Revisando las nuevas reglas del Codex Adeptus Mechanicus, uno no puede evitar pararse a mirar qué habrá pasado con The ¿Man?, The Legend... ¡Belisarius Cawl!
Cawl es el motivo principal por el que muchas de las fuerzas de adoradores del Omnissiah que veremos encima de las mesas serán procedentes de Marte. No es que sea el ¿hombre? de moda, sino que es una bestia de las sinergias.
Y es que este señor ha visto su eficacia incrementada incluso antes de que nos pongamos a leer su hoja de datos, fundamentalmente por dos razones:
- El Dogma de Marte, Gloria al Omnissiah. Básicamente tiras dos Cánticos y aplicas ambos, lo cual hace que la habilidad Archmagos de Cawl sea el doble de útil. Tenemos el doble de posibilidades de conseguir el anhelado Shroudpsalm y nos llevamos otra cosa de regalo. Puesto que ni el dogma de Marte ni la habilidad de Archmagos están relacionados con el hecho de ser Warlord, somos libres de combinar esto con un Techpriest baratero con cualquier otro dogma con el Warlord Trait Chorister Technis y tiraremos dos veces, repitiendo y eligiendo aplicar +1 o -1 a los resultados (aunque el Cántico extra solo se aplicará a las unidades con Dogma de Marte). Ya que estamos, podemos hacer que nuestro palmero venga de Graia, le damos el Cerebral Techno-Mitre y nos sacamos 1 command point por la cara. Not bad.
- Static psalm-code, el rasgo del warlord de Marte. Si renunciamos a la combinación anterior podemos hacer que Cawl gane 3" de rango en sus habilidades de aura. Es decir, cura cosas a 6" y acopla cosas a 9" (Seguir leyendo tras la hoja de datos xD)
Ya de entrada, ha ganado cosas interesantes ya de gratis, veamos su hoja de datos.
Vamos a mirar un poco más en detalle, obviaremos el equipo porque aunque hace cosas interesantes me interesa más mirar las sinergias:
- Master of Machines: Cawl ha sido un buen chico y por eso le han regalado que ahora pueda reparar cualquier miniatura del Imperium, que recuperará 1 herida perdida, a menos que sea una miniatura del Adeptus Mechanicus, en cuyo caso recuperará 1d3. Pensemos bien, miniaturas del Imperium y punto, sin más requisitos. ¿El caballo de tu Rough Rider se ha roto una pata? Belisarius lo arregla. ¿Tu ogrete ha perdido un brazo en acción? Belisarius te cubre las espaldas. ¡Implantes augméticos para todos! xD Coñas fuera, el hecho de poder reparar lo que sea en el Imperio es una mejora sustancial, y aunque seguramente FAQeen el tema de las Keyword, ahora mismo da para unas risas.
- Lord of Mars: Puedes repetir cualquier tirada para impactar en la fase de disparo para unidades amigas de Marte a 6". No las fallidas, no, CUALQUIERA. Con Belisarius quedaron atrás esos momentos en que un molesto penalizador a impactar y el absurdo orden de primero repites y luego aplicas penalizadores te fastidian la tarde. Con Belisarius puedes repetir esos incómodos éxitos que luego sabes que serán fallos. Entramos en una nueva era para toda nuestra morralla mecánica que desea avanzar y disparar, o mover y disparar armas pesadas. Y nuestros amigos los Vanguard agradecerán poder forzar los 6s con sus palitos de cáncer.
Y hasta aquí el CAWLeo de hoy. Como reza la imagen recuerden, los Primaris, la Tecnología, las reglas de 8ª... Son cosa de Cawl xD
Un saludo.
lunes, 25 de septiembre de 2017
viernes, 22 de septiembre de 2017
SPAM de mis amores
Ha calado hondo el mensaje anti SPAM. Se dicen muchas cosas sobre él, que no es bonito, que no es justo, que no es divertido, pero la mejor de todas, la que se lleva la palma, es aquella de que el SPAM es un "exploit y que va en contra de lo que GW quiere para el juego".
Traduzco del Tactical Toolbox sobre Mortarion, publicado ayer en Warhammer Community, blog oficial de GW:
ROFLMAO. A seguir bien, un abrazo.
Traduzco del Tactical Toolbox sobre Mortarion, publicado ayer en Warhammer Community, blog oficial de GW:
Ideas de listas
Hay montones de formas de usar a Mortarion en tus partidas, pero hay tres nuevas sugerencias para algunas listas de ejército divertidas e inesperadas:
Hermanos del apocalipsis: Un Primarca Demoníaco es suficiente - ¿pero qué tal dos?Combina a Mortarion con Magnus y cierra las heridas entre Tzeentch y Nurgle con algo de buena y clásica violencia.
Profana TODO: Mortarion, Epidemius, un Heraldo de Nurgle y tantos Profanadores como puedas incluir. Puesto que los Profanadores son tanto Demonios de Nurgle como unidades de la Death Guard se benefician tanto de la habilidad Tally of Pestilence de Epidemius, como de poderes psíquicos de Demonios y las habilidades de Mortarion.
Mortarion de 54 heridas: Coge a Mortarion, y gasta el resto de puntos en Deathshroud. Esto significa que tu oponente tendrá que hacer 54 heridas antes de matar a Mortarion – y todo en una lista de 2000 puntos. ¿Ganarás partidas? ¡Puede! ¿Morirá Mortarion? ¡Seguramente no!
ROFLMAO. A seguir bien, un abrazo.
martes, 8 de agosto de 2017
Conceptos del meta: Número de drops
Recién aterrizado del ETC de Salamanca, he cometido el error de leer parte de la blogosfera xD Y todos sabemos lo que nos podemos encontrar ahí, así que no voy a dar más detalles.
He tenido un momento de nostalgia y he recordado aquellas épocas en que había blogs que daban herramientas y pistas a los jugadores, en lugar de verter lodo indiscriminadamente. Y me he planteado que podría estar bien que hubiese espacios en la red en los que simplemente leer ideas, consejos y herramientas competitivas sin el filtro del fango que inunda todo xD
Aunque hablar del meta en 40k ahora mismo es un poco tonto (recordemos, estamos en un entorno VUCA y esto es una beta), sí que es interesante entender cómo los conceptos más sencillos determinan ampliamente toda la configuración del meta. Y los drops son un concepto tan bueno como cualquier otro para empezar.
¿Pero a qué me refiero con Drop?
¿Y por qué son importantes los Drops?
Hay dos factores fundamentales que hacen importantes los drops:
1.- La secuencia de inicio de partida. Una de las novedades de octava es precisamente el hecho de que quien termina de desplegar primero escoge quién tendrá la iniciativa en la partida. Esto implica directamente que las listas con menos drops van a poder escoger siempre si van primeras o segundas, y esto da una gran ventaja en el planteamiento de las misiones. Si quiero tener una lista de Alpha Strike, voy a necesitar reducir lo máximo posible mi número de drops. Si planteo una lista de horda que gane la mesa, tengo que tener en cuenta que dado que tendré más drops que mi rival, la horda que plante en mesa tiene que poder aguantar el castigo que se va a llevar por parte del rival.
2.- Las habilidades de "reserva". La secuencia de despliegue alterno añade un grado más de profundidad a los drops. Hay unidades que a pesar de ser drop en la secuencia de despliegue, no se van a desplegar en mesa, y eso nos va a permitir ganar ventaja sobre el rival. Si por ejemplo llevamos una lista con 8 drops de Tempestus Scions plasmeros, vamos a "desplegarlos" en la reserva en nuestros primeros ocho turnos de despliegue, lo cual implica que podemos ver gran parte del despliegue del rival antes de tener que empezar a desplegar nuestras unidades de mesa.
¿Cómo ha afectado esto al meta?
Bueno, creo que empezará a resultar evidente. Tomando dos ejemplos del ETC (teniendo en cuenta que en esta edición no entró la FAQ de Muerte Súbita, ni la de las Razorwing Flocks):
- Spam de Stormravens: Listas formadas por 3-6 Stormravens, algún personaje que les permita repetir para impactar y apoyos que puedan embarcar en las Stormraven. La eficiencia de esta lista en el entorno se basa en su capacidad para hacer muy pocos drops, lo cual te garantiza ir primero (teniendo en cuenta que es un torneo por equipos, y tu equipo intentará emparejarte con cosas con más drops que tú xD). Esto junto con la gran capacidad ofensiva de las Raven (gran cantidad de armamento y espíritu máquina), y su resistencia, les ha convertido en una espada clara en este ETC. El concepto de los drops ha sido tan importante, que en los emparejamientos en mirror (Ravens contra Ravens) tenía más posibilidades de victoria quien menos Ravens llevaba, gracias a que teniendo el Alpha Strike podían reducir la capacidad ofensiva del rival lo suficiente como para imponerse.
- Horda de Brimstones y Daemon Princes: Listas compuestas por 120+ Brimstones y 7-9 Daemon Princes. Listas con un alto nivel de drops, pero que gracias a la Ethereal Form, al Changeling y a la protección que reciben los DP de los horrores es capaz de comerse la mesa y aguantar una cantidad enorme de castigo, mientras que los Smites y las toñas de los DP son capaces de acabar neutralizando las amenazas del rival.
¿Y cómo lo incorporo a mi lista?
Se trata de un concepto básico, así que su incorporación es muy sencilla. Del mismo modo que al configurar una lista tenemos en cuenta la capacidad ofensiva, la resistencia, saturación y demás variables, el número de drops por el momento es un concepto clave. Si quiero hacer una lista ofensiva he de pensar en reducir lo máximo posible el número de drops para intentar hacer daño antes que mi rival, si planteo una lista defensiva, he de asegurarme de que mi alto número de drops se compense con una capacidad defensiva suficiente para poder resistir el Alpha Strike del rival.
Un saludo.
He tenido un momento de nostalgia y he recordado aquellas épocas en que había blogs que daban herramientas y pistas a los jugadores, en lugar de verter lodo indiscriminadamente. Y me he planteado que podría estar bien que hubiese espacios en la red en los que simplemente leer ideas, consejos y herramientas competitivas sin el filtro del fango que inunda todo xD
Aunque hablar del meta en 40k ahora mismo es un poco tonto (recordemos, estamos en un entorno VUCA y esto es una beta), sí que es interesante entender cómo los conceptos más sencillos determinan ampliamente toda la configuración del meta. Y los drops son un concepto tan bueno como cualquier otro para empezar.
¿Pero a qué me refiero con Drop?
Un Drop es un despliegue en la secuencia pre partida. Sencillo, ¿no? Si mi ejército incluye ocho unidades, hago ocho drops. Si dos de esas unidades son transportes, puedo elegir hacer ocho drops o menos, puesto que un transporte junto con las unidades que hay embarcadas en él despliegan a la vez en la secuencia de despliegue (es decir, son un solo drop).
¿Y por qué son importantes los Drops?
Hay dos factores fundamentales que hacen importantes los drops:
1.- La secuencia de inicio de partida. Una de las novedades de octava es precisamente el hecho de que quien termina de desplegar primero escoge quién tendrá la iniciativa en la partida. Esto implica directamente que las listas con menos drops van a poder escoger siempre si van primeras o segundas, y esto da una gran ventaja en el planteamiento de las misiones. Si quiero tener una lista de Alpha Strike, voy a necesitar reducir lo máximo posible mi número de drops. Si planteo una lista de horda que gane la mesa, tengo que tener en cuenta que dado que tendré más drops que mi rival, la horda que plante en mesa tiene que poder aguantar el castigo que se va a llevar por parte del rival.
2.- Las habilidades de "reserva". La secuencia de despliegue alterno añade un grado más de profundidad a los drops. Hay unidades que a pesar de ser drop en la secuencia de despliegue, no se van a desplegar en mesa, y eso nos va a permitir ganar ventaja sobre el rival. Si por ejemplo llevamos una lista con 8 drops de Tempestus Scions plasmeros, vamos a "desplegarlos" en la reserva en nuestros primeros ocho turnos de despliegue, lo cual implica que podemos ver gran parte del despliegue del rival antes de tener que empezar a desplegar nuestras unidades de mesa.
¿Cómo ha afectado esto al meta?
Bueno, creo que empezará a resultar evidente. Tomando dos ejemplos del ETC (teniendo en cuenta que en esta edición no entró la FAQ de Muerte Súbita, ni la de las Razorwing Flocks):
- Spam de Stormravens: Listas formadas por 3-6 Stormravens, algún personaje que les permita repetir para impactar y apoyos que puedan embarcar en las Stormraven. La eficiencia de esta lista en el entorno se basa en su capacidad para hacer muy pocos drops, lo cual te garantiza ir primero (teniendo en cuenta que es un torneo por equipos, y tu equipo intentará emparejarte con cosas con más drops que tú xD). Esto junto con la gran capacidad ofensiva de las Raven (gran cantidad de armamento y espíritu máquina), y su resistencia, les ha convertido en una espada clara en este ETC. El concepto de los drops ha sido tan importante, que en los emparejamientos en mirror (Ravens contra Ravens) tenía más posibilidades de victoria quien menos Ravens llevaba, gracias a que teniendo el Alpha Strike podían reducir la capacidad ofensiva del rival lo suficiente como para imponerse.
- Horda de Brimstones y Daemon Princes: Listas compuestas por 120+ Brimstones y 7-9 Daemon Princes. Listas con un alto nivel de drops, pero que gracias a la Ethereal Form, al Changeling y a la protección que reciben los DP de los horrores es capaz de comerse la mesa y aguantar una cantidad enorme de castigo, mientras que los Smites y las toñas de los DP son capaces de acabar neutralizando las amenazas del rival.
¿Y cómo lo incorporo a mi lista?
Se trata de un concepto básico, así que su incorporación es muy sencilla. Del mismo modo que al configurar una lista tenemos en cuenta la capacidad ofensiva, la resistencia, saturación y demás variables, el número de drops por el momento es un concepto clave. Si quiero hacer una lista ofensiva he de pensar en reducir lo máximo posible el número de drops para intentar hacer daño antes que mi rival, si planteo una lista defensiva, he de asegurarme de que mi alto número de drops se compense con una capacidad defensiva suficiente para poder resistir el Alpha Strike del rival.
Un saludo.
martes, 25 de julio de 2017
Waaaghkend 2017
El fin de semana del 2 y 3 de septiembre se celebra el Waaaghkend organizado por el Club Waaagh en Cerdanyola del Vallés, un evento de wargames con torneos de Infinitu, 9th Age y Warhammer 40k. Desde Castellón estamos organizando expedición para pasar allí el fin de semana y participar en el torneo de 40k.
Las bases
Podéis consultarlas completas en este enlace, aunque en resumidas cuentas la info es la siguiente:
- 40 plazas
- 5 partidas en 2 días
- 1850 puntos
- Repetir hojas de datos hace que la unidad duplique el coste en puntos a partir de la segunda (Si metes una Stormraven 311 puntos, si metes dos Stormraven 311+622)
- La línea se puede repetir una vez incluyas una unidad de cada hoja de datos disponible, pero duplicarlas no tiene coste adicional
(Para poder incluir una segunda unidad de exploradores, por ejemplo, has de incluir una unidad táctica y una de Intercessors)
- Todas las unidades de un destacamento han de compartir alguna Keyword de "subfacción" (Capítulo, Legión, Mundo Forja, etc.)
- No se pueden incluir personajes con nombre en el Destacamento Auxiliar de Apoyo.
- No se permite unidades por debajo de su número
- No se pueden invocar unidades que ya estuvieran en la lista original (solamente se aplica a Demonios)
- Se altera el orden de inicio de la misión: Tirada de objetivos > Tirada para escoger lado > Quien no escoge lado empieza a desplegar > Despliegue igual que en reglamento.
La idea de la lista
A efectos prácticos es un torneo 0-1, pero por suerte los Marines Espaciales tienen variedad de unidades chulas para no tener que recurrir al SPAM (aunque no sea lo óptimo, minmax y todo eso :P).
A falta de que salga el codex este fin de semana y ver cómo queda el ejército, voy a ir testeando una idea que aunque sea tutti frutti siga aprovechando las sinergias que ya se han visto en el Index:
Batallion Detachment - Ultramarines
Sergeant Chronus, Razorback, Twin assault cannon
Techmarine
Intercessor squad
Tactical squad
Scout squad, sniper rifles
Scout squad, sniper rifles
Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon
Venerable Dreadnought, Missile Launcher, Twin Autocannon
Devastator squad, 4x Missile Launcher, Armorium Cherub
Stormraven Gunship, Twin assault cannon, Hurricane Bolters, Typhoon Missile Launcher
Stormtalon Gunship, Twin assault cannon, Typhoon Missile Launcher
Super-Heavy Auxiliary Detachment
Roboute Guilliman
Total: 1847 puntos / 9CP
Un saludo.
lunes, 24 de julio de 2017
VUCAhammer 40k
Ahora mismo Warhammer 40.000 está en un momento muy interesante para el análisis, ya no tanto por el meta, las opciones y demás (que también llegará), si no por toda la parte social y cognitiva que le rodea.
No es secreto para nadie que la octava edición del juego ha traído consigo grandes cambios con respecto a lo que estábamos acostumbrados, y en su escaso mes de vida ya ha generado reacciones tan diversas como sus antecesoras.
Sea como fuere, los jugadores nos enfrentamos a un entorno VUCA, y esto condiciona en gran medida la relación que tenemos con el juego, la comunidad y la información.
El acrónimo VUCA fue acuñado para describir las circunstancias del mundo y sus relaciones tras la guerra fría, y fue adoptado de forma amplia a principios de siglo por el entorno empresarial para crear un paradigma que permitiese gestionar los cambios que experimentaban las empresas. Si nos lo llevamos a la situación actual del juego, podemos aplicar cada una de las cuatro variables que lo conforman como sigue:
1. Volatilidad.
Hace referencia a la cantidad, la velocidad y la magnitud de los cambios que sufre el entorno. En apenas un mes de vida la edición ha visto dos FAQs y unas notas de diseñador. Estos remiendos de las reglas están permitiendo que el Estudio de Diseño vaya incorporando cambios en base al feedback de la base social del juego, lo cual nos lleva a que a mayor ritmo de adaptación de los jugadores al nuevo entorno competitivo, más cambios se van a producir en la base de reglas (Subida de puntos de las filoplumas, Sudden Death y voladores, etc.)
2. Incertidumbre
O lo que viene a ser lo mismo, la incapacidad de prever los acontecimientos futuros. El borrón y cuenta nueva que ha supuesto octava hace que no sea sencillo crear patrones que nos permitan adivinar por dónde "van a ir los tiros". El Codex Marines Espaciales ayudará a tratar de echar luz sobre esto, pero lo cierto es que de momento contamos solamente con los Index, que a todas luces están muy lejos de ser documentos completos de reglas que nos permitan tener una seguridad sobre lo que va a pasar. Además el Estudio de Diseño con sus arreglos sobre la marcha, el anuncio de 10 codex antes de 2018 y la promesa del Chapter Approved para diciembre de 2017, hacen que sea imposible saber el grado de parecido del juego entre su versión a día de hoy y a 1 de enero de 2018.
3. Complejidad
El gran número de variables intervinientes a nivel de juego, hobby y entorno social, junto a la gran dificultad para determinar las relaciones causa-efecto entre las distintas variables que influyen en el juego. Aquí tiene especial relevancia el pensar en este juego no solamente como algo que pasa desde que hago la lista hasta que recuento los puntos de la partida, sino comprender toda la dimensión social y económica que posee. Cómo las políticas de la empresa influyen en los jugadores, y viceversa. Las estrategias de los grupos sociales para defender sus posturas de interés, los refuerzos y motivadores que las personas obtienen en diferentes partes del hobby, etc. Y cómo todo ello configura el momento actual del juego a nivel mundial.
4. Ambigüedad
Es decir, la falta de claridad sobre el significado de los diferentes eventos que ocurren en torno al juego. La forma en que se ha diseñado el juego, con un entorno de reglas sencillo y en muchos casos vago, la forma en que se publican las novedades, la forma en que se sustituyen o hacen desaparecer gamas de miniaturas, la forma en que se recibe el feedback y se traduce en hotfixes para el juego, etc. La juventud de la edición y del mecanismo de ajuste que ha definido GW hace que gran parte de la información que recibimos en nuestro día a día esté descontextualizada y que por lo tanto nos pueda llevar a sesgos personales que pueden ser erróneos (No faquean X porque no han vendido bastantes, la facción X va a desaparecer porque la sustituyen por Y, etc.)
Tema de otra entrada es, por supuesto, qué estrategias de afrontamiento podemos desarrollar frente a un entorno rápidamente cambiante en el que no tenemos el control de la información. También puede resultar interesante comparar con otros entornos de ocio que ya están estructurados de esta misma forma, y cómo lo gestionan sus comunidades.
En cualquier caso, espero que resulte interesante el VUCA como punto de partida para mirarnos a nosotros mismos como jugadores y aficionados, y comprender de una forma más saludable el momento que atravesamos con respecto al juego.
Un saludo.
jueves, 20 de julio de 2017
¿Y si...
... resultase que estamos en un juego en beta?
... asumiésemos que debemos gestionar la incertidumbre?
... recuperásemos el control de nuestro desempeño en las mesas?
... buscásemos la solución en nuestra propia capacidad de mejora?
Cambia el juego, cambian las ediciones. Pero los jugadores... Los jugadores nunca cambian.
¿Y si... Volviese Psico40K?
jueves, 23 de octubre de 2014
El síndrome del eterno n00b
Buenas muchachada, escribo estas líneas un poco por no dejar esto muerto sin más xD La cuestión es que llevo desaparecido un tiempo y esto va a seguir así, pero no quiere decir que haya dejado el hobby ni mucho menos.
Ahora mismo tengo un proyecto interesante con WCC entre manos que todavía no puede ser público, y en cuanto al hobby... Pues sufro el síndrome del eterno n00b.
Estoy preparando los últimos detalles para el GT de Talavera, y antes de jugarlo ya estoy preparando lista y miniaturas para el GT de Valencia. He participado en varios torneos con muy buenos resultados, con Marines Vainilla y sin caer en lo típico ni mucho menos. Estoy volviendo a entrenar con regularidad y creo que empiezo a recuperar algo de nivel de juego xD
Sin embargo, cuanto más entreno y a más eventos acudo, más n00b me siento. Es decir, he participado en varios torneos, cada uno con sus bases, y voy a participar en dos eventos de nivel nacional, a los que quiero llegar con un buen nivel de juego. Pero la cosa es que las bases son radicalmente diferentes y me es imposible masterear, ya no una lista, sino un concepto. Esto me parece genial, viva la diversidad y todo eso, pero el problema que me encuentro es que cada torneo tiene un meta potencial, un entorno potencial, y mi baremo a la hora de juzgar la idoneidad de las unidades y las listas está atrofiado tras años de cambios constantes en sistemas, bases, modelos de capahammer y demás.
Conclusión: soy más n00b hoy que cuando abrí este blog xD
Eso junto a que hay veces en que no se me pide consejo, sino que se me exigen ideas que den resultados o se ataca cualquier error, pues me hace sentir motivación 0 por publicar táctica, listas, informes y demás. Porque no soy un pr0 de esto, nunca lo he sido, y a veces por el simple hecho de estar aquí escribiendo se me da un criterio de "experto" que no tengo. Para eso contamos con gente del nivelazo de Mariscal, Especialista o Tozudos, que se curran unos análisis que dan miedo (Raúl, en tu caso es literal o_o' ).
Así que bueno, yo me dedicaré a n00bear por España con tanta dignidad como pueda (xD) y ya veremos qué pasa en el futuro. Como decía Camus:
See you, space cowboys.
Ahora mismo tengo un proyecto interesante con WCC entre manos que todavía no puede ser público, y en cuanto al hobby... Pues sufro el síndrome del eterno n00b.
Estoy preparando los últimos detalles para el GT de Talavera, y antes de jugarlo ya estoy preparando lista y miniaturas para el GT de Valencia. He participado en varios torneos con muy buenos resultados, con Marines Vainilla y sin caer en lo típico ni mucho menos. Estoy volviendo a entrenar con regularidad y creo que empiezo a recuperar algo de nivel de juego xD
Sin embargo, cuanto más entreno y a más eventos acudo, más n00b me siento. Es decir, he participado en varios torneos, cada uno con sus bases, y voy a participar en dos eventos de nivel nacional, a los que quiero llegar con un buen nivel de juego. Pero la cosa es que las bases son radicalmente diferentes y me es imposible masterear, ya no una lista, sino un concepto. Esto me parece genial, viva la diversidad y todo eso, pero el problema que me encuentro es que cada torneo tiene un meta potencial, un entorno potencial, y mi baremo a la hora de juzgar la idoneidad de las unidades y las listas está atrofiado tras años de cambios constantes en sistemas, bases, modelos de capahammer y demás.
Conclusión: soy más n00b hoy que cuando abrí este blog xD
Eso junto a que hay veces en que no se me pide consejo, sino que se me exigen ideas que den resultados o se ataca cualquier error, pues me hace sentir motivación 0 por publicar táctica, listas, informes y demás. Porque no soy un pr0 de esto, nunca lo he sido, y a veces por el simple hecho de estar aquí escribiendo se me da un criterio de "experto" que no tengo. Para eso contamos con gente del nivelazo de Mariscal, Especialista o Tozudos, que se curran unos análisis que dan miedo (Raúl, en tu caso es literal o_o' ).
Así que bueno, yo me dedicaré a n00bear por España con tanta dignidad como pueda (xD) y ya veremos qué pasa en el futuro. Como decía Camus:
"Reconoce que se halla en cierto momento de una curva que confiesa tener que recorrer. Pertenece al tiempo, y a través del horror que se apodera de él reconoce en aquél a su peor enemigo. El mañana, anhelaba el mañana, cuando todo él debía rechazarlo."
See you, space cowboys.
martes, 16 de septiembre de 2014
Resultados del PachangaXtreme
![]() |
| GTando. con Raúl, Jorge y Pachi de Mariscal40K, PascuRider, Franfri y servidor. |
La tienda es una pasada, el sitio es inmenso y tienen buen material, aunque la única pega (y ellos ya lo saben) es el calorazo que hace xDDDD
Mi lista no la voy a comentar porque es secreto de estado, aunque los avispados la sacarán mirando las fotos :D Porque sí, lo bueno de que haya sido una "pachanga" es que he podido hacer hasta fotos xD Entrecomillo tanto lo de pachanga porque en la primera ronda hubo varios arrasamientos, y en posteriores rondas siguió la tónica xD
Mi primera partida fue contra Pasktra Wyvertarum de David Díez, una excelente persona con la que me reí mucho, pero que tuvo una suerte funesta con los dados xD Además mi lista le iba muy mal y cometió algunos errores de planteamiento, así que le acabé asolando.
La segunda partida fue contra los Tiránidos de Diego Tortola, ahora la lotería de los pairing se volvía contra mí, su enjambre lleno de monstruosas y yo sin un sólo grav en el ejército ¡Horror! Además tuve 3 turnos en blanco porque me salieron cartas inviables, y yo como buen tontaco, en esta partida había tirado en estratégicos en vez de en tácticos a pesar de que estratégicos no me aportaban nada... Gran victoria de Diego ;)
La tercera partida sin opciones al relax, me tocó el Pasktra Milirarum (¡Sí, hay guardias que no llevan Wyverns! xD) de Noel, una lista con muy poca línea, cuatro Leman Russ, dos de ellos Executioner... Menos mal que le robé la iniciativa :D Esta partida la tuve completamente bajo control, puntuando todos los turnos, evitando que puntuase, y me quedé a una Vendetta cargada de veteranos y un Hellhound de asolar de nuevo.
Al final quedé quinto en la clasificación y 3º en unidades destruidas, aunque si hubiese arrasado en la última habría quedado cuarto en clasificación y primero en unidades destruidas xDDDDD Como no me comí un rosco (no me llevé ni sorteo T_T) me autoproclamo "Paskiller" del torneo, me crucé dos Pask y los destruí en el turno 1 a ambos xD Y ahora fotos a cholón, podéis ver más en el facebook de la Roca.
miércoles, 10 de septiembre de 2014
Adiós a los auto-registros
Aprovechando que he vuelto a escribir un poco por aquí he pasado la fregona al blog, y los primeros en caer han sido , muy a mi pesar los auto-registros.
Estas magníficas herramientas para el entrenamiento no tienen sentido alguno en sexta-séptima, ya que es imposible "masterear" una lista. Entre el ritmo frenético de renovaciones, la ingente cantidad de material a tener en cuenta, la diversidad de reglas de la casa, sistemas de puntuaciones, entornos de juego y sistemas de capahammar, hacen que tener una lista, jugarla hasta optimizarla y registrar qué es lo que funciona o no... Pues no tenga mucho sentido.
Además, puesto que cada vez los capítulos divergentes divergen más de los vainilla, y puesto que hay determinadas cosas que me niego a "vainillizar", no tiene sentido mantener 4 auto-registros xD
¿Es un adiós? Sí, aunque provisional. Ya veremos si se estabiliza la cosa, ojalá se cree un circuito homogéneo para torneos, me da igual que sea ETC style, Swedish, Open o lo que sea mientras no sea full. En ése momento será posible volver a llevar auto-registros como toca.
Mientras tanto aprenderemos por ensayo-error y tendremos que confiar en ser objetivos y resilientes ;)
Un saludo.
Estas magníficas herramientas para el entrenamiento no tienen sentido alguno en sexta-séptima, ya que es imposible "masterear" una lista. Entre el ritmo frenético de renovaciones, la ingente cantidad de material a tener en cuenta, la diversidad de reglas de la casa, sistemas de puntuaciones, entornos de juego y sistemas de capahammar, hacen que tener una lista, jugarla hasta optimizarla y registrar qué es lo que funciona o no... Pues no tenga mucho sentido.
Además, puesto que cada vez los capítulos divergentes divergen más de los vainilla, y puesto que hay determinadas cosas que me niego a "vainillizar", no tiene sentido mantener 4 auto-registros xD
¿Es un adiós? Sí, aunque provisional. Ya veremos si se estabiliza la cosa, ojalá se cree un circuito homogéneo para torneos, me da igual que sea ETC style, Swedish, Open o lo que sea mientras no sea full. En ése momento será posible volver a llevar auto-registros como toca.
Mientras tanto aprenderemos por ensayo-error y tendremos que confiar en ser objetivos y resilientes ;)
Un saludo.
martes, 9 de septiembre de 2014
Salamandras: Problema con las tácticas de capítulo y el cambio de edición
Haciendo listas me he dado cuenta de una cosa al mirar las tácticas del capítulo de los Salamandras. Mirando su regla Maestros artesanos en el códex nos encontramos esto:
Actualmente la regla de precisión se refiere a los disparos y golpes de precisión, que hacen que los 6 obtenidos al impactar permitan al atacante escoger el receptor de las heridas. Sin embargo en el códex inglés encontramos esto:
Es decir, nos da master crafted, que viene a ser:
Actualmente la regla de precisión se refiere a los disparos y golpes de precisión, que hacen que los 6 obtenidos al impactar permitan al atacante escoger el receptor de las heridas. Sin embargo en el códex inglés encontramos esto:
Es decir, nos da master crafted, que viene a ser:
Que en el reglamento en español viene a ser.
En resumen, maestros artesanos da a los personajes salamandras un arma artesanal por la cara. Y hay que ir con ojo con personajes como Vulkan, que también tienen armas "De precisión" que ahora en realidad son Artesanales. Y las FAQs mientras para hacer bonito. A los torneos con la tablet y el Codex en inglés, cómo me arrepiento de comprar material de este juego en español, por dios xD
Bendiciones y buenas noches.
Don't fear the Reap... Lord of War
Escribo esta entrada, después de bastante tiempo sin escribir, tras leer y estudiar las bases del GT por equipos de Talavera, al cual asistiré porque mi experiencia en este torneo es brutal en todos los aspectos: organización, detalles, sorteos, alojamiento (esto es lo más genial de todo, en serio)... Aunque la escenografía podía mejorar, pero no era mala.
No voy a entrar en la polémica del coste en CAPs que han puesto a los Lord of War (que me parece sorprendentemente bajo, la verdad xD), sino que me voy a centrar en ver lo que nos interesa a quienes no tenemos/queremos incluir un mostrenco de estos: cómo matarlo.
Antes de nada, os hablo sin haber jugado nunca Escalation, mi experiencia viene de bastantes partidas de Apocalipsis, y las conclusiones que solemos sacar son:
1.- No suelen compensar los puntos que cuestan.
2.- Suelen morir a manos de unidades que no son Lords of War (Warhounds muriendo a manos de Cañones Shuriken, Revenants muriendo a manos de Land Speeders, Baneblades muriendo a manos de Predators...)
3.- Son bastante toreables.
4.- No suelen contribuir a ganar de la misión, que suele consistir en conseguir objetivos.
Ya os digo, esta es mi experiencia personal desde Apocalipsis. En el entorno Escalation y con las bases de Talavera, es bastante fácil presuponer que habrá Lords of War, que no limitarán demasiado a las listas y que posiblemente vayan acompañados de blobs de línea que es la que acaba ganando las misiones y mantiene a los grandullones mata-mata a salvo.
Teniendo en cuenta que se utilizarán las reglas especiales de Escalation (PV extra por hacerles heridas/PA, rasgos del señor de la guerra, +1 a robar iniciativa y demás) los Lord of War dan miedo, pero a mí al menos me parecen gestionables, aunque suponen un esfuerzo para los equipos que tendrán que incluir herramientas para destruirlos.
En general, tenemos que tener en cuenta tres cosas:
1.- Mata las capas de cebolla que los van a proteger, llámales cientos de reclutas, llámales escudo de vacío, llámales pantalla de energía de los Ángeles Oscuros.
2.- Hazle daño en cantidad, uno de los puntos fuertes de estos bichos es la gran cantidad de PA que tienen, pero por el lado correcto de blindaje y con las armas adecuadas los PA bajan rápido, rápido.
3.- Hazle daño en calidad, cada vez que saques un explota pierden 1D3 PA adicionales, así que el armamento especializado los mata realmente rápido.
Como éste es un blog Marine, vamos a ver ideas para estos tres puntos.
1.- Necesitamos saturación, y tenemos herramientas para ello. Incluye Cañones Tormenta, Whirlwinds, lanzallamas, utiliza bólter... ¡O asalta! Nada mola más que asaltar por un lado a un blob inmenso y ver cómo deja descubierto al Lord of War gracias a los movimientos de unirse al combate xD
2.- Aquí tenemos un claro ganador, y es el grav. Aunque no podemos inmovilizar, si conseguimos saturar de grav acoplado (Adivinación, tácticas Ultramarines, Rasgos de Escalation) y además tenemos amplificadores grav, arañamos PA a un buen ritmo. Si es una Gargantuesca además morirá muy rápido xD
3.- Aquí los reyes son y serán los fusiones, y luego los láseres. Necesitamos FP bajo y Fuerza alta, así que no tenemos mucho más donde elegir. También podemos tirarnos a lo loco a puños sierra, bombas de fusión, puños de combate, martillos y demás chuches, pero lo que mate al Lord of War (si lo mata) morirá en el proceso.
Con esto en mente la elección de tácticas del capítulo es bastante evidente, ¿no? Podemos tirar de Salamandras como primera opción y llenar la mesa de fusiones acoplados, seguida de Puños Imperiales con sus devastadores con Cañones de fusión cazatanques, e incluso de Ultramarines gravspam tirando de Doctrina Táctica. Todo esto teniendo en cuenta lo altos que están los CAP marines y lo barato que sale meter un Stompa en CAPs, por ejemplo, porque si no unos Lobos+Centinelas de Terra metiendo centugravs encapsulados y saturando de bólter acoplado a corto alcance podrían hacer un buen papel xD
Bendiciones y buenas noches.
No voy a entrar en la polémica del coste en CAPs que han puesto a los Lord of War (que me parece sorprendentemente bajo, la verdad xD), sino que me voy a centrar en ver lo que nos interesa a quienes no tenemos/queremos incluir un mostrenco de estos: cómo matarlo.
Antes de nada, os hablo sin haber jugado nunca Escalation, mi experiencia viene de bastantes partidas de Apocalipsis, y las conclusiones que solemos sacar son:
1.- No suelen compensar los puntos que cuestan.
2.- Suelen morir a manos de unidades que no son Lords of War (Warhounds muriendo a manos de Cañones Shuriken, Revenants muriendo a manos de Land Speeders, Baneblades muriendo a manos de Predators...)
3.- Son bastante toreables.
4.- No suelen contribuir a ganar de la misión, que suele consistir en conseguir objetivos.
Ya os digo, esta es mi experiencia personal desde Apocalipsis. En el entorno Escalation y con las bases de Talavera, es bastante fácil presuponer que habrá Lords of War, que no limitarán demasiado a las listas y que posiblemente vayan acompañados de blobs de línea que es la que acaba ganando las misiones y mantiene a los grandullones mata-mata a salvo.
Teniendo en cuenta que se utilizarán las reglas especiales de Escalation (PV extra por hacerles heridas/PA, rasgos del señor de la guerra, +1 a robar iniciativa y demás) los Lord of War dan miedo, pero a mí al menos me parecen gestionables, aunque suponen un esfuerzo para los equipos que tendrán que incluir herramientas para destruirlos.
En general, tenemos que tener en cuenta tres cosas:
1.- Mata las capas de cebolla que los van a proteger, llámales cientos de reclutas, llámales escudo de vacío, llámales pantalla de energía de los Ángeles Oscuros.
2.- Hazle daño en cantidad, uno de los puntos fuertes de estos bichos es la gran cantidad de PA que tienen, pero por el lado correcto de blindaje y con las armas adecuadas los PA bajan rápido, rápido.
3.- Hazle daño en calidad, cada vez que saques un explota pierden 1D3 PA adicionales, así que el armamento especializado los mata realmente rápido.
Como éste es un blog Marine, vamos a ver ideas para estos tres puntos.
1.- Necesitamos saturación, y tenemos herramientas para ello. Incluye Cañones Tormenta, Whirlwinds, lanzallamas, utiliza bólter... ¡O asalta! Nada mola más que asaltar por un lado a un blob inmenso y ver cómo deja descubierto al Lord of War gracias a los movimientos de unirse al combate xD
2.- Aquí tenemos un claro ganador, y es el grav. Aunque no podemos inmovilizar, si conseguimos saturar de grav acoplado (Adivinación, tácticas Ultramarines, Rasgos de Escalation) y además tenemos amplificadores grav, arañamos PA a un buen ritmo. Si es una Gargantuesca además morirá muy rápido xD
3.- Aquí los reyes son y serán los fusiones, y luego los láseres. Necesitamos FP bajo y Fuerza alta, así que no tenemos mucho más donde elegir. También podemos tirarnos a lo loco a puños sierra, bombas de fusión, puños de combate, martillos y demás chuches, pero lo que mate al Lord of War (si lo mata) morirá en el proceso.
Con esto en mente la elección de tácticas del capítulo es bastante evidente, ¿no? Podemos tirar de Salamandras como primera opción y llenar la mesa de fusiones acoplados, seguida de Puños Imperiales con sus devastadores con Cañones de fusión cazatanques, e incluso de Ultramarines gravspam tirando de Doctrina Táctica. Todo esto teniendo en cuenta lo altos que están los CAP marines y lo barato que sale meter un Stompa en CAPs, por ejemplo, porque si no unos Lobos+Centinelas de Terra metiendo centugravs encapsulados y saturando de bólter acoplado a corto alcance podrían hacer un buen papel xD
Bendiciones y buenas noches.
miércoles, 13 de agosto de 2014
PachangaXtreme en la Roca
El próximo 14 de septiembre se celebrará en la Roca Wargames de Valencia un torneo al que han bautizado como "Pachanga Xtreme". En vista de la sensación de desasosiego que parece causar a la mayoría de la base de jugadores el fullhammer y sus bizarradas, la apuesta que han hecho es hacer un día de hobby, con unas bases muy limitantes y apelando a un espíritu "no competitivo". Y de momento les va bien, con 25 inscritos.
Las bases a grosso modo son un solo destacamento, sin aliados, sin súperpesados, sólo aegis y bastión, vórtice de guerra, 1850 puntos y 8 CAPs.
Con esto en mente obviamente se descartan Tiguriones de forma automática, los Salamandras ya los testeé con erótico resultado (rentan muy bien en entorno vórtice), así que había decidido cambiar de tácticas para variar. Mi primera aproximación fue una razorspam de Raukaan intentando aprovechar la Ironstone para crear un núcleo muy resistente aprovechando 6 reforzar las defensas, el nunca muere a 4+ y las reparaciones a 3+. Conclusión: inviable para vórtice. Los razorbacks son poco móviles y la resistencia es relativa, obligándote a crear un bloque poco móvil si quieres rentar en algo los puntos y a depender de MSU rápidas para puntuar. Así que después de eso, me planteé usar simplemente Manos de Hierro. Aquí os dejo la segunda lista que voy a testear para el torneo:
Pachanga Xtreme v2.0
Destacamento de armas combinadas: Manos de Hierro
Señor de la Forja, auspex @95
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145 (1CAP)
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
Escuadra devastadora Centurión, cañones/amplificadores grav, Omniscopio, Land Raider @510 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75
Total: 1850/8CAP
Una lista temática y muy móvil con hasta 13 objetivos asegurados, metiendo mucha presión arriba de turno 1, con capacidad para ir cayendo donde se necesite, algo de defensa AA, Gravs para tener algo de fp2 en condiciones. Como es un torneo de "pachanga" pues meto cosas que pueden ser interesantes con estas tácticas pero que distan mucho de ser "óptimas" como los dread o los stalker. A ver qué tal sale en el testeo y en qué acaba la cosa xD
Bendiciones y buenas noches.
Las bases a grosso modo son un solo destacamento, sin aliados, sin súperpesados, sólo aegis y bastión, vórtice de guerra, 1850 puntos y 8 CAPs.
Con esto en mente obviamente se descartan Tiguriones de forma automática, los Salamandras ya los testeé con erótico resultado (rentan muy bien en entorno vórtice), así que había decidido cambiar de tácticas para variar. Mi primera aproximación fue una razorspam de Raukaan intentando aprovechar la Ironstone para crear un núcleo muy resistente aprovechando 6 reforzar las defensas, el nunca muere a 4+ y las reparaciones a 3+. Conclusión: inviable para vórtice. Los razorbacks son poco móviles y la resistencia es relativa, obligándote a crear un bloque poco móvil si quieres rentar en algo los puntos y a depender de MSU rápidas para puntuar. Así que después de eso, me planteé usar simplemente Manos de Hierro. Aquí os dejo la segunda lista que voy a testear para el torneo:
Pachanga Xtreme v2.0
Destacamento de armas combinadas: Manos de Hierro
Señor de la Forja, auspex @95
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145 (1CAP)
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
Escuadra devastadora Centurión, cañones/amplificadores grav, Omniscopio, Land Raider @510 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75
Total: 1850/8CAP
Una lista temática y muy móvil con hasta 13 objetivos asegurados, metiendo mucha presión arriba de turno 1, con capacidad para ir cayendo donde se necesite, algo de defensa AA, Gravs para tener algo de fp2 en condiciones. Como es un torneo de "pachanga" pues meto cosas que pueden ser interesantes con estas tácticas pero que distan mucho de ser "óptimas" como los dread o los stalker. A ver qué tal sale en el testeo y en qué acaba la cosa xD
Bendiciones y buenas noches.
sábado, 19 de julio de 2014
Aaaah, la poliorcética
Como sabéis mi capítulo propio de marines está altamente vinculado a la poliorcética, es decir, el arte de atacar y defender fortalezas.
Como miniaturas ya tengo muchas (demasiadas, diría yo) y ya tengo incluso un súperpesado para Apocalypse, poco más me quedaba por plantear para el hobby aparte de terminar de pintar todo lo que tengo.
Pero como proyecto final me planteé coleccionar una fortaleza para mi capítulo. Así que tirando de ofertas en tiendas, ofertas orientales y demás parafernalia, me he montado un reducto en que poder librar asedios con mis marines, sea defendiendo o atacando :P
Hoy he terminado de montar el último elemento, la Fortaleza Aquila, como elemento central de la colección, os dejo unas fotos de móvil para que veáis lo que he montado xD
Como miniaturas ya tengo muchas (demasiadas, diría yo) y ya tengo incluso un súperpesado para Apocalypse, poco más me quedaba por plantear para el hobby aparte de terminar de pintar todo lo que tengo.
Pero como proyecto final me planteé coleccionar una fortaleza para mi capítulo. Así que tirando de ofertas en tiendas, ofertas orientales y demás parafernalia, me he montado un reducto en que poder librar asedios con mis marines, sea defendiendo o atacando :P
Hoy he terminado de montar el último elemento, la Fortaleza Aquila, como elemento central de la colección, os dejo unas fotos de móvil para que veáis lo que he montado xD
Bendiciones y buenas noches.
jueves, 17 de julio de 2014
Codex: Apocrypha
Ya sabéis que desde el Códex: Marines Espaciales no me he vuelto a meter mucho en rumores, hay otros sitios que lo hacen más y mejor. Pero cuando todo el mundo ve ésta imagen se fija en la referencia poco sutil a la llegada inminente de los hijos de Russ, y pocos sitios comentan lo que yo he enmarcado y me interesa por marine, la referencia a un nuevo códex llamado Apocrypha.
No hay que ser ningún experto en el trasfondo marine para darte cuenta de que nos están hablando de los Apócrifos, de los cuales conocemos dos: el Apócrifo de Skaros y el Apócrifo de Davio. El primero es la copia más antigua que se conserva del Códex Astartes, menciona la creación de 23 capítulos a partir de la Legión de los Ultramarines, la creación de dos a partir de la de los Lobos Espaciales, y no menciona la creación de ninguno a partir de la de los Salamandras. El de Davio es un intento muy posterior (M33) de hacer una recopilación de información sobre los capítulos de la Segunda Fundación, aunque como se menciona el trabajo es bueno, es por fuerza incompleto dada la naturaleza y el funcionamiento del Administratum. Incluye información sobre muchos más capítulos sucesores y sus progenitores, y no todos ellos son cercanos al Codex Astartes
En la blogosfera anglosajona solamente parecen haber leído sobre el primero de ellos, y la gente se lleva las manos a la cabeza gritando "¡Un codex Ultramarine, odio a los Ultramarines!". Sin embargo, yo creo que viendo el contenido de ambos Apócrifos, sería más racional pensar que el Codex: Apocrypha será un documento centrado en la creación de capítulos sucesores. Y si lo pensamos un poco, con las mecánicas actuales de Tácticas del Capítulo no sería nada complicado recuperar un sistema similar al códex de cuarta edición. Aunque por otro lado podría ser una recopilación de trasfondo y reglas de los capítulos de la Segunda Fundación.
Sea como fuere, como creador de capítulo propio me interesa ver qué se traen entre manos con éste documento.
Bendiciones y buenas noches.
No hay que ser ningún experto en el trasfondo marine para darte cuenta de que nos están hablando de los Apócrifos, de los cuales conocemos dos: el Apócrifo de Skaros y el Apócrifo de Davio. El primero es la copia más antigua que se conserva del Códex Astartes, menciona la creación de 23 capítulos a partir de la Legión de los Ultramarines, la creación de dos a partir de la de los Lobos Espaciales, y no menciona la creación de ninguno a partir de la de los Salamandras. El de Davio es un intento muy posterior (M33) de hacer una recopilación de información sobre los capítulos de la Segunda Fundación, aunque como se menciona el trabajo es bueno, es por fuerza incompleto dada la naturaleza y el funcionamiento del Administratum. Incluye información sobre muchos más capítulos sucesores y sus progenitores, y no todos ellos son cercanos al Codex Astartes
En la blogosfera anglosajona solamente parecen haber leído sobre el primero de ellos, y la gente se lleva las manos a la cabeza gritando "¡Un codex Ultramarine, odio a los Ultramarines!". Sin embargo, yo creo que viendo el contenido de ambos Apócrifos, sería más racional pensar que el Codex: Apocrypha será un documento centrado en la creación de capítulos sucesores. Y si lo pensamos un poco, con las mecánicas actuales de Tácticas del Capítulo no sería nada complicado recuperar un sistema similar al códex de cuarta edición. Aunque por otro lado podría ser una recopilación de trasfondo y reglas de los capítulos de la Segunda Fundación.
Sea como fuere, como creador de capítulo propio me interesa ver qué se traen entre manos con éste documento.
Bendiciones y buenas noches.
miércoles, 16 de julio de 2014
Vulkan He'stan, probando nuevos horizontes
Tras el testeo de la semana pasada de nuestras bases, al que llevé una versión a 1500 puntos de los Tiguriones, he podido comprobar que el planteamiento funciona al margen de puntos que sea (de hecho con Omniscopio a 1500 puntos con 11 cargas son brutales, contra Deathstar y contra MSU), así que como no sólo de Tiguriones vive el hombre, he decidido cambiar de aires y tantear otras opciones.
Como ahora mismo estoy con el subidón de estar a punto de terminar la trilogía de El Libro de Fuego, me apetecía probar a montar una lista de Salamandras. Como analizamos en su momento, este capítulo tiene probablemente las peores tácticas del códex, y eso junto al límite de 1500 puntos al que vamos a ir jugando en nuestra zona, hace que cuadrar una lista con estos chicos sea especialmente complicado, por los siguientes aspectos:
- Las tácticas son horribles, en serio. Para que sirvan de algo has de meter a He'stan que cuesta 190 puntazos, y a este nivel se nota muchísimo.
- Meter a He'stan implica hacer algo con él. Necesitas una forma de que llegue a CaC en condiciones o de que pueda aportar algo a la partida aparte de acoplar fusiones.
- Todo esto sin perder de vista las claves de vórtice, movilidad y control de objetivos.
El panorama no pinta sencillo, aunque también es verdad que parece que la gente está volviendo a mecanizarse, así que igual los Salamandras renacen y cobran el protagonismo que tenían en quinta. Con esto en mente me ha salido una lista muy fluffy bunny que puede funcionar en vórtice, pero que me despierta serias dudas. Os la comparto a ver qué os parece:
Destacamento principal: Salamandras
Vulkan He'stan @190
Exterminadores de asalto, 4 martillos, sargento con martillo de precisión, Land Raider Redentor @465
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
Destacamento inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, Liber Heresius @40
La idea de la lista es sencilla, creas una unidad dura de combate con los Termis, Vulkan y el Inquisidor, bien protegida dentro de su Land Raider Redentor. En función de si vas primero o segundo usas el Liber para explorar, y el resto de la partida te vas dando Odio, Miedo y Contracarga (hay que recordar que el Liber da la regla al portador y a toda su unidad). Como además con el inquisidor tienes testarudos a L10 de Vulkan, tienes una unidad difícil de mover de CaC y que tiene más fácil desmoralizar al rival gracias al +1 a resolución del combate de Vulkan xD
El resto de la lista es todo lo móvil que puede ser una lista marine, y está llena de fusiones acoplados que caen por DR sin riesgo o que infiltran y exploran. Si te despliegan los objetivos abiertos te da igual, si te los despliegan centrados, te relames. Con 13 unidades con objetivo asegurado tienes versatilidad suficiente para hacer lo que necesites, y en función de lo que te pongan delante tienes bastante capacidad de respuesta.
Tiene bastantes puntos débiles, pero es un principio. No tiene nada más que fusiones acoplados para intentar tumbar voladores, no tiene absolutamente nada de defensa psi y está por ver qué tal anda de saturación, pero bueno es una primera aproximación.
Serán probados contra el yunque de la guerra, ya veremos si los templa o los quiebra.
Bendiciones y buenas noches.
Como ahora mismo estoy con el subidón de estar a punto de terminar la trilogía de El Libro de Fuego, me apetecía probar a montar una lista de Salamandras. Como analizamos en su momento, este capítulo tiene probablemente las peores tácticas del códex, y eso junto al límite de 1500 puntos al que vamos a ir jugando en nuestra zona, hace que cuadrar una lista con estos chicos sea especialmente complicado, por los siguientes aspectos:
- Las tácticas son horribles, en serio. Para que sirvan de algo has de meter a He'stan que cuesta 190 puntazos, y a este nivel se nota muchísimo.
- Meter a He'stan implica hacer algo con él. Necesitas una forma de que llegue a CaC en condiciones o de que pueda aportar algo a la partida aparte de acoplar fusiones.
- Todo esto sin perder de vista las claves de vórtice, movilidad y control de objetivos.
El panorama no pinta sencillo, aunque también es verdad que parece que la gente está volviendo a mecanizarse, así que igual los Salamandras renacen y cobran el protagonismo que tenían en quinta. Con esto en mente me ha salido una lista muy fluffy bunny que puede funcionar en vórtice, pero que me despierta serias dudas. Os la comparto a ver qué os parece:
Destacamento principal: Salamandras
Vulkan He'stan @190
Exterminadores de asalto, 4 martillos, sargento con martillo de precisión, Land Raider Redentor @465
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
Destacamento inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, Liber Heresius @40
La idea de la lista es sencilla, creas una unidad dura de combate con los Termis, Vulkan y el Inquisidor, bien protegida dentro de su Land Raider Redentor. En función de si vas primero o segundo usas el Liber para explorar, y el resto de la partida te vas dando Odio, Miedo y Contracarga (hay que recordar que el Liber da la regla al portador y a toda su unidad). Como además con el inquisidor tienes testarudos a L10 de Vulkan, tienes una unidad difícil de mover de CaC y que tiene más fácil desmoralizar al rival gracias al +1 a resolución del combate de Vulkan xD
El resto de la lista es todo lo móvil que puede ser una lista marine, y está llena de fusiones acoplados que caen por DR sin riesgo o que infiltran y exploran. Si te despliegan los objetivos abiertos te da igual, si te los despliegan centrados, te relames. Con 13 unidades con objetivo asegurado tienes versatilidad suficiente para hacer lo que necesites, y en función de lo que te pongan delante tienes bastante capacidad de respuesta.
Tiene bastantes puntos débiles, pero es un principio. No tiene nada más que fusiones acoplados para intentar tumbar voladores, no tiene absolutamente nada de defensa psi y está por ver qué tal anda de saturación, pero bueno es una primera aproximación.
Serán probados contra el yunque de la guerra, ya veremos si los templa o los quiebra.
Bendiciones y buenas noches.
martes, 1 de julio de 2014
WCC: Borrador de bases para séptima
Aprovechando el parón veraniego de torneos, y la reciente llegada de séptima edición, en WCC estamos vueltas a cómo queremos plantear las bases de los torneos en esta edición. Ya hemos organizado una quedada interna para testear y varios socios hemos ido jugando partidas. Eso, junto con el debate interno que vamos teniendo en nuestro foro y diversos canales, ha permitido esbozar un borrador inicial de bases que queremos pulir.
A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).
Como se puede ver han mamado de muchas fuentes mainstream, y hemos incorporado nuestras propias impresiones. No son fullhammer ni queremos que lo sean, pero son bastante abiertas para ir cerrando en base a la experiencia, no a impresiones vagas o teorihammer xD
A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).
CONFECCIÓN DE LISTAS
Versión del juego
El torneo se jugará utilizando las reglas de la séptima edición de Warhammer 40000. Se permite el uso de cualquier Códex y/o Suplemento de Códex publicado por Games Workshop en su última edición. No se permite el uso de ningún material publicado por Forge World, así como tampoco se permite el uso de Escalation, Apocalipsis, Planet Strike, Muerte en las Calles, Formaciones ni Dataslates.
Fortificaciones
Se permiten las incluidas en Asalto a Fortalezas, exceptuando formaciones y aquellas que posean la regla Baluarte duradero.
Destacamentos
- Solamente se pueden incluir dos destacamentos al confeccionar la lista.
- Solamente se puede incluir un destacamento de armas combinadas al confeccionar la lista.
- Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción.
- No se pueden incluir destacamentos aliados de tipo “Cuando llegue el apocalipsis”.
- Destacamentos especiales como los destacamentos inquisitoriales o de caballeros imperiales, cuando no sean escogidos como destacamentos principales, contarán como destacamento aliado.
- Las miniaturas invocadas no pertenecen a ningún destacamento y se relacionan con el ejército que las convoca siguiendo las reglas de la matriz de aliados.
Señor de la guerra
En las listas deberá indicarse claramente quién es el Señor de la Guerra del ejército.
Amos de la guerra
No se permite incluir Amos de la Guerra
MISIONES Y PUNTUACIÓN
Misiones:
Se jugarán dos misiones de Vórtice de Guerra y una misión de Guerra Eterna. Las misiones y el orden de las mismas serán determinados aleatoriamente por la organización. Los despliegues a emplear en cada partida se determinarán al azar por la organización y serán iguales para todas las mesas.
Tácticas alcanzables: Esta regla se aplicará en las misiones de Vórtice de Guerra. Si un jugador genera un objetivo táctico el cual le resulta imposible lograr, podrá descartarlo al final del turno además de cualquier otro objetivo táctico que pueda descartar normalmente. Hay que resaltar que es condición indispensable que sea imposible, no podrá hacerlo solamente por una gran dificultad de lograrlo. Por ejemplo, un jugador roba el objetivo Purgar el cielo, que le da puntos por derribar Voladores o CMV, sin embargo su rival no posee ninguna de estas unidades en su lista, con lo cual es imposible que lo cumpla y por tanto podrá descartarlo al final de su turno.
Puntuación:
Resultado:
Resultado
|
Victoria
|
Empate
|
Derrota
|
Puntuación
|
20 ptos
|
10 ptos
|
3 ptos
|
Objetivos: Suma los puntos de victoria obtenidos en la partida, tanto de la misión principal como de la secundaria. Después calcula la diferencia de puntos de victoria entre en ganador y el perdedor y consulta la siguiente tabla:
Diferencia
|
Ganador
|
Perdedor
|
De 1 a 3 puntos de victoria
|
+1 ptos
|
+4 ptos
|
4 puntos de victoria
|
+2 ptos
|
+3 ptos
|
5 puntos de victoria
|
+3 ptos
|
+2 ptos
|
6 puntos de victoria
|
+4 ptos
|
+1 ptos
|
7 o más puntos de victoria
|
+5 ptos
|
+0 ptos
|
Puntuación de la partida: Es la suma de los puntos de resultados y de objetivos.
Puntuación final del torneo: Será la suma de las puntuaciones obtenidas en las 3 partidas +1 punto adicional para aquellas personas que asistan con el ejército 100% pintado.
Secuencia de inicio de partidas
1.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
2.- Tirar un dado para determinar quién comienza a colocar los objetivos.
3.- Colocar los objetivos.
4.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
5.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
6.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
7.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
8.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
9.- Empezar la partida.
Bendiciones y buenas noches
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