domingo, 2 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Puños Imperiales

Empezamos con la serie de Tácticas del Capítulo. Como comentaba, no voy a analizar Ultramarines y Cicatrices Blancas porque las listas que montan son bastante conocidas y evidentes. Así pues, por estricto orden de aparición empiezo con los siguientes: Los Puños Imperiales.

Tácticas del capítulo

Diestros con el bólter: pueden repetir todos los resultados de 1 para impactar usando cualquier versión de bólter, no se aplica a las municiones especiales de los veteranos.

Maestros del asedio: Devastadores y Centuriones Devastadores son Cazatanques y suman 1 en tabla de daños a edificios.

A priori no tienen unas tácticas demasiado interesantes para el meta de sexta edición. Estas mismas tácticas en quinta edición los habrían convertido en Lobos Espaciales, pero no sirve de nada pensar en quinta edición xD Básicamente con estas tácticas conseguimos saturación de baja fuerza más fiable, y convierte a los devastadores en un anti-tanque muy bueno. A los Centuriones no les da mucho beneficio, en cuanto a que no afecta a su opción evidente de armamento, que son los Cañones Grav. La proliferación de Bastiones Imperiales hace que Maestros del Asedio pueda llegar a ser interesante.

Personajes

Lysander: Sigue un poco como siempre, es un tanque estupendo, castiga bastante si llega y poco más. Por la friolera de 230 puntos. No es una opción interesante en cuanto a hacer listas porque tiene el problema bestial de la movilidad, el Land Raider no es una garantía para llevarlo a Combate, su colega Shrike ya no puede infiltrarlo, y en su situación es una piedra cara.

Pedro Kántor: En un principio se me había pasado con la tontería de que es un Puño Carmesí, pero gracias a Sir_Fincor lo incluyo en la entrada. En principio es un señor del capítulo con estas Tácticas de Capítulo, que nos aporta Enemigo Predilecto (Orkos), una burbuja de un ataque extra a 12UM de él, y que los Veteranos de la Guardia puntúen. Además lleva un bólter hormonado y puño de combate y todo por la friolera de 185 puntos. En principio el único motivo real por el que vas a querer meterlo es para hacer que los Veteranos puntúen, pero teniendo en cuenta su coste en puntos no me parece un gran chollo. En cualquier caso añado una lista 2 intentando cuadrar algo en torno a esto.

La idea 

Así pues las Tácticas de los Puños nos aportan devastadores más efectivos y bólteres más efectivos. O lo que es lo mismo, exploradores y marines tácticos más efectivos. La idea que tengo de una lista va por ahí, confiar en los bólteres para saturar y en los devastadores como anti-tanque y anti-aéreo. Sin embargo, por mucho CAP que consideremos, el meta sigue siendo duro para una configuración así. Es cierto que no se puede acumular tanta saturación ni tanto fp3 que ignora cobertura, pero sigue sin ser un mundo bonito para los Marines, así que hará falta incluir herramientas que nos aporten más línea y algo de punch contra los cocos del meta. Es una idea que testeé con el suplemento Sentinels of Terra y funciona, aunque es cierto que las Tácticas del suplemento son bastante mejores que las generales.

La lista

Aprovecho para decir que las listas que comparta no pretenden ser la mejor opción para cada táctica, son esbozos sobre los que trabajar ideas. Me gustaría que compartieseis las listas que estéis jugando con estas Tácticas y que valoraseis alternativas a las que yo pongo.

Versión 1.3 (Editada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Puños Imperiales 

Bibliotecario, armadura de exterminador, hacha psíquica @90
Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @180 (1CAP)

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
5 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125 (1 CAP)

3 motos, 2 rifles grav @93

10 Devastadores, 4 cañones láser @220
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3 CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2 CAP)

Coteaz @100 (2 CAP)
Inquisidor, psíquico NM1, Liber Heresius, 2 servocráneos @ 76 (1 CAP)
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP


La idea de la lista es ser versátil, puede jugar fácilmente de una forma ofensiva o defensiva. El bibliotecario tira en telepatía, principalmente buscamos titiritero o aterrorizar, si no nos interesa o gusta lo que sale, cambiaremos por el primaris. La idea es tanquear bien a los tácticos de 5 o bien a los devastadores dentro del bastión si nos juegan Helldrakes. Si lo jugamos agresivo podemos buscar neutralizar amenazas prioritarias en un mini alpha-strike, haciendo de escudo a los tácticos.

Las escuadras de motos van a buscar lo mismo, su gran movilidad y el hecho de poder disparar los grav a full siempre hacen que sean buenos cazadores de todo aquello que más pega en el meta, véanse Apocalipsis, Cataclismos, Caballeros Espectrales o Serpientes.

La línea pretende sumar mucho fuego de bólter, y hacerlo a corto alcance, ya sea con cápsulas o mucha movilidad. Sólo la línea son 35 bólteres, 25 de ellos a 3+ repitiendo los unos.

Los devastadores van dentro del bastión, partidos en escuadras, la de los láseres debajo disparando por puntos de disparo, los palmeros arriba con el quad haciéndolo cazatanques. El hecho de meter los láseres dentro del bastión junto con el Bibliotecario nos da más opciones de que cuando salgan los Dragones Infernales no puedan flambearlos antes de que puedan hacer nada.

El pack inquisitorial, en primer lugar nos da línea barata que dejar en reserva para salir lo más tarde posible a capturar objetivos en nuestra zona. Coteaz nos ayudará a llevar la iniciativa, algo que viene bastante bien a esta lista. Además nos va a permitir acoplar a los Devastadores, y buscar Ignorar Cobertura o control de reservas. De repente 4 láseres acoplados cazatanques son un antiaéreo en condiciones, y gracias a "Te estaba esperando" sumado al volumen del Bastión podemos conseguir una buena zona de castigo en que ninguna reserva rival va a querer aparecer, eso por no contar que tienen muchas más opciones de dañar a listas basadas en blindajes altos o fortificaciones. El Inquisidor nos aporta una tirada más en adivinación, el Liber Heresius para redesplegar devastadores cuando interese, sacar dividir fuego un turno y contracarga otro, y por último nos da dos servocráneos que tienen una gran sinergia con esta lista, cubriéndonos de exploradores e infiltradores, mejorando la precisión de las cápsulas y haciendo más eficaces a los Tormentas.

Lista 2.0
Tácticas del capítulo: Puños Imperiales 

Pedro Kántor @185

8 veteranos de la guardia, 2 rifles grav, 5 combi-grav, pistola grav, cápsula @316 (2CAP)
5 veteranos de la guardia, 5 combi-fusión, cápsula @205
5 veteranos de la guardia, 5 combi-fusión, cápsula @205 (1CAP) 

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, 3 rifles de francotirador, 2 bólteres  @58

10 Devastadores, 4 cañones láser @220
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3 CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2 CAP)

Coteaz @100 (2 CAP)
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Eso es lo que me ha salido, un alpha strike en condiciones liderado por Pedro Kantor para absorber algo de daño y hacer que los veteranos puedan incluso asaltar con alguna garantía :O En función del rival soltarás primero los grav o los fusiones. Como puntúan puedes ir algo más ligero de línea, un par de exploradores en speeder para limpiar y coger objetivos lo más tarde posible. Los exploradores francotiradores para evitarnos sustos con cicatrices y demás fauna. Los devastadores con Coteaz como en la otra lista en el bastión. Los séquitos a reserva y a coger objetivos de nuestra zona. Dos cañones tormenta que saturan que da gusto, y poco más. Los veteranos se comen la indecente cantidad de 726 puntos por 18 heridas MEQ...

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios hariáis? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Puños Imperiales? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

41 comentarios:

  1. Que lo malo de los personajes marines en los CG´s es que casi todos suelen ser muy caros en puntos para lo que luego te pueden rentar en la partida, a veces es mejor coger un CG genérico y aprovechar puntos sobrantes en equipar mejor otras unidades.

    Salvo que uses a Tigurius claro xDDDD

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    1. El Khan por 150 puntos tampoco se queda corto eh xD

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    2. El Khan si no hiciese explorar a todo se quedaría en la estantería casi siempre xD Pero ¡eh! Hace que todo explore, así que es un must have en listas de Cicatrices xD

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  2. Quizás probaría con el señor del capitulo con artesanal, martillo y escudo eterno + la guardia de honor + un biblio para buscar la invisibilidad en capsula. Rebajaría la unidad de devastadores y quitaría una de exploratas para poner un cañor tormenta. Te hablo así en frio, si probar la lista xD

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    1. Uhm, ¿me puedes explicar la idea de la unidad que comentas? Quiero decir, no le veo un beneficio evidente, vale que un señor piedra aguanta mucho, pero sólo hace eso. Invisibilidad si te tiras a la cara del rival, contra cualquier cosa que no sea TOP puede ir bien, pero contra Taudar te van a quitar cobertura con todas sus amenazas serias.

      Los exploratas están para poder disputar de últimos turnos, putear despliegues rápidos, cegar o sumar potencia de bólter donde haga falta. Pero sí, una podría caerse de la lista en favor de un tormenta y la lista subiría a 9 CAP.

      La gracia de llevar los palmeros con los devastadores es poder partir para tener dos fuentes de anti-aéreo en la lista. Aunque baja el número de voladoras, necrones aún te pueden plantar muchas Guadañas, y los dragones con lanzallamas, aunque son caros en CAP, aún puedes meter un par sin hipotecarte.

      Un saludo.

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    2. Buenas, primero, que llevemos lo que llevemos contra Taudar estamos jodidos xDD. Lo que yo creo en mi humilde opinión es que si jugamos capsuleros es para ir a la ofensiva, ya que si no es así veo mucho mejor el rhino.. Por lo tanto necesitamos caer como mínimo con unas 4 capsulas de 1er turno, ya que la putada de estas es que te fracciona el ejercito y tirar una o 2 el primer turno salvo que las lancemos a mitad de mesa o fuera del alcance del otro nos las pulverizaran y ya ni te cuento si encima tienen interceptar!! Por lo tanto yo lanzaria unas 4 capsulas fusioneras para desmecanizar y rascar primera sangre, y el seguno cometido sera que no nos las barran en el turno de contrario y que resistan hasta que nos entre la caballeria. Aqui entra el señor piedra y su unidad, que sera lo que probablemente se llevara la gran potencia de disparo del enemigo. Ya que como consigamos cargar al rival con esta unidad le daremos un susto de narices... Todo esto apoyado con unas baterias a larga distancia y una unidad de palmeros, creo que podría rentar.

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    3. Hombre, esa no es la actitud xDDDDD La cosa es que no es necesario hacer un alpha strike inmenso para que sea efectivo, yo cuando jugaba lobos capsuleros nunca tiré más de 3 cápsulas de turno 1, y era suficiente xD

      Todo sería probarlo, pero si a mí me jugases la unidad del Señor me limitaría a ignorarla si tengo movilidad, sólo concentraría fuego si no hubiese más remedio, y siempre tiraría de aquello que pueda hacerle más daño. Quiero decir, podría funcionar, pero lo veo muy circunstancial.

      A lo que estoy dando vueltas es de dónde recortar para pagar los combis de los sargentos encapsulados, ya que nos aseguraría mucha más potencia en el alpha strike y aumentaría las posibilidades de primera sangre, como dices.

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    4. Jajajajajajajaja, hombre en parte tiras 3 capsulas mas que son fusioneras para desmecanizar y que el otro no pueda huir de ti xD. De lo segundo puedes probar a quitar un par de devastadores o quitarles un speeder a los exploratas y que estos simplemente entren a controlas el punto mas cercano. Esto es a gusto del consumidor xD

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    5. ¿Qué tal si quitas a los aliados Sekiz? Ya sabes, soy un romántico y me gusta la idea del sweedish de intentar limitar e incluso hacer innecesarios a los aliados.
      Por cierto, ¿uno de los problemas con el sweedish no será la mentalidad de los jugadores que siguen aferrándose a las ideas preestablecidas por 6ª? Es una pregunta que dejo en el aíre, pero que tú, compañero, puedas quizá contestar en su totalidad o en parte.

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    6. Hola Fer,

      Swedish limita los aliados en cuanto a que son una fuente de combos intratables, pero en ningún modo los puede hacer innecesarios. La brecha que existe entre Codex hace que sea imperativo que los aliados sigan funcionando, igual que es imperativo que lo hagan sin permitir barbaridades.

      Si el problema son las ideas de sexta como dices, la solución sería jugar oldhammer, y ahí no tiene nada que ver el Swedish. Yo no veo problema en usar voladores, aliados y demás parafernalia de sexta, siempre y cuando no lleven a situaciones en que medio meta se queda sin opciones.

      Los aliados que he planteado potencian la lista, pero no son abusivos y tienen un coste inmenso en CAPs. Compara esta lista con la que usé en Avalon de Marines+Guardia o la que usé en la Novena de Marines+Tau+Inquisición... No hay color xD

      Los aliados son un recurso más, ayudan a equilibrar. Si con ellos una táctica que la gente tiene abandonada vuelve a ser viable (ojalá xD), bienvenidos sean. Al final redunda en aumentar la variedad del juego sin caer en barbaridades.

      Un saludo tío.

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    7. Tal vez tengas razón. yo, con mi pitufines, seguiré sin jugar aliados. Limitaré los voladores al que tengo por regalo (1 stormtalon) y ninguna fortificación. Quizá sea muy tropical, pero es que me gusta la piña colada xD.
      A ver si pienso una lista puño imperial y la pongo.

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  3. Los Devastadores deltro del bastión mueren igual contra un dragón, de una plantilla mata a los que hay en el emplazamiento y toca un punto de disparo, por lo que los de dentro sufren 1d6 impactos, puede eliminarte la unidad entera de una ráfaga. Lo mejor para protegerlos es en ruinas de varios pisos y dividirlos, así va matando los pisos de 1 en 1.
    Además, 4 lanzamisiles antiaéreos de F7, por mucho Cazatanques, penetrar a 5+ lo veo un poco... Veo más fiable (y creo recordar más barato) 4 lásers, que puedes acoplar con Coteaz o metiendo un inquisidor, ya que te has gastado los puntos de alianza, al menos la aprovechas al máximo. 4 tiros de láser cazatanques apresurados yo los veo bastante fiables. Además de que con Láser también petas bastiones y LR enemigos.
    Si lo que buscas es más supervivencia en el bastión, mete un PI con armadura de Termi, no recuerdo si los biblios pueden, pero sino un Señor del Capítulo cualquiera con armadura artesanal, lo metes en el bastión y tienes una esponja de 4H que salva a 2+ y que será al que asignes las heridas de las llamas, ya que eres tú quien elige quién se las come.
    Básicamente acabas con 5 Devastadores (4 lásers) con Inquisidor con Intuición y un Capitán o Señor en un Bastión como muro anti Dragones. Otros devastadores arriba haciendo el tonto con el Quad interceptor a ver si suena la flauta y luego siendo churruscados como perras.
    Yo intentaría rascar puntos para meter un Cañón Tormenta que vienen genial ya sea como cazalineas, apoyo a larga, francotirador... qué te voy a contar que no sepas de estos cañones... Por ejemplo bajando las tácticas secundarias a 5 miembros.
    Y si te cabe de CAPs que no lo se, le compraría una Cápsula a los devastadores, así llevas impares y tienes más margen de maniobra o de tirar todos los fusiones en el primer turno o de guardarte y tirar cápsula vacía.

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    1. Buenas Pachi,

      lo del bastión viene de la base de que uso las reglas actualizadas de fortificaciones de Asalto a fortalezas, que dicen que el emplazamiento se considera un piso superior de ruina xD En cualquier caso, Coteaz ya es un PI con salvación 2+

      Lo del equipo, a ver si lo entiendo, prefieres 4 láseres impactando a 6 y repitiendo y penetrando a 3 y repitiendo, que 4 misiles impactando a 3 y repitiendo y penetrando a 5 y repitiendo... No he hecho los números, pero no sé si es más rentable. Eso sí, más versátil es xD

      En cuanto a lo que comentas de los tormentas, pues sí, son de lo mejor del códex xD Más que bajar las escuadras a 5, igual interesaría quitar la de 9 marines directamente, recupero un CAP de la cápsula (que además se quedan en impares) y rascando puntos meto no uno sino dos tormentas.

      Recalculando, porque a Battlescribe se le había ido la olla, podría quedar algo así:

      Biblio, hacha
      Biblio, hacha
      Mando, motos, 3 grav
      Mando, motos, 3 grav

      Exploratas, speeder, llamas
      Exploratas, speeder, llamas
      8 tácticos, cápsula, fusión
      8 tácticos, cápsula, fusión
      8 tácticos, cápsula, fusión

      10 devastadores, 4 láseres
      2 Tormentas
      Bastión, Quad

      Coteaz
      3x3 acólitos

      Voy a actualizar arriba xD

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    2. Las reglas de Asalto a las fortaleza no las se, yo se el Reglamento :P Aun así, aunque sea como una planta superior de una ruina, ¿se anula lo de que si el marcador se pone encima de un punto de disparo entran los impactos dentro? Porque por mucha planta superior que sea, el marcador sigue estando sobre un punto de disparo. Pero como no se lo que pone ahí me callo, en eso sabes tú más jajaja.
      No me jodas que Coteaz salva a 2+, hasta ahora siempre lo había salvado a 3+ jajaja. Si salva a 2+ pues ya tienes el parapeto antidragón más barato aún xD
      Los Lanzamisiles antiaéreos, disparas 4, a 3+ entran 2,67, que penetran a 5+ repitiendo, lo que hace 1,48 penetraciones, (0,74 superficial y 0,74 interno). Aun siendo interno necesitas un 6 para que explote, por lo que con una tirada normal le quitarás un punto de armazón, con mucha suerte le quitarás 2 y con MUCHISIMA suerte (olvídate de mojar ese mes) explotará.
      Con lásers acoplados: Disparas 4 a 6+ repitiendo, entran 1,1, que penetra internos a 4+ repitiendo, le haces un interno con un 0,83 de posibilidad, y consigues, por el FP2 tener el doble de posibilidades frente al lanzamisiles de que explote.
      Básicamente tienes posibilidades muy parecidas de penetrar el blindaje con los dos (aunque con el lanzamisiles te ahorres el acoplado, pero vas a tener que meter a Coteaz en esa unidad sí o sí para absorver daño), lo que pasa es que con los Lásers sacas más fácil los internos y más fácil resultados de armamento destruido, inmovilizado o explota, que son muy útiles, por eso yo los prefiero. Además, fuera del Mathammer, tirando 4 dados y repitiéndolos es normal sacar más de un 6, y ya te aseguras que casi todos los impactos que consigues son internos.
      Por otro lado, en las tácticas yo pondría 2 de 10 y una de 5, más que nada por si interesa dividir escuadras. Puedes hacer una escuadra de élite con el fusión que petará un vehículo y otros 5 que harán ráfagas de bólter para saturar, no malgastas tiros. Siempre estás a tiempo de dejarlos juntos si no te interesa separarlos.

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    3. Me he liado un poco con los cálculos matemáticos, la cuestión es que las probabilidades son muy parecidas, siendo la de hacer internos más superior en los lásers, pero de rascar puntos en los Misiles. Pero lo que yo veo decisivo es que los lásers te sirven también para petar Bastiones enemigos que están muy de moda y otros vehículos o monstruosas tipo Cata o Apocalipsis sin drones. Yo los prefiero, la verdad.

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    4. Sí, son bastante más versátiles y además con maestros del asedio tienes +2 en tabla al petar bastiones, ganando sinergia con las tácticas.

      En Asalto a Fortalezas básicamente te dice que lo trates como piso de ruinas, es decir, para disparar arriba has de elegir el piso de arriba, y solamente afecta al piso de arriba. A eso me refería, o te fríe a los palmeros o a los láseres. Si uso las reglas de AaF es porque son mejores que las del reglamento, y es tiempo que se acaben imponiendo vía el supuesto remake del reglamento, FAQs o lo que sea xD

      En cuanto al tamaño de las escuadras, sí, es lógico, aunque eso obliga a meter los biblios en la de 5, lo cual hace que el alpha strike se reduzca a 17 marines xD Solamente lo veo interesante si araño puntos para pagar los combis a los sargentos, consiguiendo 4 fusiones y 2 gritos psíquicos de turno 1.

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    5. Piensa que los Biblios pueden entrar flanqueando con exploradores a pata si es necesario. Puedes dejar una de 10, una de 9 con biblio y otra de 5, y según lo que interese metes biblio en la de 9 y en la de 5 o en la de 9 y con exploradores o empezando ya en mesa con devastadores.
      Pero todo esto ya son detalles menores.

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    6. Según la regla del suplemento, si cae un Manticorazo a los de arriba no afecta al Bastión? Sólo a la unidad de arriba?

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    7. Personaje sin la regla infiltración no puede unirse a unidad con la regla infiltración, así que nada de biblios en unidades de exploratas xD Otra opción sería arañar puntos y dejar 2 de 10 sin armas especiales y 2 de 5 con doble fusión, así se especializan las escuadras en función de lo que haya delante. Pero si dejas la primera oleada con sólo 12 marines dura un suspiro... xD

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    8. Los biblios si que pueden unirse a los Exploradores para Flanquear que es lo que te había dicho, no infiltrar. No pueden unirse a infiltradores durante el despliegue, dejándolos en reserva sí.
      También piensa que las cápsulas no van solas, van 10 motos en su ayuda. Si son los tácticos los que absorven fuego mucho mejor, de eso que se libran las motos, además, recibiendo el fuego de 2 cañones tormenta, 4 lásers acoplados cazatanques, un quad cazatanques 10 motos con gravs y lo que caiga además de las cápsulas, no deberías recibir tanto fuego de réplica como para que te deletee.
      Pero lo dicho, todo esto ya son pequeños detalles, prueba la lista y ya nos irás contando :P (aunque no se si simplemente estas listas son pequeños análisis a las posibilidades postCAP y no planeas jugarlas jaja)

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    9. Yo también quitaría un biblio y pondría un Inquisidor nivel 1, tiras más dados y, si en las 3 tiradas te sale el momento justo, tendrás 4 lásers acoplados protegidos en bastión que ignoran cobertura, eso no hace daño, sino lo siguiente. Además te quedan puntillos para un combi de sargento que buscabas :P

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    10. Good point con los exploratas xD Sí, se podría estudiar, e incluso meter servocráneos para evitar exploradores, infiltradores, mejorar los tormentas y las cápsulas... La cuestión es que ya pierdo sí o sí la opción de encapsularlo xD

      Sí, no descarto testearlas, pero la idea es ver hasta qué punto se podría hacer buenas listas para el entorno CAP más allá de Cicatrices y Ultramarines.

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    11. Sekizm ya sabes que el sistema cap no contempla los suplementos de asalto a fortaleza ni escalada. No digo que ciertas reglas se acaben imponiendo, ni que deban o no, solo digo que esos suplementos no entran en el sweedish y, en el torneo que anuncian por BP0 no las usan.

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    12. Fer, nosotros usamos exclusivamente la actualización de las reglas de edificios, no las formaciones, fortificaciones, mejoras y demás pajas mentales del suplemento.

      Usamos esas actualizaciones porque son como FAQs del reglamento en su apartado de edificios, porque son más claras, están mejor redactadas y son más lógicas que el reglamento. De hecho voy a incorporarlas como FAQs de la casa, a la vista de que GW suda de FAQear nada, porque las hemos testeado y hacen que el funcionamiento de los edificios en partida sea mucho mejor

      Pero sí, es un error por mi parte pensar que se van a utilizar de forma global xD

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    13. A so me refería, el que estas pensando que se usaran así globalmente. Pero oye, tú coméntalo que a lo mejor salta la liebre y si están tan bien como dices (y no desequilibran si no que arreglan defectos) pues estupendo.
      Si haces faqs de la casa, ya sabes, ¡comparte! ^^

      (OFFTOPIC)Creo que las reglas de los Tau del fuego defensivo están mal diseñadas, ya que hablamos de reglas, y deberían ser de otra manera. Por ejemplo, que por cada unidad que pueda hacer fuego defensivo y que esté en línea de visión con la unidad que carga, la unidad cargada, puede repetir un dado.(Fin OFFTOPIC).

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  4. Hola, me gustaria aportar mi opinion aunque no soy un buen jugador creo q la cuestion fundamental de las tacticas de capitulo es intentar sacarle rentabilidad, personalmente jugar con aliados no me gusta pues se pierde el flavour del ejercito principal, ahora paso a dar la lista q si quereis luego la pondre con sus puntos y CAPS :
    Biblio en moto a secas
    En linea espamearia laa capsulas teniendo un total de 6
    Con 3 unidades de 10 marines un rifle de fusion y un combifusion en capsula

    3 unidades de 5 marines con plasma/ grav y combi plasma grav en capsula

    2 unidades de 5 devastadores con misiles
    1 unidad de 6 motos con 2 grav 1 combigrav
    1 escuadra de centuriones con grav
    Y para terminar una linea aegis o un bastion donde posicionar a los centuriones.

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    1. Podría funcionar la idea, si te animas a cuadrarla no dudes en compartirla. El problema que le veo es que los centugravs te van a coger muchos puntos y vas a tener bastantes problemas de movilidad con ellos, y con los puntos que valen te la juegas a que te nieguen el despliegue y se queden media partida sin nada a qué disparar.

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  5. ¿Puede ser que Coteaz tenga R3? Lo digo por si te la vas a jugar a salvar las llamas de los dragones con él... que son de f6... Demasiado chulo pal body XD

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    1. Sí que tiene R3, la verdad es que eso no lo había pensado. Sirve de escudo de 1H sólo, no de 3. De todas formas las llamas hacen 1d6impactos, si salen 3-4 de media salvando a 2+ sebería sobrevivir, pero tiras los dados con miedo no, lo siguiente jajajaja

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    2. Puede ser y lo es, con un par de c*****s xDDDDD De todas formas depende de la cantidad de heridas que te cuelen, si te cuelan muchas primero inmolas al sargento y luego ya intentas salvar con Coteaz. Otra opción sería cargarme el segundo biblio como decía Pachi, y el primero meterlo termi con los devastadores, pero son muchos puntos para un tío que no va a hacer nada en toda la partida xD

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  6. Nueva versión de la lista, incorporando más cambios de los que habéis propuesto:

    (Editada en base a comentarios)
    Tácticas del capítulo: Puños Imperiales

    Bibliotecario, armadura de exterminador, hacha psíquica @90
    Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @180 (1CAP)

    5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
    5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
    10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
    10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
    5 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125 (1 CAP)

    3 motos, 2 rifles grav @93

    10 Devastadores, 4 cañones láser @220
    Cañón tormenta @100
    Cañón tormenta @100 (3 CAP)

    Bastión Imperial, Cañón Quad @125

    Destacamento aliado: Inquisición (2 CAP)

    Coteaz @100 (2 CAP)
    Inquisidor, psíquico NM1, Liber Heresius, 2 servocráneos @ 76 (1 CAP)
    Séquito, 3 acólitos @12
    Séquito, 3 acólitos @12
    Séquito, 3 acólitos @12

    Total: 1850 puntos/ 10 CAP

    He quitado biblio, he convertido el que queda en termi para tanquear a los devastadores si hay baleflamer, si no tanquea a los tácticos en cápsula y busca telepatía. He quitado una de mando y añadido una de motos, entre las dos mantienen los 6 grav. He redistribuido las tácticas en 10, 10 y 5, todas con fusión y combi-fusión. Por último he añadido otro inquisidor, con adivinación, liber heresius y 2 servocráneos. La adivinación es evidente, con el liber heresius busco explorar con los devastadores para poder explorarlos en el bastión o redesplegarlos si me toca desplegar primero, y en posteriores turnos tener las bazas de dividir fuego y contracarga. Los servocráneos me evitan exploraciones e infiltraciones, hacen más precisas las cápsulas y los tormentas.

    ¿Qué os parece?

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    Respuestas
    1. La veo bastante decente la verdad. Yo pagaría el apotecario a la de mando, que con lo cara y buena que es esa unidad, el tener una salvación extra a 5+ no tiene precio. Bueno, sí, 15ptos jaja.
      La unidad de 3 motos con 2 gravs la veo muy justa, son pocas heridas para tanto armamento. Quitaría 1 grav y con esos puntos pagaría el apotecario de la otra. así tienes 1 grav implacable suelto con 3 heridas, Si quieren gastar fuego ahí pues genial, no son tantos puntos, pero no es tan peligroso como que les obligue a eliminarte esa unidad rápido.

      Piensa también que puedes unir al inquisidor con el Libro a la escuadra de mando para que exploren ellos. Por la regla explorador se tiene en cuenta el tipo de unidad para ver cuánto se redespliega, en este caso no se si podrían mover 6 o 12UMs, ya que la regla PI dice que uno que se incorpore a una unidad cuenta como integrante a esta a todos los efectos de reglas. Yo entendería que pueden redesplegar 12 ya que la unidad es motocicleta. Haces cadena para que se quede más atrás y en el turno 1 ya lo separas y lo unes a otra unidad. Y en el peor de los casos les das flanquear y entran y gravitean por un flanco.

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    2. Me gusta bastante, lo único que veo un poquito forzado son las 3 motos.. Pero por lo demas la veo bastante compensada!!

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    3. Gracias Kevinsito ;) Las motos están para conseguir llevar 6 grav en total, la efectividad de las armas grav radica en la saturación. Son 3 motos, es fácil esconderlas hasta que tengan que golpear xD Una vez quiten de enmedio algo prioritario, todo lo que hagan es a más xDDDDDD

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  7. Bueno, esta es mí propuesta para una lista de puños imperiales.
    Básicamente, saturación de bólter y bólter pesado. Junto con algo de CaC y un ligero toque de AT, pero poco. Creo que ahí la lista peca un poco.
    Con el sistema Cap y teniendo en cuenta que con este sistema el CaC está siendo muy viable.

    10 Tácticos Cápsula, fusión & combifusión. @195
    10 Tácticos Cápsula, fusión & combifusión. @195
    10 Tácticos Cápsula, fusión & combifusión. @195 (1Cap)
    5 Exploradores capas y bólter pesado, combifusion @88
    5 Exploradores capas y bólter pesado, combifusion @88
    5 Exploradores capas, armas CaC(x5),LS tormenta @115
    1 Capitán Arm. Artesanal, escudo eterno, espada de energía @155 (1Cap)
    1 Esc.Mando(5 Marines) Apotecario, campeón, estandarte cia @145
    1 Land Raider c.fusión @260 (1 Cap)
    3 Motos 3 Gravs . @108
    5 Devastadores 4 Cañones láser @150
    1 Bastión Imperial Cañón Quad @125
    Total: 1849 pts
    Caps: 3

    Quizá os guste, quizá no. Yo creo que es una lista bastante equilibrada y preparada para cualquier contingencia. Sí, pocos gravs y solo 4 cañones láser. Sin inquisición. Opino que los aliados hacen que el ejército esté cojo.
    Y tampoco bibliotecario.

    La idea de la lista es usar las unidades de asalto para rematar aquellas que estén blanditas tras ser bajdas a base de fuego de bólter y bólter pesado. Los devastadores repartiditos en el bastión (con el sargento en el cañón quad, por ejemplo) . Los tácticos para caer en primer turno y ablandar un flanco del ejército enemigo si es posible.

    Tened en cuenta que con el sistema cap no se ven aberraciones, y aunque un Tau y un Eldar siguen siendo huesos duros de roer (porque sus codex les permiten adaptarse a lo que sea casi sin sufrir), creo que la lista puede tener opciones.







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  8. Por cierto, cuando se llegue en BP0 al análisis de los ME, creo que propondré que se revisen los Caps de los devastadores frente a los caps de los Land Raiders. el del LR me parece bien, el del devastador caro.

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  9. Creo que la idea de analisis de tácticas de capítulo es muy acertado. Felicidades por el artículo!
    Entrando al tema, las listas mas top de puños incuyen a kantor y cambian drásticamente las listas. A ver si pones una de ellas!

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    Respuestas
    1. Kantor es puño carmesí, y el artículo ea sobre el capítulo de 1 fundación. Yo traté de meter a Lysander peeo 230 pts por un capitan me parecen excesivos. Un capi con armadura de termi vale 120pts de base.

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    2. @Sir_Fincor Es cierto, con la tontería de que son Puños Carmesíes se me ha pasado por completo =__= Vicios del códex de quinta supongo. Le daré vueltas a como plantearía la lista e incluiré a Kantor arriba en el apartado de personajes. Dices que las listas más TOP de Puños incluyen a Kantor, ¿algún ejemplo o caso concreto de a qué te refieres?

      @Fer No va de capítulos, va de sus tácticas, y los Carmesíes comparten Tácticas con los Imperiales. Completamente de acuerdo con Lysander, es demasiado caro y no empieza a aportar hasta muy tarde.

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    3. ¡Uppps! Con eso de que son un capítulo de segunda fundación...
      Lo único que se me ocurre es incluyendo veteranos de la guardia en la lista. Pero son jodidamente caros.

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  10. Añadida lista de Carmesíes... No me gusta mucho, pero sinceramente si no es para llevar veteranos no veo la lógica a llevar a Kantor, y los veteranos son una esponja en puntos. Si no los encapsulas no llegan, y si los encapsulas arriesgas casi la mitad de tu lista en no llega a 20 heridas de marine xD

    A ver si se os ocurre algo para los desesperados Astartes de Rynn.

    PD: La lista me ha quedado completamente trasfondística, veteranos y exploradores, FUCK YEAH

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