jueves, 23 de octubre de 2014

El síndrome del eterno n00b

Buenas muchachada, escribo estas líneas un poco por no dejar esto muerto sin más xD La cuestión es que llevo desaparecido un tiempo y esto va a seguir así, pero no quiere decir que haya dejado el hobby ni mucho menos.

Ahora mismo tengo un proyecto interesante con WCC entre manos que todavía no puede ser público, y en cuanto al hobby... Pues sufro el síndrome del eterno n00b.

Estoy preparando los últimos detalles para el GT de Talavera, y antes de jugarlo ya estoy preparando lista y miniaturas para el GT de Valencia. He participado en varios torneos con muy buenos resultados, con Marines Vainilla y sin caer en lo típico ni mucho menos. Estoy volviendo a entrenar con regularidad y creo que empiezo a recuperar algo de nivel de juego xD

Sin embargo, cuanto más entreno y a más eventos acudo, más n00b me siento. Es decir, he participado en varios torneos, cada uno con sus bases, y voy a participar en dos eventos de nivel nacional, a los que quiero llegar con un buen nivel de juego. Pero la cosa es que las bases son radicalmente diferentes y me es imposible masterear, ya no una lista, sino un concepto. Esto me parece genial, viva la diversidad y todo eso, pero el problema que me encuentro es que cada torneo tiene un meta potencial, un entorno potencial, y mi baremo a la hora de juzgar la idoneidad de las unidades y las listas está atrofiado tras años de cambios constantes en sistemas, bases, modelos de capahammer y demás.

Conclusión: soy más n00b hoy que cuando abrí este blog xD

Eso junto a que hay veces en que no se me pide consejo, sino que se me exigen ideas que den resultados o se ataca cualquier error, pues me hace sentir motivación 0 por publicar táctica, listas, informes y demás. Porque no soy un pr0 de esto, nunca lo he sido, y a veces por el simple hecho de estar aquí escribiendo se me da un criterio de "experto" que no tengo. Para eso contamos con gente del nivelazo de Mariscal, Especialista o Tozudos, que se curran unos análisis que dan miedo (Raúl, en tu caso es literal o_o' ).

Así que bueno, yo me dedicaré a n00bear por España con tanta dignidad como pueda (xD) y ya veremos qué pasa en el futuro. Como decía Camus:

"Reconoce que se halla en cierto momento de una curva que confiesa tener que recorrer. Pertenece al tiempo, y a través del horror que se apodera de él reconoce en aquél a su peor enemigo. El mañana, anhelaba el mañana, cuando todo él debía rechazarlo."

See you, space cowboys.

martes, 16 de septiembre de 2014

Resultados del PachangaXtreme

GTando. con Raúl, Jorge y Pachi de Mariscal40K,
PascuRider, Franfri y servidor.
Este pasado domingo jugamos un torneo "pachanga" en la tienda La Roca Wargames de Valencia. No voy a hacer un informe muy profundo porque sinceramente ya no me apetece hacer ése tipo de cosas (xD), sino que os voy a contar un poco mis impresiones.

La tienda es una pasada, el sitio es inmenso y tienen buen material, aunque la única pega (y ellos ya lo saben) es el calorazo que hace xDDDD

Mi lista no la voy a comentar porque es secreto de estado, aunque los avispados la sacarán mirando las fotos :D Porque sí, lo bueno de que haya sido una "pachanga" es que he podido hacer hasta fotos xD Entrecomillo tanto lo de pachanga porque en la primera ronda hubo varios arrasamientos, y en posteriores rondas siguió la tónica xD

Mi primera partida fue contra Pasktra Wyvertarum de David Díez, una excelente persona con la que me reí mucho, pero que tuvo una suerte funesta con los dados xD Además mi lista le iba muy mal y cometió algunos errores de planteamiento, así que le acabé asolando.

La segunda partida fue contra los Tiránidos de Diego Tortola, ahora la lotería de los pairing se volvía contra mí, su enjambre lleno de monstruosas y yo sin un sólo grav en el ejército ¡Horror! Además tuve 3 turnos en blanco porque me salieron cartas inviables, y yo como buen tontaco, en esta partida había tirado en estratégicos en vez de en tácticos a pesar de que estratégicos no me aportaban nada... Gran victoria de Diego ;)

La tercera partida sin opciones al relax, me tocó el Pasktra Milirarum (¡Sí, hay guardias que no llevan Wyverns! xD) de Noel, una lista con muy poca línea, cuatro Leman Russ, dos de ellos Executioner... Menos mal que le robé la iniciativa :D Esta partida la tuve completamente bajo control, puntuando todos los turnos, evitando que puntuase, y me quedé a una Vendetta cargada de veteranos y un Hellhound de asolar de nuevo.



Al final quedé quinto en la clasificación y 3º en unidades destruidas, aunque si hubiese arrasado en la última habría quedado cuarto en clasificación y primero en unidades destruidas xDDDDD Como no me comí un rosco (no me llevé ni sorteo T_T) me autoproclamo "Paskiller" del torneo, me crucé dos Pask y los destruí en el turno 1 a ambos xD Y ahora fotos a cholón, podéis ver más en el facebook de la Roca.





















Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Adiós a los auto-registros

Aprovechando que he vuelto a escribir un poco por aquí he pasado la fregona al blog, y los primeros en caer han sido , muy a mi pesar los auto-registros.

Estas magníficas herramientas para el entrenamiento no tienen sentido alguno en sexta-séptima, ya que es imposible "masterear" una lista. Entre el ritmo frenético de renovaciones, la ingente cantidad de material a tener en cuenta, la diversidad de reglas de la casa, sistemas de puntuaciones, entornos de juego y sistemas de capahammar, hacen que tener una lista, jugarla hasta optimizarla y registrar qué es lo que funciona o no... Pues no tenga mucho sentido.

Además, puesto que cada vez los capítulos divergentes divergen más de los vainilla, y puesto que hay determinadas cosas que me niego a "vainillizar", no tiene sentido mantener 4 auto-registros xD

¿Es un adiós? Sí, aunque provisional. Ya veremos si se estabiliza la cosa, ojalá se cree un circuito homogéneo para torneos, me da igual que sea ETC style, Swedish, Open o lo que sea mientras no sea full. En ése momento será posible volver a llevar auto-registros como toca.

Mientras tanto aprenderemos por ensayo-error y tendremos que confiar en ser objetivos y resilientes ;)

Un saludo.

martes, 9 de septiembre de 2014

Salamandras: Problema con las tácticas de capítulo y el cambio de edición

Haciendo listas me he dado cuenta de una cosa al mirar las tácticas del capítulo de los Salamandras. Mirando su regla Maestros artesanos en el códex nos encontramos esto:


Actualmente la regla de precisión se refiere a los disparos y golpes de precisión, que hacen que los 6 obtenidos al impactar permitan al atacante escoger el receptor de las heridas. Sin embargo en el códex inglés encontramos esto:


Es decir, nos da master crafted, que viene a ser:


Que en el reglamento en español viene a ser.


En resumen, maestros artesanos da a los personajes salamandras un arma artesanal por la cara. Y hay que ir con ojo con personajes como Vulkan, que también tienen armas "De precisión" que ahora en realidad son Artesanales. Y las FAQs mientras para hacer bonito. A los torneos con la tablet y el Codex en inglés, cómo me arrepiento de comprar material de este juego en español, por dios xD

Bendiciones y buenas noches.

Don't fear the Reap... Lord of War

Escribo esta entrada, después de bastante tiempo sin escribir, tras leer y estudiar las bases del GT por equipos de Talavera, al cual asistiré porque mi experiencia en este torneo es brutal en todos los aspectos: organización, detalles, sorteos, alojamiento (esto es lo más genial de todo, en serio)... Aunque la escenografía podía mejorar, pero no era mala.

No voy a entrar en la polémica del coste en CAPs que han puesto a los Lord of War (que me parece sorprendentemente bajo, la verdad xD), sino que me voy a centrar en ver lo que nos interesa a quienes no tenemos/queremos incluir un mostrenco de estos: cómo matarlo.

Antes de nada, os hablo sin haber jugado nunca Escalation, mi experiencia viene de bastantes partidas de Apocalipsis, y las conclusiones que solemos sacar son:

1.- No suelen compensar los puntos que cuestan.
2.- Suelen morir a manos de unidades que no son Lords of War (Warhounds muriendo a manos de Cañones Shuriken, Revenants muriendo a manos de Land Speeders, Baneblades muriendo a manos de Predators...)
3.- Son bastante toreables.
4.- No suelen contribuir a ganar de la misión, que suele consistir en conseguir objetivos.

Ya os digo, esta es mi experiencia personal desde Apocalipsis. En el entorno Escalation y con las bases de Talavera, es bastante fácil presuponer que habrá Lords of War, que no limitarán demasiado a las listas y que posiblemente vayan acompañados de blobs de línea que es la que acaba ganando las misiones y mantiene a los grandullones mata-mata a salvo.

Teniendo en cuenta que se utilizarán las reglas especiales de Escalation (PV extra por hacerles heridas/PA, rasgos del señor de la guerra, +1 a robar iniciativa y demás) los Lord of War dan miedo, pero a mí al menos me parecen gestionables, aunque suponen un esfuerzo para los equipos que tendrán que incluir herramientas para destruirlos.

En general, tenemos que tener en cuenta tres cosas:

1.- Mata las capas de cebolla que los van a proteger, llámales cientos de reclutas, llámales escudo de vacío, llámales pantalla de energía de los Ángeles Oscuros.

2.- Hazle daño en cantidad, uno de los puntos fuertes de estos bichos es la gran cantidad de PA que tienen, pero por el lado correcto de blindaje y con las armas adecuadas los PA bajan rápido, rápido.

3.- Hazle daño en calidad, cada vez que saques un explota pierden 1D3 PA adicionales, así que el armamento especializado los mata realmente rápido.

Como éste es un blog Marine, vamos a ver ideas para estos tres puntos.

1.- Necesitamos saturación, y tenemos herramientas para ello. Incluye Cañones Tormenta, Whirlwinds, lanzallamas, utiliza bólter... ¡O asalta! Nada mola más que asaltar por un lado a un blob inmenso y ver cómo deja descubierto al Lord of War gracias a los movimientos de unirse al combate xD

2.- Aquí tenemos un claro ganador, y es el grav. Aunque no podemos inmovilizar, si conseguimos saturar de grav acoplado (Adivinación, tácticas Ultramarines, Rasgos de Escalation) y además tenemos amplificadores grav, arañamos PA a un buen ritmo. Si es una Gargantuesca además morirá muy rápido xD

3.- Aquí los reyes son y serán los fusiones, y luego los láseres. Necesitamos FP bajo y Fuerza alta, así que no tenemos mucho más donde elegir. También podemos tirarnos a lo loco a puños sierra, bombas de fusión, puños de combate, martillos y demás chuches, pero lo que mate al Lord of War (si lo mata) morirá en el proceso.

Con esto en mente la elección de tácticas del capítulo es bastante evidente, ¿no? Podemos tirar de Salamandras como primera opción y llenar la mesa de fusiones acoplados, seguida de Puños Imperiales con sus devastadores con Cañones de fusión cazatanques, e incluso de Ultramarines gravspam tirando de Doctrina Táctica. Todo esto teniendo en cuenta lo altos que están los CAP marines y lo barato que sale meter un Stompa en CAPs, por ejemplo, porque si no unos Lobos+Centinelas de Terra metiendo centugravs encapsulados y saturando de bólter acoplado a corto alcance podrían hacer un buen papel xD

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 13 de agosto de 2014

PachangaXtreme en la Roca

El próximo 14 de septiembre se celebrará en la Roca Wargames de Valencia un torneo al que han bautizado como "Pachanga Xtreme". En vista de la sensación de desasosiego que parece causar a la mayoría de la base de jugadores el fullhammer y sus bizarradas, la apuesta que han hecho es hacer un día de hobby, con unas bases muy limitantes y apelando a un espíritu "no competitivo". Y de momento les va bien, con 25 inscritos.

Las bases a grosso modo son un solo destacamento, sin aliados, sin súperpesados, sólo aegis y bastión, vórtice de guerra, 1850 puntos y 8 CAPs.

Con esto en mente obviamente se descartan Tiguriones de forma automática, los Salamandras ya los testeé con erótico resultado (rentan muy bien en entorno vórtice), así que había decidido cambiar de tácticas para variar. Mi primera aproximación fue una razorspam de Raukaan intentando aprovechar la Ironstone para crear un núcleo muy resistente aprovechando 6 reforzar las defensas, el nunca muere a 4+ y las reparaciones a 3+. Conclusión: inviable para vórtice. Los razorbacks son poco móviles y la resistencia es relativa, obligándote a crear un bloque poco móvil si quieres rentar en algo los puntos y a depender de MSU rápidas para puntuar. Así que después de eso, me planteé usar simplemente Manos de Hierro. Aquí os dejo la segunda lista que voy a testear para el torneo:

Pachanga Xtreme v2.0
Destacamento de armas combinadas: Manos de Hierro

Señor de la Forja, auspex @95

Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145 (1CAP)

5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)

Escuadra devastadora Centurión, cañones/amplificadores grav, Omniscopio, Land Raider @510 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75

Total: 1850/8CAP

Una lista temática y muy móvil con hasta 13 objetivos asegurados, metiendo mucha presión arriba de turno 1, con capacidad para ir cayendo donde se necesite, algo de defensa AA, Gravs para tener algo de fp2 en condiciones. Como es un torneo de "pachanga" pues meto cosas que pueden ser interesantes con estas tácticas pero que distan mucho de ser "óptimas" como los dread o los stalker. A ver qué tal sale en el testeo y en qué acaba la cosa xD

Bendiciones y buenas noches.

sábado, 19 de julio de 2014

Aaaah, la poliorcética

Como sabéis mi capítulo propio de marines está altamente vinculado a la poliorcética, es decir, el arte de atacar y defender fortalezas.

Como miniaturas ya tengo muchas (demasiadas, diría yo) y ya tengo incluso un súperpesado para Apocalypse, poco más me quedaba por plantear para el hobby aparte de terminar de pintar todo lo que tengo.

Pero como proyecto final me planteé coleccionar una fortaleza para mi capítulo. Así que tirando de ofertas en tiendas, ofertas orientales y demás parafernalia, me he montado un reducto en que poder librar asedios con mis marines, sea defendiendo o atacando :P

Hoy he terminado de montar el último elemento, la Fortaleza Aquila, como elemento central de la colección, os dejo unas fotos de móvil para que veáis lo que he montado xD






Bendiciones y buenas noches.

jueves, 17 de julio de 2014

Codex: Apocrypha

Ya sabéis que desde el Códex: Marines Espaciales no me he vuelto a meter mucho en rumores, hay otros sitios que lo hacen más y mejor. Pero cuando todo el mundo ve ésta imagen se fija en la referencia poco sutil a la llegada inminente de los hijos de Russ, y pocos sitios comentan lo que yo he enmarcado y me interesa por marine, la referencia a un nuevo códex llamado Apocrypha.

No hay que ser ningún experto en el trasfondo marine para darte cuenta de que nos están hablando de los Apócrifos, de los cuales conocemos dos: el Apócrifo de Skaros y el Apócrifo de Davio. El primero es la copia más antigua que se conserva del Códex Astartes, menciona la creación de 23 capítulos a partir de la Legión de los Ultramarines, la creación de dos a partir de la de los Lobos Espaciales, y no menciona la creación de ninguno a partir de la de los Salamandras. El de Davio es un intento muy posterior (M33) de hacer una recopilación de información sobre los capítulos de la Segunda Fundación, aunque como se menciona el trabajo es bueno, es por fuerza incompleto dada la naturaleza y el funcionamiento del Administratum. Incluye información sobre muchos más capítulos sucesores y sus progenitores, y no todos ellos son cercanos al Codex Astartes

En la blogosfera anglosajona solamente parecen haber leído sobre el primero de ellos, y la gente se lleva las manos a la cabeza gritando "¡Un codex Ultramarine, odio a los Ultramarines!". Sin embargo, yo creo que viendo el contenido de ambos Apócrifos, sería más racional pensar que el Codex: Apocrypha será un documento centrado en la creación de capítulos sucesores. Y si lo pensamos un poco, con las mecánicas actuales de Tácticas del Capítulo no sería nada complicado recuperar un sistema similar al códex de cuarta edición. Aunque por otro lado podría ser una recopilación de trasfondo y reglas de los capítulos de la Segunda Fundación.

Sea como fuere, como creador de capítulo propio me interesa ver qué se traen entre manos con éste documento.

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 16 de julio de 2014

Vulkan He'stan, probando nuevos horizontes

Tras el testeo de la semana pasada de nuestras bases, al que llevé una versión a 1500 puntos de los Tiguriones, he podido comprobar que el planteamiento funciona al margen de puntos que sea (de hecho con Omniscopio a 1500 puntos con 11 cargas son brutales, contra Deathstar y contra MSU), así que como no sólo de Tiguriones vive el hombre, he decidido cambiar de aires y tantear otras opciones.

Como ahora mismo estoy con el subidón de estar a punto de terminar la trilogía de El Libro de Fuego, me apetecía probar a montar una lista de Salamandras. Como analizamos en su momento, este capítulo tiene probablemente las peores tácticas del códex, y eso junto al límite de 1500 puntos al que vamos a ir jugando en nuestra zona, hace que cuadrar una lista con estos chicos sea especialmente complicado, por los siguientes aspectos:

- Las tácticas son horribles, en serio. Para que sirvan de algo has de meter a He'stan que cuesta 190 puntazos, y a este nivel se nota muchísimo.

- Meter a He'stan implica hacer algo con él. Necesitas una forma de que llegue a CaC en condiciones o de que pueda aportar algo a la partida aparte de acoplar fusiones.

- Todo esto sin perder de vista las claves de vórtice, movilidad y control de objetivos.

El panorama no pinta sencillo, aunque también es verdad que parece que la gente está volviendo a mecanizarse, así que igual los Salamandras renacen y cobran el protagonismo que tenían en quinta. Con esto en mente me ha salido una lista muy fluffy bunny que puede funcionar en vórtice, pero que me despierta serias dudas. Os la comparto a ver qué os parece:

Destacamento principal: Salamandras
Vulkan He'stan @190

Exterminadores de asalto, 4 martillos, sargento con martillo de precisión, Land Raider Redentor @465

5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195

Destacamento inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, Liber Heresius @40

La idea de la lista es sencilla, creas una unidad dura de combate con los Termis, Vulkan y el Inquisidor, bien protegida dentro de su Land Raider Redentor. En función de si vas primero o segundo usas el Liber para explorar, y el resto de la partida te vas dando Odio, Miedo y Contracarga (hay que recordar que el Liber da la regla al portador y a toda su unidad). Como además con el inquisidor tienes testarudos a L10 de Vulkan, tienes una unidad difícil de mover de CaC y que tiene más fácil desmoralizar al rival gracias al +1 a resolución del combate de Vulkan xD

El resto de la lista es todo lo móvil que puede ser una lista marine, y está llena de fusiones acoplados que caen por DR sin riesgo o que infiltran y exploran. Si te despliegan los objetivos abiertos te da igual, si te los despliegan centrados, te relames. Con 13 unidades con objetivo asegurado tienes versatilidad suficiente para hacer lo que necesites, y en función de lo que te pongan delante tienes bastante capacidad de respuesta.

Tiene bastantes puntos débiles, pero es un principio. No tiene nada más que fusiones acoplados para intentar tumbar voladores, no tiene absolutamente nada de defensa psi y está por ver qué tal anda de saturación, pero bueno es una primera aproximación.

Serán probados contra el yunque de la guerra, ya veremos si los templa o los quiebra.

Bendiciones y buenas noches.

martes, 1 de julio de 2014

WCC: Borrador de bases para séptima

Aprovechando el parón veraniego de torneos, y la reciente llegada de séptima edición, en WCC estamos vueltas a cómo queremos plantear las bases de los torneos en esta edición. Ya hemos organizado una quedada interna para testear y varios socios hemos ido jugando partidas. Eso, junto con el debate interno que vamos teniendo en nuestro foro y diversos canales, ha permitido esbozar un borrador inicial de bases que queremos pulir.

A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).

CONFECCIÓN DE LISTAS

Versión del juego
El torneo se jugará utilizando las reglas de la séptima edición de Warhammer 40000. Se permite el uso de cualquier Códex y/o Suplemento de Códex publicado por Games Workshop en su última edición. No se permite el uso de ningún material publicado por Forge World, así como tampoco se permite el uso de Escalation, Apocalipsis, Planet Strike, Muerte en las Calles, Formaciones ni Dataslates.

Fortificaciones
Se permiten las incluidas en Asalto a Fortalezas, exceptuando formaciones y aquellas que posean la regla Baluarte duradero.

Destacamentos
- Solamente se pueden incluir dos destacamentos al confeccionar la lista.
- Solamente se puede incluir un destacamento de armas combinadas al confeccionar la lista.
- Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción.
- No se pueden incluir destacamentos aliados de tipo “Cuando llegue el apocalipsis”.
- Destacamentos especiales como los destacamentos inquisitoriales o de caballeros imperiales, cuando no sean escogidos como destacamentos principales, contarán como destacamento aliado.
- Las miniaturas invocadas no pertenecen a ningún destacamento y se relacionan con el ejército que las convoca siguiendo las reglas de la matriz de aliados.

Señor de la guerra
En las listas deberá indicarse claramente quién es el Señor de la Guerra del ejército.

Amos de la guerra

No se permite incluir Amos de la Guerra

MISIONES Y PUNTUACIÓN

Misiones:

Se jugarán dos misiones de Vórtice de Guerra y una misión de Guerra Eterna. Las misiones y el orden de las mismas serán determinados aleatoriamente por la organización. Los despliegues a emplear en cada partida se determinarán al azar por la organización y serán iguales para todas las mesas.

Tácticas alcanzables: Esta regla se aplicará en las misiones de Vórtice de Guerra. Si un jugador genera un objetivo táctico el cual le resulta imposible lograr, podrá descartarlo al final del turno además de cualquier otro objetivo táctico que pueda descartar normalmente. Hay que resaltar que es condición indispensable que sea imposible, no podrá hacerlo solamente por una gran dificultad de lograrlo. Por ejemplo, un jugador roba el objetivo Purgar el cielo, que le da puntos por derribar Voladores o CMV, sin embargo su rival no posee ninguna de estas unidades en su lista, con lo cual es imposible que lo cumpla y por tanto podrá descartarlo al final de su turno.

Puntuación:

Resultado:
Resultado
Victoria
Empate
Derrota
Puntuación
20 ptos
10 ptos
3 ptos

Objetivos: Suma los puntos de victoria obtenidos en la partida, tanto de la misión principal como de la secundaria. Después calcula la diferencia de puntos de victoria entre en ganador y el perdedor y consulta la siguiente tabla:
Diferencia
Ganador
Perdedor
De 1 a 3 puntos de victoria
+1 ptos
+4 ptos
4 puntos de victoria
+2 ptos
+3 ptos
5 puntos de victoria
+3 ptos
+2 ptos
6 puntos de victoria
+4 ptos
+1 ptos
7 o más puntos de victoria
+5 ptos
+0 ptos

Puntuación de la partida: Es la suma de los puntos de resultados y de objetivos.
Puntuación final del torneo: Será la suma de las puntuaciones obtenidas en las 3 partidas +1 punto adicional para aquellas personas que asistan con el ejército 100% pintado.

Secuencia de inicio de partidas
1.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
2.- Tirar un dado para determinar quién comienza a colocar los objetivos.
3.- Colocar los objetivos.
4.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
5.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
6.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
7.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
8.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
9.- Empezar la partida.

Como se puede ver han mamado de muchas fuentes mainstream, y hemos incorporado nuestras propias impresiones. No son fullhammer ni queremos que lo sean, pero son bastante abiertas para ir cerrando en base a la experiencia, no a impresiones vagas o teorihammer xD

Bendiciones y buenas noches

viernes, 27 de junio de 2014

Apoyos psíquicos imperiales

A raíz del comentario de Pachi en la anterior entrada, de la salida de las bases "unificadas" en EEUU, y de que parece que va a ser la tónica general limitar la acumulación de destacamentos, me he puesto a pensar cómo replantear la lista que compartí tratando de actualizar los Tiguriones.

Pero para eso necesitamos un pack de apoyo psíquico eficiente, que no merme el núcleo de la lista y nos aporte algo. El pack que planteé ponía sobre la mesa la friolera de 11 cargas por 383 puntos, lo cual no es nada despreciable. Obvia decir que paso de alianzas apocalípticas ¬¬

Mis candidatos a priori son Astra Militarum, Caballeros Grises e Inquisición.

Astra militarum
Mando de compañía, astrópata
3x Psíquico primaris
Psíquicos autorizados
Veteranos
Coste: 355 puntos; Cargas 5

Caballeros grises
Coteaz
2x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico, en rhino
Coste: 216 puntos; Cargas 6

Inquisición
Coteaz
Inquisidor, psíquico
3x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico
Coste: 209 puntos; Cargas 6

Como se puede ver Astra Militarum se va bastante de madre y tiene mucho más limitadas las opciones de generar cargas como contingente aliado. Por otro lado, aunque Inquisición es ligeramente más barata, tiene un número muy limitado de opciones. Los Caballeros Grises por su parte nos permiten ampliar el pack cuanto queramos en función del núcleo de nuestra lista, permitiéndonos conseguir cargas en slot no ocupados (Tecnomarine una carga más en élite por 90 puntos, Stormraven una carga más en ataque rápido por 205 puntos, etc.) aunque los precios son bastante elevados, por lo que si ampliamos el pack debería ser para incluir unidades que aporten más funciones a nuestro ejército.

Con esto en mente y tratando de mantener la potencia de la versión anterior, la lista podría quedar algo tal que así:

Destacamento principal: Ultramarines
Tigurius
Psíquico, nivel de maestría 2

5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco

3 Centuriones, grav, omniscopio
Cañón Tormenta 
Cañón Tormenta

Destacamento aliado: Caballeros Grises
Coteaz

Tecnomarine, 3 servocráneos

Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino

Cañonera Stormraven, fusión, láser

Total puntos: 1847

La lista genera un total de 13 cargas psíquicas, una menos que antes. Cambiamos las dos Stormtalon por una Stormraven como AA, que nos aporta una carga, y que junto a los Tiguriones debería ser suficiente, añadiendo además sus misiles que nos pueden dar muchas alegrías limpiando a los psíquicos del rival y reafirmando (o contribuyendo, según contra qué te cruces) nuestra superioridad psíquica. Seguimos teniendo mucha línea muy móvil, si dividimos escuadras podemos llegar a sacar hasta 14 unidades con Objetivo Asegurado. Tenemos más servocráneos para defendernos de Khanwings y demás, y mejorando nuestra artillería. Y por último los desterradores nos pueden venir bien si nos encontramos alguna DDD

¿Qué tal veis la lista? ¿Se os ocurren más packs de apoyo psíquico imperiales no apocalíptico-bizarros?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 22 de junio de 2014

Primera lista Vainilla de 7ª

Despacito y con buena letra. Poco a poco voy metiendo cabeza en el mundillo de séptima edición, con el tema de Vórtice de Guerra en la cabeza. Las conclusiones que saqué en la primera toma de contacto, junto con el hecho de que no veo un meta claro a corto plazo (muchas opciones, mucha info, poco tiempo para procesarlo todo), me dejan con la duda existencial vainillera ¿Y ahora qué juego?

Nuestro códex nos da muchas opciones, junto con las tácticas del capítulo nos da un buen abanico de recursos para ir tirando. Ahora mismo estamos en un momento en que podemos experimentar un poco (Ojo, no os engañéis, los marines de asalto no van a pasar a ser un must have xD) y dar la campanada.

Así que yo me he propuesto reinventar los Tiguriones.

Pero claro, tras sufrir contra tiránidos lo que puede ser una partida de fases psíquicas nulas, si queremos que nuestros queridos Tiguriones funcionen no podemos ir por la vida con dos psíquicos como antaño. Necesitamos suplir nuestras carencias a base de bien, para que el poder destructivo de los centugrav brille, a saber:

- Movilidad: Es la base de Vórtice, es la base para conseguir que nuestro limitado alcance 24 no sea un problema.

- Protección: Nuestra unidad estrella se va a llevar 415 puntos por delante, no podemos dejar que el primer Pask inspirado se la lleve por delante.

- Fiabilidad: Es decir, si gastamos mucho en algo, necesitamos rentarlo de alguna forma. Si la forma de conseguirlo es vía poderes psíquicos, necesitamos poder confiar en que van a salir.

Soluciones que me ha susurrado una tórrida almohada de verano:

1.- Levitar. Donde antiguamente el portal al infinito nos daba movilidad, ahora nos la da este poder de telekinesis. Con menos riesgo, sólo nivel 1, en una disciplina que no te fríe al psíquico... Junto con el hecho de que ahora nos movemos y luego levitamos, nos viene genial. Si no te gusta siempre puedes tirar de Coteaz Grey Knight Style y buscar el portal en los Sacros xD

2.- La chica mala y sucia de la edición, invisibilidad. Olvídate de las plantillas,reduce drásticamente las posibilidades de la saturación, de las armas especializadas y además haz que no resulte atractivo trabarte en combate. Perfecto. Si además te sacas una invulnerable 5+ vía telekinesis o de 4+ vía adivinación genial. Si tienes colegas grises y te mejoran aún más la invulnerable, mejor aún.

3.- Apoyos. O lo que es lo mismo, cargas a mansalva. Para esto no nos queda más que aliar, auto-aliar, meter infinitos destacamentos, o lo que queráis. Pero necesitamos una cantidad decente de dados. A eso le sumamos la habilidad de Tigurius de manifestar poderes usando menos dados y, ey, pronto tienes una fase bastante eficiente.

Con estas premisas en mente, y las que comentaba en la anterior entrada (movilidad, objetivos asegurados, etc.) me ha salido esto:

Contingente principal: Ultramarines
Tigurius
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
Stormtalon, skyhammer
Stormtalon, skyhammer
Cañón tormenta
Cañón tormenta
Centuriones, grav, omniscopio

Contingente aliado: Caballeros Grises
Coteaz
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino

Contingente inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, psíquico, servocráneo
Inquisidor, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico

Total: 1848

14 cargas, 14 unidades con objetivo asegurado, mucha movilidad, muchos poderes, mucho dakka, gravs y mala leche. Ya la he testeado contra Astra Militarum y va como se puede esperar. Hace unos primeros turnos bestiales y pierde algo de fuelle a medida que avanza la partida. Pero bueno, es divertida de jugar, controla bastante bien el riesgo y tiene respuesta para todo, lo cual en Vórtice es un punto muy bueno a favor.

Bendiciones y buenas noches ;)

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