martes, 1 de julio de 2014

WCC: Borrador de bases para séptima

Aprovechando el parón veraniego de torneos, y la reciente llegada de séptima edición, en WCC estamos vueltas a cómo queremos plantear las bases de los torneos en esta edición. Ya hemos organizado una quedada interna para testear y varios socios hemos ido jugando partidas. Eso, junto con el debate interno que vamos teniendo en nuestro foro y diversos canales, ha permitido esbozar un borrador inicial de bases que queremos pulir.

A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).

CONFECCIÓN DE LISTAS

Versión del juego
El torneo se jugará utilizando las reglas de la séptima edición de Warhammer 40000. Se permite el uso de cualquier Códex y/o Suplemento de Códex publicado por Games Workshop en su última edición. No se permite el uso de ningún material publicado por Forge World, así como tampoco se permite el uso de Escalation, Apocalipsis, Planet Strike, Muerte en las Calles, Formaciones ni Dataslates.

Fortificaciones
Se permiten las incluidas en Asalto a Fortalezas, exceptuando formaciones y aquellas que posean la regla Baluarte duradero.

Destacamentos
- Solamente se pueden incluir dos destacamentos al confeccionar la lista.
- Solamente se puede incluir un destacamento de armas combinadas al confeccionar la lista.
- Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción.
- No se pueden incluir destacamentos aliados de tipo “Cuando llegue el apocalipsis”.
- Destacamentos especiales como los destacamentos inquisitoriales o de caballeros imperiales, cuando no sean escogidos como destacamentos principales, contarán como destacamento aliado.
- Las miniaturas invocadas no pertenecen a ningún destacamento y se relacionan con el ejército que las convoca siguiendo las reglas de la matriz de aliados.

Señor de la guerra
En las listas deberá indicarse claramente quién es el Señor de la Guerra del ejército.

Amos de la guerra

No se permite incluir Amos de la Guerra

MISIONES Y PUNTUACIÓN

Misiones:

Se jugarán dos misiones de Vórtice de Guerra y una misión de Guerra Eterna. Las misiones y el orden de las mismas serán determinados aleatoriamente por la organización. Los despliegues a emplear en cada partida se determinarán al azar por la organización y serán iguales para todas las mesas.

Tácticas alcanzables: Esta regla se aplicará en las misiones de Vórtice de Guerra. Si un jugador genera un objetivo táctico el cual le resulta imposible lograr, podrá descartarlo al final del turno además de cualquier otro objetivo táctico que pueda descartar normalmente. Hay que resaltar que es condición indispensable que sea imposible, no podrá hacerlo solamente por una gran dificultad de lograrlo. Por ejemplo, un jugador roba el objetivo Purgar el cielo, que le da puntos por derribar Voladores o CMV, sin embargo su rival no posee ninguna de estas unidades en su lista, con lo cual es imposible que lo cumpla y por tanto podrá descartarlo al final de su turno.

Puntuación:

Resultado:
Resultado
Victoria
Empate
Derrota
Puntuación
20 ptos
10 ptos
3 ptos

Objetivos: Suma los puntos de victoria obtenidos en la partida, tanto de la misión principal como de la secundaria. Después calcula la diferencia de puntos de victoria entre en ganador y el perdedor y consulta la siguiente tabla:
Diferencia
Ganador
Perdedor
De 1 a 3 puntos de victoria
+1 ptos
+4 ptos
4 puntos de victoria
+2 ptos
+3 ptos
5 puntos de victoria
+3 ptos
+2 ptos
6 puntos de victoria
+4 ptos
+1 ptos
7 o más puntos de victoria
+5 ptos
+0 ptos

Puntuación de la partida: Es la suma de los puntos de resultados y de objetivos.
Puntuación final del torneo: Será la suma de las puntuaciones obtenidas en las 3 partidas +1 punto adicional para aquellas personas que asistan con el ejército 100% pintado.

Secuencia de inicio de partidas
1.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
2.- Tirar un dado para determinar quién comienza a colocar los objetivos.
3.- Colocar los objetivos.
4.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
5.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
6.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
7.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
8.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
9.- Empezar la partida.

Como se puede ver han mamado de muchas fuentes mainstream, y hemos incorporado nuestras propias impresiones. No son fullhammer ni queremos que lo sean, pero son bastante abiertas para ir cerrando en base a la experiencia, no a impresiones vagas o teorihammer xD

Bendiciones y buenas noches

34 comentarios:

  1. Si me admitis una recomendacion creo que lo mejor seria que la organizacion colocora los objetivos (lo que viene siendo el centro de cada cuadrante o algo asi asi como veais), porque eso de colocar cada uno 3 sabiendo ya el despliegue que toca hace que cada uno ponga 3 en cada zona de despligue .
    Aunque luego te toque el lado opuesto casi seguro que vas a tener 3 en tu zona de despliegue.

    Un saludo.

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    1. Supongo que como sera el despligue (horizontal vertical o diagonal) se determina en el punto 4.

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    2. Buenas Javier,

      gracias por el aporte, pero si miras la descripción de cualquiera de las misiones que usan objetivos dice "una vez desplegada la escenografía, pero antes de determinar los mapas de despliegue y las mitades del tablero". Es decir, en una partida estándar no tienes forma de saber que acabarás teniendo 3 marcadores, porque los colocas antes de saber el tipo de despliegue.

      Ahora bien, en torneo tiene el problema de que al principio de la ronda se cantan misión y despliegue. La solución podría pasar por hacer esta secuencia de inicio:

      1.- Organización determina la misión
      2.- Jugadores colocan objetivos (exceptuando Voluntad del Emperador)
      3.- Organización determina el tipo de despliegue
      4.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
      5.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
      6.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
      7.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
      8.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
      9.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
      10.- Empezar la partida.

      De este modo no puedes explotar la situación de objetivos y ser conservador, sin entrar al trapo de que la forma en que la organización coloque los objetivos condiciona las partidas y la forma de hacer las listas.

      Gracias por el consejo ;)

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  2. Respuestas
    1. No, no lo están. Lo he obviado al hablar de destacamentos y he hecho mal xD En la revisión dejaremos claro que nada de unbound.

      Gracias.

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  3. Buenas!
    Me gustan bastantes estas bases en su mayoría. Aquello que no me gusta es lo siguiente:

    Que se pueda aliar el mismo códex entre sí. El Spam está servido en bandeja. Entre la misma facción pero no el mismo códex madre lo veo razonable como Astra Militarum con Marines.

    Que no se permitan aliados "Cuando llegue el Apocalipsis". El abanico y ventajas que tiene cualquier ejército imperial frente a un ejército Tiránido es abismal.

    Que no se permita Forgeworld. Esto es gusto personal, creo que se le da más variedad.

    Que los objetivos los pongan los jugadores, para evitar centrarse exclusivamente en las zonas de despliegue.


    Por lo demás me parecen muy buenas bases. Enhorabuena

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    1. Forgeworld. hay cosas que estan bien pero otras son muy burras.
      con lo de aliarse entre si mismo, y tener varios destacamientos de armas combinadas, yo creo que deberia permitirse ambos, el Spam podria controlarse con los Caps, asi se verian más slots diferentes, de un mismo codex.

      pero cuestion de gustos, y como digo yo, me parece aceptable la frase "en mi torneo mis reglas".

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    2. Buenas Oscar, te comento:

      1.- Séptima está pensada para poder tener más opciones de las que permite el destacamento estándar, y lo hace mediante destacamentos infinitos de todo tipo. El permitir auto aliar es una forma de limitar esto, de la forma "menos fea" posible, además de que es coherente con la tabla de aliados, y quita el problema de que los suplementos no puedan aliarse con su codex madre, a pesar de que esté especificado.

      2.- No lo permitimos porque no nos gusta, porque solamente da lugar a burradas (hola granja de puntos de carga con todo el mundo aliando demonios tzeentch...) y porque el menor acceso a aliados de las facciones no imperiales se compensa con la auto-alianza.

      3.- Todos sabemos lo que piensa cada uno al respecto, nada que comentar ;)

      4.- Poner objetivos es parte de la estrategia de los jugadores, y no se lo quiero quitar. Javier comentaba lo mismo acertadamente en el primer comentario, y con el orden de inicio de partidas modificado se soluciona el problema. Al no conocer el despliegue al poner objetivos, no puedes ser conservador.

      Un saludo, y gracias por comentar.

      Sergio, el tema CAPs hasta que no salga mucha paciencia, no podemos hacer bases pensando en que van a salir y sin saber cuándo lo harán ;)

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  4. Me parecen muy buenas bases, enhorabuena!

    Ahora, a probarlas y ver posibles fisuras, pero de veras que son muy coherentes

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  5. Tiránidos con tiránidos no se podría? Las bases se basan en las del BAO y el NOVA, y allí si que se puede...

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    1. Claro que podrían "Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción" ;)

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  6. Hola Sekiz! Me gustan bastante las bases. He estado viendo como son las del BAO y el NOVA, y veo que habéis cogido esa idea y habéis cambiado cositas. Me gusta.

    Una cosa en la que discrepo un poquito… (copio-pego de mi propio comentario en la entrada de Mariscal40k). El tema de descartar objetivos que no puedas cumplir, como el ejemplo que pones, yo opino de otra forma:

    Yo creo que, al igual que en 5ª reinaban las MSU, siempre tenías que tener MUY presente, que en 1 de cada 3 misiones, ANIQUILACIÓN te iba a costar y mucho, pero era el precio a pagar. Ahora, en 7ª, y usando misiones vórtice, si yo decido renunciar a llevar psíquicos, me pierdo lo bueno que ellos dan, como poder manifestar poderes y esa misión casi regalada que te da 1PV si manifiestas 1 poder psíquico, pero me aseguro que si a ti te toca el objetivo de matarlos, te quedas sin poder hacerlo. Es algo que yo decido al armar mi lista. Como si decido no llevar nada de antiaéreo, y me toca una Tri-drake… Lo llevo complicadísimo, pero es mi decisión. O llevar grav-spam, y sólo enfrentarse a guardias imperiales o cultistas! Jejej
    Si empezamos a dejar descartarse los objetivos, por considerarlos imposibles, perdemos esa “esencia” del juego, de tener que valorar ABSOLUTAMENTE TODO, a la hora de plantearte la lista.
    Yo opino que sólo deberíamos descartar el 41, el de los objetivos misteriosos, siempre y cuando no los estemos usando. El resto… Es lo que hay! Es como si me toca el objetivo de destruir un edificio. Si mi enemigo no lleva, según tu forma de verlo, lo descarto por imposible. Pero… ¿Y si lleva un bastión, y no tengo armas capaces de destruirlo? Ni bombas de fusión, ni fusiones, ni lásers, etc… ¿Que hago? ¿Lo descarto también y cojo uno nuevo? No sería justo, ya que si no llevo fusiones es porque he decidido no hacerlo, y tengo que atenerme a los “contras” al igual que disfruto de los “pros” (tirar 2D6 para penetrar blindaje, x ejemplo).
    ¿Cómo lo véis? Estoy muy interesado en ver vuestra opinión, ya que en mi grupo de juego aun andamos debatiendo…

    Un saludo, y siento el tocho-post!

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    1. La cuestión está en qué consideramos imposible, y ahí tenemos que mejorar la redacción, gracias ;)

      Por lo que hemos ido comentando tiene que tener un componente de control. Es decir, que tu rival no lleve voladores es algo que no puedes controlar, si te sale la carta de matar voladores no puedes cumplirlo y además no puedes controlarlo ni podrías haberlo hecho.

      Ahora bien, si tu rival solamente lleva un Land Raider y tú no llevas nada que pueda romperlo, si te sale la carta de romper vehículos es imposible que lo rompas pero SÍ tenías control o capacidad de control, podrías haber metido fusiones o lo que sea.

      El descarte solamente funcionaría en el primer caso, en el caso en el que se te "niega" la posibilidad de conseguir puntos y tú NO tienes capacidad de controlar la situación o de haberlo hecho al confeccionar la lista.

      No sé si así queda más claro a lo que nos referimos...

      En cuanto a aniquilación estoy de acuerdo, por eso se juega una de Guerra Eterna, xD

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  7. Muy buenas Sekiz.

    Las bases me han gustado mucho y ya estoy deseando por ir a un torneo en WCC. Las misiones mixtas son la clave y puede que en el futuro tengamos que mezclar un poco más, ya veremos.

    Coincido con el RoockieBoy en que se deberían conservar las cartas de objetivos aunque sean imposibles de lograr. La razón es que podemos acomodar nuestras listas para dar menos cartas "posibles" a nuestros rivales. Es decir, el rival con sus decisiones es el que "niega" la posibilidad de conseguir puntos. Además, los rasgos tácticos cobran mayor importancia para evitar situaciones en las que tenemos este tipo de objetivos imposibles, dando una ventaja competitiva al jugador que selecciona este rasgo (genio táctico, bien generados, anticipación, bien entrenados).

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    1. Buenas Raúl,

      me alegro, aunque todavía queda mucho por pulir y para eso las he posteado xD Sí, creo que es clave que no sea todo Vórtice, pero tampoco quiero devolver protagonismo a aniquilación, que quede ahí, como amenaza... xD

      ¿Te parece óptimo hacer una lista para negar cartas al rival? Tengo que estudiarlo, no me lo había planteado, pero las pocas quejas que he recibido de Vórtice vienen precisamente de la aleatoriedad que implica que te salga una mala mano inicial o robar varias cartas malas seguidas, y que te pueden lastrar toda la partida sin que puedas hacer mucho más.

      Yo también creo que hay cosas como los rasgos tácticos o como la mirada del contemplador que están precisamente para esto, pero el inconveniente que tienen es que dependen de que el señor de la guerra viva, o de manifestar el poder en cuestión.

      Es una situación compleja, a priori creo que puede ser más táctico y más divertido dar la opción de poder descartar los objetivos imposibles para evitar indefensión aprendida en vórtice. Por otro lado yo planteo el descarte al final del turno, en otras comunidades se plantea el descarte automático que sí lo veo más desequilibrado (mayor velocidad de rotación en la baraja implica más ventaja consiguiendo objetivos favorables).

      No sé, no sé...

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    2. Seguro que le habéis dado muchas vueltas y todo es probarlo en el torneo.

      Supongo que es raro pensar que alguien pueda hacerse la lista pensando en anular objetivos tácticos, pero si no es algo muy vital como un edifico o un psíquico, te lo piensas dos veces antes de ofrecer PV de forma casi gratuita.

      Pero bueno, vuestra solución desde luego no es tan drástica.

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  8. Yo estoy con Raúl, aunque quizá una solución intermedia podría ser lo que dices, descartarse al final del turno.
    También podría hacerse como decimos Raul y yo, pero añadiendo la posibilidad de tirar, además de en la tabla que quieras de señor de la guerra, en la que te permite "retocar" los objetivos tácticos. Que te parece?

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  9. Yo pienso que no tendriais que dejar descartar.

    Es parte de las ventajas/mermas de tu ejercito...cumpliras unas misiones mejor y otras peor y si no te has preparado pues mala suerte

    Acordaros de 6a con los grandes cañones y recoon...ahi nadie se quejaba si el de enfrente no llevaba ap o ar.

    Por otro lado de guerra eterna pillaria aniquilacion para compensar las ultramsu...las otras dos de cartitas.

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    1. La diferencia es que el lastre puede condicionar toda la partida haciendo la ventaja insalvable, mientras que el cañones y reconocimiento la diferencia era de 3 puntos que sobre el total de puntos conseguibles en la misión era casi nulo.

      Aniquilación por decreto en principio no quiero, para evitar que las listas del botón rojo de la muerte sigan predominando sin más. En lo que llevamos testeado el MSU no auto-gana ni mucho menos, porque depende del azar para recolectar rápido ya que en los últimos turnos pierde muchísimo fuelle.

      Pero vamos, que si veo que la cosa se va de madre siempre se está a tiempo de imponer aniquilación. Aunque en principio prefiero que baste solamente la amenaza... xD

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    2. Una posible solución sería diseñar una misión doble en Eternal en la que la secundaria fuera aniquilación y la primaria cualquiera de las otras. Tocaría pensar en una forma de ponderar los puntos de aniquilación, pero a cambio le mandas un mensaje claro a los participantes "las MSU te dan muy buenas opciones en 2/3 misiones".

      Es complicado que te perjudique el MSU con una posibilidad 1/6 en una de las tres misiones del torneo.

      En cualquier caso, está muy bien así para un primer contacto.

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    3. Hombre, tal y como está definido el sistema de puntuación, que se centra en la diferencia de puntos, no sería complicado implementarlo. Simplemente se jugaría cualquiera de las otras 5 de primaria, y aniquilación siempre de secundaria, aunque como se suman los puntos de primaria y secundaria volvemos a lo de siempre, en 1 de cada 3 misiones te puedes sentar a masacrar al rival y olvidarte de la misión.

      Una opción podrían ser los ratios, pero los problemas que dan en el torneo para calcularlos me echan para atrás. Otra opción podría ser restar los puntos de aniquilación (teniendo en cuenta que no podrían ser negativos) y sumar ésa diferencia a los puntos de misión principal.

      ¿Alguna otra sugerencia?

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    4. La diferencia es muy buena idea y simplifica los cálculos a los jugadores en tiempo real.

      Se puede meter como límite superior de puntos el valor máximo posible en la primaria. Por ejemplo, si en bases el máximo es 6 puntos (3 por base) la diferencia entre lo que matamos y lo que nos matan, no puede ser mayor a 6.

      De esta forma, te aseguras que aniquilación no se convierte en algo más importante (aparentemente) que la primaria y como el sistema de puntuación no importa sacar 7+ puntos de diferencia que el rival, se pondera muy bien con el resto de misiones.

      Todo el mundo ya está acostumbrado a jugar este tipo de misiones dobles y no son más complicadas que las de vórtice jajaja

      ¿Cómo lo ves?

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    5. Me parece una solución muy elegante, de hecho creo que la voy a implementar xD ¡Gracias!

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    6. Jajaja, me alegro. La verdad es que estáis en todo en WCC. Os queremos!

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  10. quizas en vez de descartar, sea hacer una Faq para torneos, y sustituir los objetivos del vortice que puedan causar problemas por unos standard que vengan bien siempre, y ya si son divertidos y tacticos pues mejor que mejor.

    ejemplo: Matar una unidad de linea, hacerse con un cudrante... una ruina... etc

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    1. Eso es complicado y puede llegar a ser muy polémico xDDDDD Prefiero que sean los americanos, ETC o cualquier otra entidad "con criterio" quien dé ése tipo de pasos.

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    2. por lo que estoy leyendo en paginas anglosajonas, limitan tambien los psiquicos:
      Limit Warp Charge to prevent the inane psychic spam armies.

      If that is not enough to stop the worst abuses, also limit powers like Invisibility, Fortune, and some of the Malefic powers.

      tambien hablan de las misiones:
      Limit the use of mission cards so that you have a fair chance to potentially score in a game. If you draw a card that is impossible to score throughout the course of the game, you get a free redraw. I think this combined with a layered mission such as a traditional mission primary (Crusade, Scouring, etc.) with cards secondary and bonus points as tertiary can create some really fun, varied missions. You would also have to come up with a way to limit tampering with the mission cards.

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    3. Pero eso, ¿dónde lo limitan? Vamos a ver, de entrada no quiero entrar con la tijera tan a saco, hay que darle un poco de recorrido a la edición, una cosa es evitar el abuso de multiFOC que no tiene sentido alguno, y otra cosa empezar a capar poderes psíquicos porque sí xD

      Tiempo al tiempo, de momento prefiero mirar los muchos informes y experiencias que hablan de que las listas de invocación masiva no son autowin ;)

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  11. oye, pues me parecen unas bases pero que muy buenas!!!

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    1. cambiaba "Tácticas alcanzables" para descartar automáticamente el objetivo si no puedes conseguirlo y robar otra carta

      es que si no... sigue siendo algo absurdo y da una ventaja o desventaja en función de la suerte

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    2. Gracias Jose ;)

      El problema que le veo a descartar automático es que te da mucha velocidad generando en la baraja. Gran parte de la táctica de vórtice es saber jugar no sólo a conseguir objetivo, sino a "enguarrar" los del rival. Es decir, tan bueno es un turno en el que puntúas como un turno en que evitas que el rival puntúe. Si se descarta automático esta parte se pierde, mientras que si se descarta al final te obligas a saber jugar a negar al otro, aunque con la tranquilidad de que al siguiente turno robarás más cartas y por lo tanto no arrastras tanto lastre.

      Este tema va a ser controvertido por lo que se ve, muchas gracias a todos por vuestras opiniones, tengo ya varias ideas para editar las bases, y con la entrada del codex Orko hay varias cosas que hay que mirar muy bien.

      Por favor, si encontráis más fallos o huecos en las fases decidlos, que esto nos ayuda a dar con un formato que sea lo más efectivo y divertido posible :D

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    3. Descartar automáticamente no seria justo tampoco, ya entraríamos en mas polémica aun, porque por ejemplo si mi rival no tiene ataque rápido y yo si tengo, si en misiones normales sale reconocimiento, que hago? impugno la misión porque tiene ventaja sobre mi de conseguir mas puntos? jeje esto seria igual.
      Yo mantendría la opción que habéis elegido pero quizá endureciéndola un poco mas, a objetivos que no puedes ser reales, que es distinto a imposibles. Me explico, como explicaba Raúl puedes hacerte una lista con detalles para negar al enemigo puntos, como no llevar voladores etc, si te sale mata a un volador contra guardia y no tiene voladores, no la quitaría porque quizá el guardia no la ha puesto aposta pero tiene capacidad para hacerlo, en cambio si me sale mata a un volador contra hermanas... no es que las hermanas no lo pongan para negar puntos es que no pueden de ninguna manera, o matar un psi a un necron, casos únicamente de esta índole donde si que ninguno de los dos jugadores puede hacer nada para remediarlo, por eso lo de objetivos no reales. Y siempre al final de la fase claro.
      Lo demás junto con esa ultima modificación de misiones comentada un poco mas arriba me encanta todo!

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    4. Hola Ahron! Coincido contigo... Casi... Jejej.
      El ejemplo de Hermanas y Necrones que pones se viene abajo cuando ves que TODOS tenemos acceso a ALIADOS. En estas bases incluso los tiránidos podrían aliarse a si mismos, lo cual me parece genial! Por tanto, si llevas hermanas, y no llevas una vendetta aliada, la decisión es tuya! Y yo la aplaudo, pero invalida el hecho de que "no pueden meter un volador porque no tienen".
      Un saludo!

      P.D Un placer tener estos debates tan enriquecedores. Yo estoy muy interesado, por eso estoy tan pesado jejej, pero es que creo que si entre todos empezamos a ir "limando" esta edición, va a ser la MEJOR sin duda. Gracias por el curro, gente!

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    5. Buenas ahron, cuando leía tu comentario pensaba lo que te ha contestado RoockieBoy... Meterse en potenciales es complicado, y más con la libertad de formación de ejército que dejan las bases. Tu ejemplo serviría si solamente dejásemos un CAD y arreu.

      Quería agradecer a todo el mundo que haya aportado su granito de arena y su opinión, he modificado ya las bases para incluir varios de los aspectos que habéis mencionado, y que creo que las mejoran sensiblemente.

      El tema de los objetivos imposibles es muy polémico, en parte porque no tenemos suficiente experiencia todavía como para poder hablar con criterio de ello. El comentario general que recoge la red es que cuanto más se juega a Vórtice menos aleatorio parece (es normal, porque la gente modifica las listas y la mentalidad de juego para adaptarse al nuevo entorno), por lo que llegado el momento todo el tema de las tácticas imposibles puede no llegar a ser necesario.

      En cualquier caso, el día 11 probablemente montemos una quedada y quiero testear las bases retocadas. Con la experiencia que saquemos os comentaré si los objetivos imposibles mejoran o empeoran la experiencia de juego, siempre desde nuestra opinión, que ni es mejor ni más válida que la de nadie ;)

      ¡Un saludo a todos y gracias de nuevo!

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