hechos con pistola bólter, bólter, bólter de asalto, bólter pesado, o combiarmas que disparen su componenten bólter. Esta regla no se aplica a las municiones inferno, Kraken, Venganza o Dragonfier.
Maestros del asedio: Las unidades de devastadores y Centuriones devastadores en este destacamento tienen la regla Cazatanques y un +1 en la tabla de daños de edificios.

TEMPLARIOS NEGROS
Aceptar cualquier desafío, sin importar de quien. Cuando se encuentren trabados en desafíos, los personajes templarios repiten para impactar y tienen la regla especial Acerado.
Cruzados: Los templarios negros tienen las reglas especiales cruzado y voluntad de adamantio. Además, los templarios negros tienen acceso a una unidad especial llamada Escuadra Cruzada.

MANOS DE HIERRO
La carne es débil - Las unidades de este destacamento tienen No hay dolor (6+). Si tienen acceso a más de un valor de no hay dolor, utilizan el que más les beneficie.
Empatía con la Máquina - Todos los vehículos y personajes en el destacamento tienen la regla especial Nunca Muere incluso aunque los vehículos no tengan reglas especiales de Tácticas de capítulo. Además, los tecnomarines y señores de la guerra en este destacamento añaden un +1 a sus tiradas de Bendición del Omnissiah

SALAMANDRAS
Arte del fuego: Las miniaturas en este destacamento repiten las tiradas de salvación fallidas contra armas de lanzallamas, tal y como se recogen en el reglamento. Además, las armas de lanzallamas usadas por miniaturas de este destacamento pueden repetir las tiradas para herir fallidas y para penetrar si no causan un impacto superficial o interno.
Maestro artesano. Durante la selección del ejército, cada personaje en este destacamento puede mejorar una de sus armas, incluso aquellas escogidas como mejoras, para que tengan la regla especial De precisión sin coste adicional

GUARDIA DEL CUERVO
Golpe desde la sombra: Las miniaturas de este destacamento tienen la regla especial Explorador. Además, en el primer turno de juego, las miniaturas en este destacamento tienen la regla especial Sigilo. Las miniaturas con las reglas Corpulento o Muy corpulento no se benefician de ninguna de estas reglas.
Alas de Deliverance: Las miniaturas con la regla infantería de salto en este destacamento pueden usar sus mochilas de salto tanto en la fase de movimiento como de asalto de un mismo turno. Adem´sa, pueden repetir las tiradas fallidas para herir causadas por sus martillos de furia.

PERSONAJES ESPECIALES

Marneus Calgar:
+25 puntos
Armadura artesanal de serie
Dios de la Guerra: Puede usar un rasgo del señor de la guerra dos veces por partida
Poder titánico: Repite todas las tiradas para penetrar blindaje en CaC. Puede repetir las tiradas que resulten en impactos superficiales para intentar provocar internos. Debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero.
Su armadura de exterminador cuesta 10 puntos y no le impide hacer persecuciones arrolladoras.
Rasgos del SG: Tira tres veces en la tabla, repite los dobles, y se queda uno de los Rasgos.

Cato Sicarius
-15 puntos
Ataque sorpresa: +1 a las reservas
Armas siguen igual
Héroes forjados en la batalla: Escoge una escuadra táctica y ganan contra ataque, infiltración o explorar.
Sigue teniendo golpe de gracia con su espada.
Pierde los ritos de batalla
Rasgo del SG: Espada imperial

Tigurius
-65 puntos
+1 herida
Maestro psíquico: puede repetir cualquiera de sus tiradas para elegir que poderes sabe. Tiene acceso a todas las disciplinas.
Nivel de maestría 3

Capucha de fuego infernal: capucha que permite repetir chequeos psíquicos fallidos
Bastón de tigurius: Igual que antes, gana abrasaalmas.
Don de las presciencia: Si tu ejército incluye a tigurius puedes elegir repetir las tiradas de reservas.
Rasgo del SG: Tormenta de fuego

Cassius
Fanático
El equipo sigue igual
Rasgos del SG: Ángel de la muerte

Telion
TC: Ultramarines

Mismo coste
Mismas reglas


Sargento Chronus
-20 puntos

+1Liderazgo
Su vehículo gana Nunca muere

Khan
-35 puntos
Su moto hace 1d3 ataques de martillo de furia
Asalto rabioso
Si Khan es tu SG las unidades amigas que sean motos y usen las tácticas de combate de los cicatrices blancas ganan la regla explorador.
Khan hace que todas las escuadras de motos de 5 o más miniaturas sean tropas de línea.
Rasgo del SG: Campeón e la Humanidad

Vulkan
Padre forjador: Si Vulkan es tu SG, todos los fusiones, cañones de fusión y combifusiones en el destacamento se hacen acoplados.
Pierde armas digitales
No acopla martillos trueno.
Rasgos del SG: Voluntad de Hierro

Shrike
-10 puntos
Sigilo
Antes de desplegar Shrike sólo puede unirse a una escuadra que sea infantería de salto
Pierde veloz
Armas siguen igual
Rasgo del SG: Ángel de la muerte

Lysander
+30 puntos
Pierde la regla de mejorar bólteres
Icono de obstinación: Todas las minis con TC puños imperiales repiten los chequeos fallidos de moral y acobardamiento.
Mismo equipo
Rasgo SG: Campeón de la humanidad

Pedro Kantor
+1 ataque
Cónclave de Rynn: si es tu SG todas las miniaturas del destacamento tienen la regla enemigo predilecto (orkos). Además, todas las minis a 12um de él ganan un ataque, y este bono no es acumulativo.
Sigue teniendo mantened la línea, que hace veteranos de la guardia que puntúan.
Mismo equipo y puntos.
Rasgo del SG: Voluntad de Hierro.

Hellbretch
+5 puntos
+1 herida
Pierde ritos de batalla
Cruzada de furia: Una vez por partida, en la fase de asalto, todas las minis con TC templarios negros ganan odio y veloz hasta el final de la fase
Espada del Alto Mariscal sigue igual
Legado de Dorn sigue igual (+1d3 ataques al asaltar)

Grimaldus
-10 puntos
-1HP
+1 herida
-1 ataque
Nunca Muere
Fanático
Reliquias de Hellsreach: Cualquier templario a 6um de un servidor gana una invulnerable de 6+
Celo desatado: Minis de templarios a 6um de grimaldus tienen la regla especial fanático.

Campeón del Emperador
Ocupa slot de CG
+50 puntos
2+/4++
Espada negra: fp2, de precisión
Posturas de combate: Destruye al impuro, +2 a la fuerza, la espada se vuelve a dos manos y aparatosa. Acaba con el hereje, las tiradas de 6 para herir causan muerte instantánea.
Pistola bólter da ataque extra a menos que estés usando destruye al impuro.

Una lista de lo que ganan y pierden templarios con la renovación

Pierden:
- Votos
- Mariscales y castellanos
- Escuadras de mando de exterminadores
- Señor de la santidad/reclusiarca
- Hermanos de armas como unidad independiente
- 2 armas pesadas en unidades de termis
- Habilidades de veterano
- Escudos tormenta en unidades de asalto
- Arma de energía extra en las motos
- Coraje en CaC
- Celo justiciero
- Equipo especial
- Mejora de espíritu máquina

Ganan:
+ Señor del capítulo y capitanes
+ Guardia de honor
+ Capellanes
+ Señor de la forja
+ Escuadras tácticas
+ Escuadras de exploradores
+ Land Speeder Tormenta
+ Veteranos de la guardia
+ Veteranos de vanguardia
+ Dreadnoughts de hierro
+ Centuriones de ambos tipos
+ Exploradores en moto
+ Devastadores
+ Whirlwinds
+ Hunter
+ Stalker
+ Land Raider Redentor
+ Cañón tormenta
+ Escuadra de cruzados mantiene LRC como transporte asignado
+ Los iniciados son 5 puntos más baratos (contando el coste de mejorarles las granadas)
+ Hermano de armas como sargento de las escuadras cruzadas
+ Mantienen arma de energía/puño de combate en los iniciados
+ El liderazgo de los neófitos sube a 8
+ La escopeta de los neófitos tiene f4
+ Escuadras de cruzados mantienen la configuración pistola/espada
+ La organización de las escuadras de cruzados sigue igual

Como podéis ver es mucha info, y este es solamente el primero de los programas. Han de venir más, y trataré de traer toda la info actualizada y traducida.

¡Un saludo!



jueves, 22 de agosto de 2013

Teoría del rumor

A raíz de un comentario de Fer, he decidido hacer esta entrada sobre la mecánica de los rumores a nivel social. Antes de seguir quiero dejar claro que, hasta que no tengamos fotos del códex todo y nada puede ser cierto, hay una incertidumbre implícita que hay que saber gestionar ;) Ahora la entrada.

Wolfen y yo ya lo hemos comentado por privado varias veces, y la verdad es que estamos bastante de acuerdo. Pensad en el cerrojazo de info que ha habido hasta este códex. Hay dos hipótesis plausibles, la primera la que comenta Fer, que se lo inventen todo al vuelo. La segunda es más conspiratoria, pero también tiene sentido. Hagamos un repaso de los cambios en el entorno de los rumores del último medio año:

1.- GW mete el cerrojo de info, cada vez se filtran menos rumores y cada vez son menos fiables, las fuentes más habituales y precisas se van quedando calladas (hastings y harry)
2.- GW prepara la salida estrella, el codex marines. Sólo por jugadores que tienen un ejército marine y están secuestrados por su inversión, es una de las salidas con mayor potencial de ventas de su gama, y lo saben.
3.- GW empieza a atacar legalmente a los principales blogs de rumores, les mete el miedo en el cuerpo. Natfka y Warseer entre otros ceden a la presión y limitan el contenido que publican. La calidad de lo que se aporta baja.
4.- De repente aparece 40K Radio, un podcast que empieza a revelar info del códex. Y no sólo eso, vía /tg/ empieza a filtrar imágenes de la White Dwarf y de las miniaturas de forma indirecta. Y no sólo eso, sino que suben fotos con las miniaturas nuevas de veteranos de la guardia a mitad montar y con piezas aún en las matrices.
5.-Una vez se filtran las primeras imágenes el flujo de información incremente exponencialmente, hasta el punto de que tenemos entre manos un "casi códex" con costes en puntos, perfiles de unidades (los centuriones por ejemplo, revisad los rumores y veréis que ya se sabe todo el perfil).
6.- Antes de que llegue su esperado podcast de septiembre, el cual adelantan una semana, empiezan a filtrar info polémica.

Ahora bien, para que un rumor sea un rumor tiene que cumplir unos pocos aspectos. En primer lugar tiene que ser ambiguo hasta un cierto grado, en segundo lugar tiene que tener una base que sea realista (que no verdadera, no tiene por qué ser cierta, sólo parecerlo) y en tercer lugar tiene que incorporar un componente emocional que se pueda transmitir. Además, como toda conducta humana, responde a una motivación.

40K Radio es una fuente relativamente desconocida en la rumorología, la info que dan está fragmentada y es incompleta de forma CONSCIENTE. Por otro lado, toda la info que está dando es realista, se ajusta a unos parámetros que hemos podido observar en renovaciones anteriores, como son la reducción de puntos o cambios en equipo y slot que ya se han visto en antecedentes (Ángeles Oscuros). Por otro lado posee un marcado componente emocional, el codex vainilla es usado por mucha gente, es un codex que ha envejecido rápido y mal, y hay muchas expectativas creadas con respecto a la renovación, expectativas que vienen dadas tanto por el mal rendimiento del anterior códex como por el hecho de que hasta el momento no hay un sólo codex marine decente en esta edición.

Esto amigos, es lo que llamamos Hype. La gente toma los rumores, los procesa emocionalmente y añade info. Info que no es objetiva, que es emocional, se hacen asociaciones de ideas, se dan por supuesto cosas y se añaden al rumor como si fuesen ciertas. Eso es lo que hace crecer al rumor, lo que hace que se difunda y engorde, lo que hace que las expectativas hasta que el rumor se convierte en hype, y el hype es rentable. Es rentable porque tiene una base emocional, es decir, hace que la gente haga planes no en base a un conocimiento objetivo, sino ambiguo, y la gente que compra emocionalmente compra cosas que realmente no necesita y eso, como digo, es rentable.

Teniendo todo esto en cuenta, nuestra hipótesis es que 40K Radio SÍ tiene acceso a material definitivo de Marines Espaciales, que les ha sido proporcionado por GW. La motivación de 40K Radio es obtener impacto y visitas para su podcast, la motivación de GW es crear expectativas de su salida estrella, haciendo que mucha gente se lance a comprar el libro y las novedades. Para ello han reducido a la mínima expresión el tráfico de rumores, y luego han alcanzado un acuerdo con una fuente relativamente desconocida, que está haciendo la labor de márketing previo de los nuevos vainillas. Esto implica que una buena parte de lo que filtran será cierta, pero que otra mucha será como mínimo ambigua, sino incorrecta o directamente falsa. De este modo fomentan la emocionalidad de las compras, potencian el hype y refuerzan el negocio.

Así que ante todo, cuando yo pongo la etiqueta [Rumores] delante de una entrada o cuando Wolfen pone aquello de "Recordad que esto son RUMORES", pensad que lo hacemos por algo. Hay gente que ya está mirando de vender sus cicatrices blancas moteros, y ni siquiera hay una foto del códex. Usad la cabeza, los rumores sirven para tener una idea de por dónde van los tiros, pero no están escritos en piedra, y sobre todo no son algo en base a lo que tomar decisiones. Haced como el hipopótamo, manteneos escépticos ;)

¡Un saludo!

miércoles, 21 de agosto de 2013

[Rumores] Otra ronda de PyR con 40K Radio

Bueno, tras unos días alejado de internet vuelvo a estar por aquí. Por otro lado, los de 40K Radio no han vuelto hasta hoy de la GenCon, por lo que tampoco han contestado preguntas antes, así que ni hecho adrede xD

Lo primero de todo, respuesta a las preguntas que habéis formulado en los comentarios:

1.- La escuadra de exploradores con sargento veterano cuesta 65 puntos.
2.- Las reglas de Kantor son básicamente las mismas, comentan que hablarán de ello en su próximo programa del 1 de septiembre.
3.- Las motos tendrán escuadras de combate, los centuriones no.
4.- Ningún tanque tendrá acceso a armas de gravitones.
5.- El rumor de neófitos independientes es falso, funcionan como en el anterior códex Templario.
6.- Las escuadras cruzadas no tienen forma de conseguir dos armas especiales.
7.- No hay reducción de puntos para el Land Raider Cruzado si lo compras como asignado para una escuadra de cruzados.
8.- Templarios tiene acceso a exploradores moteros. Hacen hincapié en que tienen acceso a TODO menos bibliotecarios.
9.- La regla Dios de la Guerra de Calgar es distinta de la que le da 3 rasgos de señor de la guerra y distinta a antes, pero dicen que hablarán de ella en el programa.
10.-El rifle de gravitones cuesta 15 puntos.
11.- UPDATE: Los exploradores tienen acceso a baliza de teleportación, no a baliza localizadora.

Ahora respuestas que van dando sueltas a preguntas de más gente, y que no han sido preguntadas y contestadas antes:

REGLAS GENERALES

- La guardia de honor es 3-10
- El arma reliquia sigue igual, +2F fp3, cuesta 25 puntos y solamente está disponible para capitanes y señores del capítulo.
- La Legión de los Condenados baja de precio, son lentos y sistemáticos, cambian a mejor. No se les pueden unir personajes.
- Los nuevos tanques no tienen un modo de disparo específico contra tierra.
- Los capítulos sucesores no pueden comprar personajes de sus capítulos progenitores.
- Los tecnomarines son CG que no ocupa slot.
- Los capitanes siguen teniendo acceso a armadura artesanal.
- Las combiarmas de los veteranos suben a 10 puntos.
- Los centuriones pagan 20 puntos por los cañones láser y 10 puntos por el lanzamisiles ciclón
- UPDATE: Una unidad táctica de 5 marines puede comprar un arma especial o un arma pesada

- UPDATE: Las tácticas de capítulo NO tienen coste
- UPDATE: Cada una de las armas del Stalker es pesada 4, f7 fp4
- UPDATE: Las capas de camuflaje dan +1 a la cobertura, no sigilo
- UPDATE: Hay alguna forma de conseguir Guerrero Eterno, darán más info en el podcast.
- UPDATE: Los personajes ya no tienen acceso a munición inferno.
- UPDATE: Los personajes no pueden comprar habilidades especiales (como las antiguas habilidades de veterano)

- UPDATE: Afirman que las tácticas de capítulo tienen algunos límites, mencionan por ejemplo el sigilo de la Guardia del Cuervo, que parece tener algún límite en las unidades en las que se aplica. De todas formas, dicen que hay información que se reservan deliveradamente para el podcast, que graban este sábado y saldrá el lunes más o menos.
- UPDATE: El tema de las tácticas de capítulo y los personajes especiales parece estar regulado por una regla especial concreta y general.



ULTRAMARINES

- Cassius tiene fanático
- UPDATE: Calgar sigue pudiendo comprar tres unidades de guardia de honor.

TEMPLARIOS NEGROS
- UPDATE: Aunque los templarios son muy buenos en desafíos, no están obligados a lanzar ni aceptar desafíos.

A medida que vayan contestando iré actualizando. Ya sabéis cómo funciona esto, si me mandáis preguntas se las hago llegar y en cuanto contesten actualizo. Tened en cuenta que puede haber un buen lapso de tiempo, pero al final todo llega. Por otro lado se están reservando info para su podcast, lo cual por otro lado es normal.

¡Un saludo!

jueves, 15 de agosto de 2013

[Rumores] Seguimos con las PyR de 40K Radio

Os traigo respuestas a las preguntas que ya me han contestado, y añado info suelta que  han ido proporcionando:

- Las Land Speeder siguen igual
- Los sargentos en las escuadras tácticas funcionan igual que en ángeles oscuros
- Las motos de ataque cuestan 45
- No hay ninguna forma de conseguir Interceptor en el codex.

Y ahora los rumores nuevos:

REGLAS GENERALES
- La guardia de honor tiene armadura artesanal y armas de energía de serie
- Kantor sigue teniendo su habilidad de área
- El predator dakka cuesta 95 puntos, el anihilator 140
- Capitán cuesta 90 puntos de base.
- No se pueden mezclar personajes con distintas tácticas de capítulo en el mismo contingente.
- Como norma general los costes son muy similares a los del códex ángeles oscuros.
- El perfil del stalker es F7 FP4 alcance 48UM, dividir fuego. El perfil del Hunter es rango 60UM f7 fp2, antiblindaje.
- Los marines de asalto cuestan 17 puntos y no pueden llevar fusiones.
- Los centuriones solo tienen 1 ataque de base.
- Las tácticas de combate en general se aplican a todas las miniaturas del destacamento, así que si no se especifica lo contrario afectan también a vehículos, etc.

ULTRAMARINES
- La disciplina táctica afecta a cualquier "miniatura" del destacamento, así que también afecta a vehículos.
- Calgar tira tres veces en tabla de rasgos, se queda los tres resultados.
- Sicarius cuesta 15 puntos menos, Cassius 5 puntos más.
- Sicarius ya no roba iniciativa a 5+, pero da un +1 a las reservas.
- Telion tiene tácticas del capítulo ultramarines, así que nada de ponerlo en otros capítulos aunque el trasfondo lo especifique xD

CICATRICES
- Khan cuesta 125 puntos y drakkan 25

GUARDIA DEL CUERVO
- La táctica del capítulo también da sigilo a los vehículos.

Nos quedaban por contestar:

1. Cuánto cuesta una escuadra de exploradores con sargento veterano.
2. Cambios en las reglas de Pedro Kantor.
3. Escuadras de combate en centuriones y motos.
4. Mezclar personajes especiales dentro de un mismo destacamento 
5. Armas de gravitones para vehículos.

Lanzo todas menos la cuarta, que ya ha sido respondida, no se puede mezclar personajes con distintas tácticas de capítulo en el mismo destacamento. La primera imagino que la respuesta entrará en  "lo mismo que ángeles oscuros", pero bueno. Voy a enviar ahora mismo el resto, si queréis seguir haciendo iré recopilando y enviando una vez al día.

¡Un saludo!

miércoles, 14 de agosto de 2013

[Rumores] PyR para 40K Radio

Son las 11 de la mañana, así que os voy  a dejar los rumores que hay disponibles a esta hora. Además os quería agradecer la ronda de preguntas que me habéis comentado, han sido trasladadas todas a la gente de 40K Radio para que las contesten cuando puedan.

Ahora bien, han actualizado informando de que han viajado a Indiana para currar en el GenCon, feria que empiza mañana y durará hasta el domingo, por lo que avisan de que durante este tiempo contestarán tantas preguntas como puedan, pero que obviamente el ritmo va a bajar.

Ahora bien, os invito a que hagamos un Preguntas y Respuestas asincrónico, es decir, a que reviséis toda la info que se ha ido filtrando estos días y a que, si os surge alguna duda que no haya sido solventada ya, me lo pongáis en los comentarios. A lo largo del día iré mirando si se conectan, recopilaré todas las dudas y se las haré llegar. A medida que vayan contestando, reuniré las respuestas, las traduciré y actualizaré. ¿Qué os parece?

A continuación os pongo la info que han revelado esta madrugada, aunque ha sido poca y no han contestado a todo el mundo por el tema del viaje.

REGLAS GENERALES
- El amplificador grav permite repetir para herir y penetrar blindaje con armas grav.
- Puedes aliar capítulos del mismo códex (tomadlo con mucha sal, probablemente se refiera a templarios y resto de capítulos, porque es lo que refleja la tabla del reglamento)

SALAMANDRAS
- Vulkan cuesta 190 puntos, no es guerrero eterno y no mejora los martillos trueno.

PUÑOS CARMESIES
- Pedro Kantor cuesta 185 puntos.

¡Un saludo!

martes, 13 de agosto de 2013

[Rumores] Más reglas de Marines Espaciales desde 40K Radio

UPDATE: Son las 23:15 y los chicos de 40K Radio comunican que van a ausentarse. Volverán a contestar cuando aquí sea de madrugada, así que hasta mañana no pondré nada más. Se quedan por contestar algunas de las dudas que habéis posteado en los comentarios, mañana os traigo las respuestas :D

¡Muchas gracias a todos!

REGLAS GENERALES
- Los bibliotecarios tienen acceso a las mismas disciplinas que hasta ahora, no hay saber propio.
- Los Centuriones de disparo no tienen puños de combate, los de Combate con taladros pegan con F9 FP2 y antiblindaje sin penalizadores a la iniciativa. Son armas de especialista, así que tienen ataque extra al asaltar.
- Equipar a los exterminadores con Martillo y Escudo cuesta 5 puntos extra por miniatura.
- Las reliquias son dos espadas, un bólter, una armadura, un escudo tormenta y un estandarte.
- Sólo hay una tabla común de rasgos del señor de la guerra para todos los capítulos.
- El señor del capítulo tiene 4 ataques y 4 heridas, bombardeo orbital y acceso a guardia de honor
- Intervención heroica ahora hace que no reciban penalizador por hacer cargas desordenadas y que el sargento de la escuadra automáticamente pase el cheque de iniciativa para la Intervención gloriosa.
 - Los nuevos tanques tienen blindaje 12/12/10 y no tienen interceptar.
- UPDATE: Los Whirlwind bajan a 65 puntos y funcionan igual.
- UPDATE: Armas de gravitones, no tienen fuerza, hieren con un resultado igual a la salvación. Contra vehículos tiran un dado, de 1-5 no hacen nada, con un 6 inmovilizan y quitan un PA. Los rangos de las armas son pistola 12UM, rifle 18UM salvas 2/3, cañón 24UM salvas 3/5.
- UPDATE: Los exploradores en moto cuestan 18 puntos.
- UPDATE: Cambia el funcionamiento del lanzamisiles cerberus de la Land Speeder Storm, ahora es 18UM, F2 FP- Área, Cegador.
- UPDATE: Los devastadores consiguen misiles AA por 10 puntos extra.
- UPDATE: El signum sigue en el códex y da HP5 a un miembro de la escuadra sin condiciones.
- UPDATE: El Stalker cuesta 70 puntos y el Hunter 75 puntos.
- UPDATE:El Stalker solamente dispara cuatro tiros de F7, pero puede dividir fuego bajando la HP.
- UPDATE:La única regla extra que tienen las armas de gravitones es aturdir.
- UPDATE: Capellanes no están limitados al Crozius, pueden llevar otras armas de energía e incluso comprar reliquias del Capítulo.
- UPDATE: Los bibliotecarios de NM1 cuestan 65 puntos, NM2 es una mejora de 25 puntos.
- UPDATE: Las cápsulas bajan a capacidad de transporte de 10 miniaturas.

TEMPLARIOS NEGROS
 - EL paladín del emperador ahora sí ocupa un slot de CG, así que ahora puede ser señor de la guerra.
 - No hay Castellanos, eran wishlist. Los Hermanos de Armas actúan como sargentos veteranos de las escuadras de cruzados.
- UPDATE: Las escuadras de cruzados solamente pueden adquirir como transporte asignado los land raider cruzados.
  
 ULTRAMARINES
 - De entre los personajes de Ultramarines el que más ha mejorado es Tigurius, es relativamente barato y tiene habilidades que lo harán muy tentador.
 - Tigurius tiene nivel de maestría 3, conoce todas las disciplinas, puede repetir los dados al determinar los poderes psíquicos, puede repetir las tiradas de reservas (incluso las exitosas), puede repetir los chequeos psíquicos fallidos.
 - Calgar cuesta 275 puntos, su armadura le permite hacer persecuciones arrolladoras.
 - Telion está igual, pero con las reglas de francotirador actualizadas a sexta.
 - Chronus es más barato, pero sigue sin merecer la pena, solamente incrementa la HP en 1.
- UPDATE: Tigurius cuesta 165 puntos, 65 menos que antes
- UPDATE:En las tácticas del capítulo de los Ultramarines, puedes escoger qué disciplina utilizas en cada partida.
- UPDATE: La disciplina táctica de las tácticas de capítulo que permite repetir los 1 al impactar en disparos, permite hacerlo también a vehículos, no solamente a infantería.

PUÑOS IMPERIALES
- La táctica de capítulo de los Puños Imperiales que permite repetir los 1s con bólter sólo funciona al impactar.

MANOS DE HIERRO
- UPDATE: Todos los tecnomarines consiguen un +1 a la bendición del Omnissiah, NHD y Nunca Muere.
- UPDATE: El Cañón Tormenta consigue Nunca Muere.

Puede que el códex no esté centrado en Ultramarines, pero de momento lo que se va leyendo de ellos tiene muy buena pinta, Tigurius según el coste puede ser el único bibliotecario realmente útil del códex.

¡Un saludo!

[Rumores] Macro leak de reglas de los Marines Espaciales

He tenido la suerte de pillar conectados a los chicos de 40K Radio, y están revelando un montón de reglas del nuevo códex, así que tengo un txt abierto y voy actualizando y traduciendo sobre la marcha. Voy poniendo lo que hay de momento, que es mucho, e iré haciendo updates cuando pueda :D

He clasificado los rumores en función de si son generales o de cada capítulo, espero que os sea más útil así:

REGLAS GENERALES
- Los exploradores cuestan dos puntos menos y ahora pueden escoger el Land Speeder Storm como transporte asignado.
- Los marines tácticos cuestan 14 puntos cada uno.
- Ambos tanques AA tienen fuerza 7, además el Hunter tiene FP2 y Antiblindaje. El stalker dispara 4 tiros y el Hunter 1.
- Especifica que si tienes capítulo propio o tu capítulo no tiene un fundador conocido, puedes escoger las tácticas del capítulo que quieras.
- Hay nuevas reliquias del capítulo como equipo especial, 6 en total.
- UPDATE: Las reliquias cuestan entre 25 y 65 puntos.
- No se puede hacer listas puras de motos, si incluyes un capitán en motos puedes incluir una escuadra de mando en moto y una única unidad de 5 motos como línea.
- Se confirma que Stormtalons y Stormravens están como opciones de pleno derecho en el códex.
- Algunos de los personajes especiales dan reglas universales al ejército además de las reglas que proporcionen sus tácticas de capítulo
- La única opción de mejora para las escuadras de mando son las motos, ni retros ni termis.
- No hay variantes de Rhino de las que se rumoreó, médico, recuperación, etc.
- No hay estandartes a lo Ángeles Oscuros como se rumoreó.
- La munición de los veteranos de la guardia sigue igual.
- Las motos cuestan 21 puntos, la unidad está formada por entre 3-5 motos y puedes mejorar una a moto de ataque.
- Los devastadores bajan en puntos hasta equipararse a Ángeles Oscuros.
- Una escuadra táctica no tiene forma de conseguir dos armas especiales
- Los veteranos de vanguardia cuestan 19 puntos a pie y 22 con retro, la intervención heroica ya no funciona como antes
- Los centuriones tienen dos heridas y las mejoras de equipo cuestan entre 10 y 20 puntos.
- La capacidad de transporte de los land raider es, standard 10 minis, redentor 12 y cruzado 16.

GUARDIA DEL CUERVO
- La Guardia del Cuervo obtiene con sus tácticas del capítulo las reglas Sigilo y pueden usar sus retrorreactores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto.
- Shrike solo puede infiltrar con unidades retropropulsadas.

PUÑOS IMPERIALES
- Los Puños Imperiales consiguen bólteres perforantes, lo que les permite repetir los 1s al dispararlos. No funciona con las municiones especiales de los Veteranos de la Guardia. Además tanto devastadores como Centuriones tienen la regla especial Cazatanques y un +1 al tirar en la tabla de daños a vehículos.
- Lysander da a todas las unidades de puños imperiales la opción de repetir los chequeos de moral y acobardamiento a 12um de él.

SALAMANDRAS
- Los Salamandras repiten cualquier salvación fallida al sufrir heridas de lanzallamas, además sus lanzallamas repiten para herir o penetrar blindaje. Los personajes pueden hacer un arma de precisión gratis.
- La única forma de conseguir fusiones acoplados es incluir a Vulkan.

TEMPLARIOS NEGROS
- Las tácticas de capítulo de los Templarios Negros son "Aceptar cualquier desafío, sin importar el rival" que les permite durante un desafío repetir las tiradas para impactar, y además los ataques son acerados. El otro se llama "Cruzados" y les da Voluntad de Adamantium y Cruzado. Su matriz de aliados sigue igual.
- En las escuadras de iniciados de templarios negros, los iniciados cuestan 14 puntos y vienen con bolter, pistola bolter y granadas, puedes cambiar el bolter por espada sierra gratis. Si metes a un Hermano de Armas, puedes llevar dos armas de energía en la escuadra.
- El paladín del emperador es un CG y es un buen cazapersonajes, tiene una espada de fp2 y pega sin restricciones a la iniciativa, tiene salvación de 2+ e invulnerable de 4+. Esto junto a las tácticas de capítulo lo hacen bestial en desafíos.
- Hellbretch y Grimaldus están en el codex, el primero da veloz y odio en la fase de asalto, solamente funciona con unidades que tengan tácticas del capítulo (templarios negros). Grimaldus da Fanático a su unidad
- Las escuadra de cruzados está formada por hasta 10 iniciados y 10 neófitos.
- La única unidad restringida a templarios son los bibliotecarios.

ULTRAMARINES
- Ya no existe tácticas de combate como genérica para los Ultramarines, ahora tienen sus propias tácticas de capítulo.
- Las tácticas del capítulo de los Ultramarines te permiten elegir entre tres doctrinas de combate, Táctica, Asalto o Devastación. 
La doctrina táctica permite repetir los 1s y a los marines tácticos les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en la fase de disparo.
La doctrina de asalto permite repetir las cargas, las escuadras de asalto, motos y motos de ataque consiguen veloz.
La doctrina de devastación permite repetir para inmpactar en fuegos defensivos y apresurados, a los devastadores les da implacables siempre y cuando no hayan desembarcado de un transporte en esa fase de movimiento.
- Siguen todos los personajes ultramarines, Calgar puede coger 3 rasgos del señor de la guerra.

PUÑOS CARMESÍES
- Los Puños Carmesíes usan las tácticas de capítulo de los Puños Imperiales

CICATRICES BLANCAS
- Khan da explorar a las motos y unidades embargadas, Drakkan Lunar hace 1d3 impactos con el Martillo de Furia.
- UPDATE: Las tácticas del capítulo les dan: +1 a la salvación por esquivo, superan automáticamente el terreno peligroso, un ataque extra de Martillo de Furia, asaltar y huir a todo el mundo excepto termis y centuriones de ambos tipos.

MANOS DE HIERRO
- Los Manos de Hierro no tienen personaje especial.
- El señor de la forja funciona igual, si es de los Manos de Hierro consigue Nunca muere y un +1 a las tiradas de Bendición del Omnissiah.


domingo, 11 de agosto de 2013

[Rumores] Más detalles del Códex

Desde 40K Radio van haciendo un QnA gradual, y van revelando detalles de lo que se puede encontrar en el nuevo Codex Marines Espaciales. A continuación os traigo algunas pinceladas que van diciendo con cuentagotas:

- Hay muchas cosas que bajan de puntos, como por ejemplo los dos tipos de veteranos, la guardia de honor, los marines tácticos y personajes especiales, pero muchas cosas se quedan exactamente igual, así que no supondrá grandes cambios en las listas.

- Se tiene acceso a las mismas disciplinas psíquicas que hasta ahora.


- Los Cañones tormenta funcionan exactamente igual y cuestan los mismos puntos.


- Pedro Kantor sigue en el códex.


-Lysander sigue en el códex y sigue siendo una mala bestia, pero cuesta 30 puntos más.


- No hay reglas de implantes biónicos para los Manos de Hierro, pero su Táctica de Capítulo les confiere No Hay Dolor a 6+ y Nunca Muere para vehículos y personajes.

- No hay ningún personaje nuevo enfocado a disparo, sigue estando el Señor de la Forja, que se puede encargar de este rol.

- No hay forma de hacer que los exterminadores puntúen o sean Línea.

-UPDATE: El único personaje que hace puntuar a unidades que normalmente no lo harían es Kantor, con los Veteranos. Kor'sarro da explorar a todas las motos y transportes asignados del destacamento principal.

No hay mucha sorpresa, la verdad. Lo mejor de momento la Táctica de Capítulo de los Manos de Hierro, que puede ir de lujo para mi flyerwing xDDDD

¡Un saludo!

[Noticias] Escuadras tácticas, veteranos de la guardia y centuriones

Aunque ya es posible que hayáis visto todas estas fotos, las pongo y comento :D Traídas via DakkaDakka tenemos fotos de la nueva escuadra táctica, los nuevos veteranos de la guardia y al fin una foto posterior de los centuriones y una explicación de cómo funciona la armadura.



La escuadra táctica es básicamente lo mismo de siempre, algunas piernas nuevas, y bits sueltos. Más allá del rework de las caras nada que comentar. Probablemente lo único que me interese de esto sea el rifle de gravitones.





Los nuevos veteranos de la guardia en plástico, para mí junto con el bibliotecario y el hunter/stalker los grandes ganadores de la renovación, las nuevas piezas permiten poses dinámicas, tienen un montón de detalles, combi-armas... Excelentes tanto para su función como para tener sargentos. Con maña e imanes/blutac podemos tener sargentos polivalentes para nuestras tácticas a un coste asumible (más si nos fabricamos más combiarmas con IM y resina),



Vista trasera del centurión, en la que se ve claramente que es una exoarmadura en la que se inserta un marine con servoarmadura. El párrafo de arriba explica en palabras del autor el diseño. Según él, los brazos del piloto están cruzados sobre su pecho tras la placa frontal del Centurión. El piloto entra a la armadura desde detrás, y esta se abre para dejarle paso y se cierra cuando ya está dentro.

¡Un saludo!

sábado, 10 de agosto de 2013

[Rumores] Reglas de los Centuriones

Via 40K Radio dicen tener el codex ya, y han hecho un extenso post explicando cosas de los centuriones, os las dejo a continuación:

- Los centuriones son opción de Élite o de Apoyo Pesado.

- La versión devastadora es apoyo pesado. Vienen con bólter pesado acoplado y bólter huracán. Los huracán se pueden mejorar a misiles y los BP a cañones láser o a cañón de gravitones con amplificador grav.

- Pueden comprar una mejora llamada Omniscopio que les da visión noctura y dividir fuego.

- Pueden escoger un Land Raider como transporte asignado. 

- Tienen las siguientes reglas especiales: Lento y sistemático, Protocolos Decimator (pueden disparar dos armas en cada fase), Muy corpulentos, Tácticas de Capítulo, Y no conocerán el miedo.

- Los Centuriones de asalto van en el Slot de élite. Vienen con taladros de asedio que les dan fuerza 9, lanzallamas acoplados, y lanzagranadas de asalto Ironclad. Pueden mejorar los lanzallamas a fusiones y el lanzagranadas a bólter huracán.

- Pueden escoger un Land Raider como transporte asignado. 

- Tienen las siguientes reglas especiales: Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Protocolos Decimator (pueden disparar dos armas en cada fase), Muy corpulentos, Tácticas de Capítulo, Y no conocerán el miedo.

- El perfil de ambos es F5/R5/S2+, y ojo, SIN invulnerable ni despliegue rápido. 

- El trasfondo dice que están en activo solamente los últimos 5000 años, que son una armadura de combate usada para romper líneas de batalla, y son pilotadas por marines de asalto o devastadores. Mientras que los Centuriones se usan en batallas campales, las armaduras de exterminador se utilizan como fuerza de choque rápido y en misiones especiales como asaltos a pecios espaciales, etc.

- Aparte de los Centuriones, afirman que los Veteranos de Vanguardia se mueven a Elite.

Un montón de info, de la cual hay un trazo incongruente: ¿Élite, y el símbolo de ataque rápido en las hombreras? Ellos dicen que debe ser error de pintado, pero sinceramente, no me da mucho buen rollo xD Por lo demás, a falta de ver cómo funcionan los cañones de gravitones con amplificador, he de decir que no me gustan demasiado los Centuriones. 60 puntos por una herida de r5 con salvación de 2+ sin invulnerable...

¡Un saludo!

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