martes, 25 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Guardia del Cuervo

Quinta entrada de la serie de Tácticas del Capítulo. Llega el turno a un capítulo emblemático a nivel de trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tácticas más interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el actual códex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2º puesto en torneo.

Tácticas del capítulo

Ataque desde las sombras: las miniaturas del destacamento tienen la regla exploradores y sigilo el primer turno, no se aplica a unidades con alguna mini corpulenta o muy corpulenta

Libertadores alados: La infantería de salto del destacamento puede usar los propulsores tanto en fase de movimiento (mueven 12um) como de asalto (repiten tirada de carga y ganan martillo de furia) en lugar de tener que escoger. Sus martillos de furia repiten para herir.

Es decir, tenemos marines que exploran con sigilo, lo cual implica que también flanquean, y además tenemos marines de asalto algo más móviles y letales. Como parte negativa los marines de asalto, motos, termis y centuriones no se benefician de ataque de las sombras. Lo veo lógico en los tres últimos casos, pero es ilógico en el caso de los marines en retro por el hecho de que son el núcleo de la intención de estas tácticas. Sea como fuere es lo que hay.

Personajes

Kayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitán con retros, un par de cuchillas de combate de precisión aceradas, con sigilo e infiltración. Lo interesante es que se puede unir antes de desplegar a una unidad de infantería de salto, ganando esta infiltrar también. Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto más móvil, con sigilo y que pega más duro. Es una opción a estudiar.

Las ideas 

Como comentaba lo que más me gusta de estas tácticas es la capacidad de control que te dan gracias al sigilo en turno 1 y al explorar/flanquear. Las listas que se me ocurren a priori son:

1.- Pastoreo, es decir, vamos a aprovechar hermanos de batalla para conseguir línea numerosa, con buena pegada y mucha movilidad, y el resto de la lista girará en torno a suplir carencias.

2.- Rhino rush, sí, soy un nostálgico. Pero explorar con decenas de marines tiene su gracia, y seguro que se pueden cuadrar listas con buena pegada.

3.- Asalto, puede ser una locura, pero el entorno CAP si va acompañado de buena escenografía permite jugar al asalto, así que vamos a estudiar cómo podríamos explotarlo con los hijos de Corax.

Las listas


Lista 1.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210

Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter @55

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psíquico primaris, hacha psi @70

Pelotón de infantería @355
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Pelotón de infantería @355 (2CAP)
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Vendetta @130 (2CAP)

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

Es decir, tenemos una lista con un montón de línea, muy móvil y con una gran versatilidad. Podemos explorar 100 guardias o sacarlos flanqueando en la zona del rival. Además tenemos 5 líneas para nuestra zona (los dos mandos de pelotón y las 3 de exploradores). Cosas que matan, además de los 100 guardias, sus 12 hachas y puño de combate, tenemos dos cañones tormenta que refuerzan en nuestra zona, dando sinergia con el sigilo de las tácticas, tenemos un mantícora para blindajes altos, bastiones y demás, y una vendetta para AA. Y casi se me olvida, una escuadra de mando motera con 4 grav y apotecario, para lidiar con las burradas del meta. Una lista que funcionaba bien a 1500 y que puede funcionar mejor aún a 1850.

Lista 2.0 - Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65

Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (5CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

No tiene mucho misterio, exploras 12UM con 50 marines embarcados, lo cual te deja un alpha strike de 18 tiros grav (al haber explorado estaremos en rango sin haber movido y disparamos la salva a tope) y 6 fusiones, reforzados por la saturación de 3 cañones tormenta y la de 3 stormtalon, que además nos sirven de AA. Partiendo escuadras podemos sacar hasta 10 líneas y ganar versatilidad. Es una lista curiosa que puede poner en apuros a más de uno.


Lista 3.0 - Asalto
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Shrike @185
Bibliotecario, nivel 2, hacha psi, retro @105
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)

Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter @55
Exploradores, bólter @55

Escuadra de asalto (10), puño de combate @195
Escuadra de asalto (10), hacha de energía, bombas de fusión @190

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (5CAP)

Bastión, cañón quad |125 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

La lista se centra en la capacidade Kayvaan de infiltrar a unos asaltos, metemos un bastión para asegurarnos un BLOS que permita esconderlos hasta que puedan asaltar. La segunda unidad de asalto le sigue la estela con el bibliotecario tirando en telepatía para lidiar con amenazas del meta. Además tenemos dos escuadras de mando full grav con apotecario para lo mismo. La línea queda algo más débil, si no hay blindajes altos que gestionar los speeder a reserva y los otros al bastión, a manejar quad y a esperar el momento de buscar objetivos. Por último 3 cañones tormenta para añadir saturación y anti tanque ligero a mansalva. 

En general veo mejor las dos primeras, porque tienen más capacidad ofensiva y control de la partida, aunque la última me parece interesante de cara a un entorno que permita más asalto, con menos saturación y mejor escenografía puede funcionar, aunque la veo muy circunstancial. En cualquier caso me gustaría leer propuestas para cualquiera de las tres, y si se os ocurre alguna idea más, exponedla en los comentarios ;)

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de la Guardia del Cuervo? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

21 comentarios:

  1. Bueno, a mí se me ocurre esta lista en el estilo que me gusta llevar (marines everywhere). Me gusta el coco, ¿fale?^^

    1 Shryke @185 pts
    1 Capellán con retros, pistola grav. @120 pts
    5 Veteranos de Vanguardia con retros, espadas de energía, pistola grav, @260pts
    2x10 Esc. Asalto con Pist. Grav, esc. Combate Bomb. Fusión, hacha de energía @210 pts
    3x5 Tácticos rfiel de fusión, combifusión y rhino @405pts
    2x5 exploradores con capas y landspeeder, bolters @220 pts
    5 Exploradores capas, bolter @65 pts
    1 Bastión cañón Quad 120 pts (1 Cap)
    1 Tecnomarine (1 Cap)
    1850 pts/1 Cap.

    La idea es usar a Shrike con los veteranos de vanguardia,son pocos- pero es que si no son terriblemente caros- que con retros son infantería de salto. Los Táctico para apoyar a esa unidad. El tecnomarine para cuadrar puntos y para poner en el cañón quad. Los exploradores en LS flanqueando para puntos de última hora y los que van a patatia atrás en el bastión o para algún objetivo cercano.
    Las dos escuadras de asalto, una con el capellán (que puede llevar puño de combate gratis!!!, aunque no se lo puse) para ir junto con la unidad de Shrike, algo retrasados y la otra como contracarga.

    Esa sería la idea, de forma general. No es como las listas que sueles postear, Sekix, pero también te digo que la primera lista que pusiste no es una lista de ME, es una lista de GI con ME perdidos por ahí. Osea que no me gusta nada. La segunda y la tercera sí.

    Un saludo.

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    1. ¿Alguien puede borrarme ese Cap al tecnomarine que se me ha colado? Asias^^

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    2. Le veo pocos cuerpos Fer, y qué pasada de agujero negro de puntos los veteranos de vanguardia xDDDD Y más muriendo como marines normales y corrientes xD

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    3. Pero al menos es una lista marine centrada en el asalto, Sekiz. Al estilo delo que debería ser la guardia del cuervo.
      los veteranos de vanguardia no son malos. Sí, mueren como marines normales. Dime alguna infantería ME que no lo haga.

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    4. 5 heridas de salvación 3+ por 250 puntos es un despropósito, a mi juicio, siendo que han de trabarse y matar para rentar sus puntos al no capturar ni sumar nada más a la lista, creo que son horribles calidad precio xd

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    5. Duran lo mismo que 5 exterminadores,solo que con más variedad de equipo. 5 son 90 puntos con equipo básico, los encarece el equipo.Vale, a 5++ no salvan pero son para que vayan con un personaje que les haga de tanque. Con pistolas grav son útiles.Yo lo usé en mí última partida y no me quejo. La pifie yo con ello, pero respondieron bien.
      No siempre vamos a tirar de las 4 opciones típicas. El swedish, de momento, me deja jugar otro tipo de listas. Yo los puse en capsulas con espada de energía, pistolas grav y un biblio con armadura de termi con escudo tormenta y hacha de energía. Se que hay cosas mucho mejores, pero probar cosas nuevas no es mala idea.

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    6. Hombre, duran menos porque tienen peor salvación xD El equipo los encarece, pero es que sin equipo no hacen nada, quiero decir, veo bien llevarlos con armas de energía, pero se van muchísimo de precio.

      Cada uno ha de jugar como más le guste, eso está claro, las listas que planteo siempre las pongo pensando en que se puedan enfrentar contra los TOP en el entorno Swedish, por eso hay una serie de cosas que son estables, como las motos con grav, por ejemplo xD

      Para nada es mala idea probar cosas xD

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  2. las tres me molan, y la que mas veo es la segunda.

    La primera sufre una barbaridad si juegas contra ejercitos o bien de CaC o que tengan armas de plantilla...nose, tanta miniatura cae facil ante las burradas que hay ahora de disparo.

    La segunda me gusta mucho, es un spam sano con tres voladoras y tres cañones tormenta que son la alegria de la huerta, pero me pregunto como lidiará con riptides caballeros y knights

    La tercera...a mi me gusta, pero no la veo en el entorno actual, como bien dices, es chungo que los marines en retros no puedan aprovecharse de las reglas de la Guardia del Cuervo...y con tanto explorador, la veo un poco floja, si me enfrentara a ella iria primero de todo a por las motos, despues iria a por los exploradores, y con calma me encargaria de los marines de asalto..que se seguro que dificilmente me haran un roto

    Actualmente meter un personaje es hipotecar al ejercito...en quinta llevé mucho a Kayvaan, y es una picadora normalita, y a la que le disparan un poco cae como cualquier marine...una lastima...

    Si tuviera que elegir una, la segunda me parece buena con las reglas de los hijos de Corax

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    1. Gracias por el comentario Lord Mikal,

      la primera a menos puntos ya lidió contra una retau con 6 apocas y 2 catas antes del swedish. La cosa es que teniendo bloqueadores y jugando la misión cambian mucho las partidas, con tanta movilidad te puedes dedicar a jugar a objetivos y limitarte a matar sólo lo que te amenaza.

      Con la segunda te la juegas a grav para lidiar contra caballeros y catas. Puesto que los tácticos saturarán, se podría recortar un cañón tormenta para pagar hachas y bombas a los sargentos, o incluso meter más gravs xD

      En la tercera estamos de acuerdo xD Pero bueno, creo que buscar el asalto rápido en un entorno de escenografía adecuado (ADTblos, SET) puede ser una solución. Eso sí, si te pilla cualquier lista especializada en asalto te parte en dos (la bestiastar de los EO sale casi íntegra en 1.3)

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  3. Para usar estas tácticas, de infiltración y flaqueo en turno 1, no sale mejor jugar cicatrices?

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    1. Desde luego, aunque esta serie de entradas va precisamente de intentar sacar listas chulas sin recurrir a ultras y cicatrices, que son lo evidente. De todas formas, cicatrices para explorar necesitan a khan, que está ultracapado, así que el explorar de la guardia del cuervo es más "barato" en CAPs xd

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    2. ¿De qué sirven los caps si seguimos buscando formas de seguir haciendo lo que hacíamos? Pregunta sin malevolencia.

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  4. Me han gustado las listas aunque la que más ha sido la segunda, ya que yo suelo jugar una parecida.

    Aquí os dejo una lista parecida a la que suelo jugar yo, a ver que os parece:

    Bibliotecario, nivel 2 @90

    Escuadra táctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
    Escuadra táctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
    Escuadra táctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
    Escuadra táctica (9), rifle grav, combi-grav, bombas fusión, rhino @191
    Escuadra táctica (6), lanzallamas, bombas fusión, cápsula @129

    Escuadra de Veteranos de la Guardia, 4 combi-fusión, rhino @217
    Dreadnought, cañon de fusión, cápsula @135 (1CAP)
    Dreadnought del Hierro, martillo sísmico, cápsula @170 (1CAP)

    Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
    Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)
    Escuadra de Motos de Ataque (2), Cañón Fusión @110

    Total: 1850 ptos/ 5CAPs

    La idea es jugar de manera agresiva. Explorar con los rhinos hacia una mitad del ejército enemigo y en el primer turno tirar los dos dreads de manera que partamos el ejército del jugador contrario en dos con las cápsulas.

    Las Motos de ataque para destrozar los blindajes del enemigo y los Veteranos para apoyar a las escuadras tácticas, bien usando su munición y los combi-fusiones para abrir vehículos. El bibliotecario acompañando a los veteranos con telekinesis.

    Y las Storm para AA o para abrir blindajes.

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    1. Buenas Giges Corax, la lista la veo bien, igual un poco corta de saturación. ¿Por qué llevas al bibliotecario con telekinesis? ¿No te rentaría más ir con telepatía para tener más armas contra Cataclismos, apocas y demás?

      Por otro lado, igual te rentaría más una escuadra más de marines con fusiones, o una escuadra de mando motera con fusiones que los veteranos de la guardia. Es que los veo taaaan de usar y tirar...

      Un saludo.

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    2. Cierto Sekiz, se me ha pirado, el biblio lo llevaría con telepatía.

      En cuanto a los veteranos de la guardia, los llevo por la versatilidad que me da su munición y montados en un rhino los puedo hacer explorar o flanquear cosa que con las motos no. Aunque la idea de las motos me gusta. Habría que probar.

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    3. Una pregunta, ¿Qué haces si te aparecen muchos blindajes 13 delante? ¿No sería mejor fusiones en los tácticos? Los rifles grav en otra unidad. Motos, por ejemplo.

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  5. Pues quizá pueda ser una buena opción meter algún fusión más en las escuadras tácticas.

    Yo lo que hago contra esos blindajes es lanzar los dreads cerca de ellos y darles con los fusiones a corta. Además tengo los veteranos de la guardia con los combi-fusiones y las motos con cañones de fusión.

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    1. Tened en cuenta que en entorno CAP los blindajes altos están bastante controlados por norma general. Por otro lado yo lo que hago es tirar de grav, los grav con la saturación adecuada son un anti tanque excelente, si además disparas con varias unidades y consigues encadenar inmovilizados, son aún más efectivos, y si no una vez inmovilizados, al asalto y con granadas perforantes caen bien.

      Lo bueno de los grav es la dualidad que aportan, que con fusiones pierdes.

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    2. Si los grav son muy buenos. No lo niego, pero los veo como armas de vanguardia y ahí los tácticos sufren un montón. lo que me gusta del fusión es que permite a los tácticos amenazar cualquier blindaje con mejores opciones que buscqr los 6. Claro, tu espameas grav a dolor pero en vehículos con más movilidad irían mejor. Además, es un grav por escuadra (el combi es un único disparo) y ahí me gusta masnel fusión o el plasma.
      Pero claro, mis listas son muy...offtipically

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  6. Hola soy nuevo y me gusta mucho la guardia del cuervo me podéis ayudar donde puedo encontrar las reglas de la guardia del cuervo gracias

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  7. Hola soy nuevo y me gusta mucho la guardia del cuervo me podéis ayudar donde puedo encontrar las reglas de la guardia del cuervo gracias

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