martes, 25 de julio de 2017

Waaaghkend 2017


El fin de semana del 2 y 3 de septiembre se celebra el Waaaghkend organizado por el Club Waaagh en Cerdanyola del Vallés, un evento de wargames con torneos de Infinitu, 9th Age y Warhammer 40k. Desde Castellón estamos organizando expedición para pasar allí el fin de semana y participar en el torneo de 40k. 

Las bases

Podéis consultarlas completas en este enlace, aunque en resumidas cuentas la info es la siguiente:

- 40 plazas
- 5 partidas en 2 días
- 1850 puntos
- Repetir hojas de datos hace que la unidad duplique el coste en puntos a partir de la segunda (Si metes una Stormraven 311 puntos, si metes dos Stormraven 311+622)
- La línea se puede repetir una vez incluyas una unidad de cada hoja de datos disponible, pero duplicarlas no tiene coste adicional
(Para poder incluir una segunda unidad de exploradores, por ejemplo, has de incluir una unidad táctica y una de Intercessors)
- Todas las unidades de un destacamento han de compartir alguna Keyword de "subfacción" (Capítulo, Legión, Mundo Forja, etc.)
- No se pueden incluir personajes con nombre en el Destacamento Auxiliar de Apoyo.
- No se permite unidades por debajo de su número
- No se pueden invocar unidades que ya estuvieran en la lista original (solamente se aplica a Demonios)
- Se altera el orden de inicio de la misión: Tirada de objetivos > Tirada para escoger lado > Quien no escoge lado empieza a desplegar > Despliegue igual que en reglamento.

La idea de la lista

A efectos prácticos es un torneo 0-1, pero por suerte los Marines Espaciales tienen variedad de unidades chulas para no tener que recurrir al SPAM (aunque no sea lo óptimo, minmax y todo eso :P).

A falta de que salga el codex este fin de semana y ver cómo queda el ejército, voy a ir testeando una idea que aunque sea tutti frutti siga aprovechando las sinergias que ya se han visto en el Index:

Batallion Detachment - Ultramarines
Sergeant Chronus, Razorback, Twin assault cannon
Techmarine

Intercessor squad
Tactical squad
Scout squad, sniper rifles
Scout squad, sniper rifles

Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon
Venerable Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon

Devastator squad, 4x Missile Launcher, Armorium Cherub

Stormraven Gunship, Twin assault cannon, Hurricane Bolters, Typhoon Missile Launcher
Stormtalon Gunship, Twin assault cannon, Typhoon Missile Launcher

Super-Heavy Auxiliary Detachment
Roboute Guilliman

Total: 1847 puntos / 9CP

Un saludo.


lunes, 24 de julio de 2017

VUCAhammer 40k

Ahora mismo Warhammer 40.000 está en un momento muy interesante para el análisis, ya no tanto por el meta, las opciones y demás (que también llegará), si no por toda la parte social y cognitiva que le rodea.

No es secreto para nadie que la octava edición del juego ha traído consigo grandes cambios con respecto a lo que estábamos acostumbrados, y en su escaso mes de vida ya ha generado reacciones tan diversas como sus antecesoras. 

Sea como fuere, los jugadores nos enfrentamos a un entorno VUCA, y esto condiciona en gran medida la relación que tenemos con el juego, la comunidad y la información.

El acrónimo VUCA fue acuñado para describir las circunstancias del mundo y sus relaciones tras la guerra fría, y fue adoptado de forma amplia a principios de siglo por el entorno empresarial para crear un paradigma que permitiese gestionar los cambios que experimentaban las empresas. Si nos lo llevamos a la situación actual del juego, podemos aplicar cada una de las cuatro variables que lo conforman como sigue:

1. Volatilidad.

Hace referencia a la cantidad, la velocidad y la magnitud de los cambios que sufre el entorno. En apenas un mes de vida la edición ha visto dos FAQs y unas notas de diseñador. Estos remiendos de las reglas están permitiendo que el Estudio de Diseño vaya incorporando cambios en base al feedback de la base social del juego, lo cual nos lleva a que a mayor ritmo de adaptación de los jugadores al nuevo entorno competitivo, más cambios se van a producir en la base de reglas (Subida de puntos de las filoplumas, Sudden Death y voladores, etc.)

2. Incertidumbre

O lo que viene a ser lo mismo, la incapacidad de prever los acontecimientos futuros. El borrón y cuenta nueva que ha supuesto octava hace que no sea sencillo crear patrones que nos permitan adivinar por dónde "van a ir los tiros". El Codex Marines Espaciales ayudará a tratar de echar luz sobre esto, pero lo cierto es que de momento contamos solamente con los Index, que a todas luces están muy lejos de ser documentos completos de reglas que nos permitan tener una seguridad sobre lo que va a pasar. Además el Estudio de Diseño con sus arreglos sobre la marcha, el anuncio de 10 codex antes de 2018 y la promesa del Chapter Approved para diciembre de 2017, hacen que sea imposible saber el grado de parecido del juego entre su versión a día de hoy y a 1 de enero de 2018.

3. Complejidad

El gran número de variables intervinientes a nivel de juego, hobby y entorno social, junto a la gran dificultad para determinar las relaciones causa-efecto entre las distintas variables que influyen en el juego. Aquí tiene especial relevancia el pensar en este juego no solamente como algo que pasa desde que hago la lista hasta que recuento los puntos de la partida, sino comprender toda la dimensión social y económica que posee. Cómo las políticas de la empresa influyen en los jugadores, y viceversa. Las estrategias de los grupos sociales para defender sus posturas de interés, los refuerzos y motivadores que las personas obtienen en diferentes partes del hobby, etc. Y cómo todo ello configura el momento actual del juego a nivel mundial.

4. Ambigüedad

Es decir, la falta de claridad sobre el significado de los diferentes eventos que ocurren en torno al juego. La forma en que se ha diseñado el juego, con un entorno de reglas sencillo y en muchos casos vago, la forma en que se publican las novedades, la forma en que se sustituyen o hacen desaparecer gamas de miniaturas, la forma en que se recibe el feedback y se traduce en hotfixes para el juego, etc. La juventud de la edición y del mecanismo de ajuste que ha definido GW hace que gran parte de la información que recibimos en nuestro día a día esté descontextualizada y que por lo tanto nos pueda llevar a sesgos personales que pueden ser erróneos (No faquean X porque no han vendido bastantes, la facción X va a desaparecer porque la sustituyen por Y, etc.)

Tema de otra entrada es, por supuesto, qué estrategias de afrontamiento podemos desarrollar frente a un entorno rápidamente cambiante en el que no tenemos el control de la información. También puede resultar interesante comparar con otros entornos de ocio que ya están estructurados de esta misma forma, y cómo lo gestionan sus comunidades. 

En cualquier caso, espero que resulte interesante el VUCA como punto de partida para mirarnos a nosotros mismos como jugadores y aficionados, y comprender de una forma más saludable el momento que atravesamos con respecto al juego.

Un saludo.

jueves, 20 de julio de 2017

¿Y si...


... resultase que estamos en un juego en beta?

... asumiésemos que debemos gestionar la incertidumbre?

... recuperásemos el control de nuestro desempeño en las mesas?

... buscásemos la solución en nuestra propia capacidad de mejora?

Cambia el juego, cambian las ediciones. Pero los jugadores... Los jugadores nunca cambian.

¿Y si... Volviese Psico40K?
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