miércoles, 5 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Templarios Negros

Tras el debate y pulido de los Puños Imperiales (para nada quiero darlo por cerrado, seguid proponiendo lo que creáis oportuno), continuamos la serie con unas Tácticas del Capítulo que crearon polémica antes de conocerse, por el hecho de que los Templarios Negros perdían su propio Códex y pasaban a ser absorbidos por la amalgama Vainilla.Veamos que nos pueden ofrecer los zelotes del 41er milenio.

Tácticas del capítulo

Aceptar cualquier desafío, sin importar la inferioridad: en desafío los personajes repiten para impactar y pegan acerado.

Cruzados: Ganan Cruzado (corren 2d6 y cogen el más alto, añaden 1d3 a las persecuciones arrolladoras) y Voluntad de adamantio (rechazan a la bruja a 5+). Además pueden incluir Escuadras de Cruzados.

Lo cierto es que no son muy inspiradoras estas tácticas, a simple vista nos dan marines más rápidos y que aguantan mejor contra maldiciones y fuego brujo, y personajes más efectivos en desafío, junto con la posibilidad de montar una horda de marines o spamear Land Raiders. En cualquier caso, las tácticas en sí mismas no dan una idea clara de por dónde debería tirar una lista que explote al máximo su potencial.

Personajes

Helbretch: Un señor del capítulo con artesanal y combi-bolter, que una vez por partida da a él y a toda su unidad Asalto Rabioso. Lleva una espada de energía que le da 1d3 ataques al asaltar y es de precisión. Hasta aquí no es muy interesante, sin embargo la regla Cruzada de Ira empieza a mejorar, ya que una vez por partida en tu fase de asalto hace que todo lo que tenga Tácticas del Capítulo (Templarios negros) gane Veloz (repetir tiradas para asaltar) y Odio (repites tiradas fallidas en la primera ronda de combate). Por 180 puntos se me antoja algo caro, pero la sinergia que tiene con una horda de marines fanáticos asaltando masivamente no se le escapa a nadie.

Grimaldus: Es un capellán con 3 heridas y 3 ataques, hace una burbuja de liderazgo a 12UM de él, como buen Capellán es Fanático (tiene Coraje y Odio) y no solamente él, sino que lo contagia en un rango de 6UM. Va acompañado por sus Servidores Cenobitas, que dan invulnerable de 6+ en un rango de 6UM. Cuesta 185 puntazos, y el cinturón de invulnerable nos cuesta entre 30 y 50 puntos. Lo veo caro para lo que es, la verdad. Dado el rango de su habilidad en burbuja sale más barato pagar dos capellanes...

Paladín del Emperador: Un mini capitán con armadura artesanal por 140 puntazos. Su espada de serie viene con fp2 y es de precisión, lo que junto con el Coraje le da algo de vida apoyando escuadras. Está obligado a desafiar y aceptar desafíos, y cuando pega en desafío tiene que elegir entre ganar +2F a cambio de pegar con iniciativa 1, o que al herir con un 6 gane muerte instantánea a lo Khan. Contando con las Tácticas del Capítulo es un buen duelista, pero su precio y lo limitado de su potencial de intervención en una partida hace que no sea una opción interesante.

Escuadras de cruzados: No, no son un personaje, pero dado que es algo único y vinculado a estas tácticas, lo pongo aquí :P Básicamente son una unidad de marines que pueden cambiar el bólter por arma cuerpo a cuerpo, lo cual está bien. Pero además a cambio de no separar escuadras puedes hacer un popurrí y meter hasta 10 exploradores en la unidad. Son la línea por antonomasia de los Templarios, pero no la única. Tienen buena pinta para ser jugados como horda, y más en el entorno CAP donde debería haber menos Dragones Infernales y menos saturación indiscriminada. Pero además dan otra gran baza a estas Tácticas, y es el hecho de poder meterles Land Raiders Cruzados como transporte asignado. Vale que en entorno CAP sólo puedes llevar 3, y que además hipotecas la lista, pero es una opción a explorar.

Las ideas

Veamos, estas tácticas lo que nos dan es línea numerosa o línea escasa pero fuertemente metida en sus transportes de B14. Además la línea a pie es más rápida y tenemos opción de mejorarla con alguna sinergia suelta con los personajes del capítulo. Eso nos plantea dos ideas de lista que podemos explorar:

1.- Horda a pie, tantos cruzados como podamos meter apoyados por unidades capaces de mermar las amenazas principales del meta, y algo de antiaéreo para evitar que nos chuleen por el aire.

2.- Mecanizada, la base serían unidades pequeñas de cruzados en Land Raider Cruzado para tener un núcleo resistente y que sature bien, habría que apoyarlo con antiaéreo para defender a los Land Raider, de línea rápida para puntuar, y una vez más, de algo que mate a las amenazas del meta.

Las listas

Lista 1.1 (modificada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros


Señor del capítulo, artesanal, Escudo Eterno, moto, combi-fusión @230 (2CAP)

Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265

Stormtalon, Skyhammer @125
Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Línea de defensa aegis, cañón Quad @100

Contingente aliado: Marines espaciales (2CAP)
Tácticas del capítulo: Guardia del cuervo

Capellán, puño de combate @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav, combi-fusión @220 (1CAP)
Tecnomarine @50
Tecnomarine @50


Exploradores, capa de camuflaje @65

Total: 1850 puntos/ 8CAP

Perdemos cuerpos pero con las tácticas de la guardia del cuervo conseguimos que los 60 tíos exploren o flanqueen. El señor del capítulo tanquea a las motos, todas las escuadras tienen al menos un fusión y un puño y un hacha. Exploradores en Quad y Stormtalons suman antiaéreo. Saturan a ostias, tienen más movilidad, antiaéreo y antitanque.

Lista 2.0 (pendiente de propuestas)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros

Gran Mariscal Helbretch @180

Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)

Línea de defensa aegis, cañón Quad @100

Contingente aliado: Guardia Imperial (2CAP)

Psíquico primaris, hacha psi @70

Pelotón de infantería (1CAP)
   Mando de pelotón @30
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65

Vendetta @130 (2CAP)

Total: 1850 puntos/ 8 CAP

100 miniaturas en la mesa, de las cuales 50 llegan sin riesgo de la reserva, 30 de ellas en turno 1. En función de lo que juegue el rival tiraremos los gravs, los fusiones o popurrí. Mientras tenemos a 50 guardias enfadados liderados por Helbrecht y el primaris, que buscará el portal o el domo, o invisibilidad, dominación, grito y demás, en función de la lista del rival y la mesa. Hay que tener en cuenta que la pelota de guardia se beneficia de todo lo que les da Helbretch, así que tendrán Cruzado (que junto a ¡Moveos, moveos, moveos! hace que tires 4 dados para correr y te quedes el más alto), Voluntad de adamantio (junto con el Psíquico Primaris hace que esta unidad siempre rechace a la bruja a 4+), y cuando uses Cruzada de Ira toda la unidad tendrá Odio y Asalto rabioso aunque NO Veloz, convirtiéndose en picadoras de carne (imaginemos que llegan los 50, serían 90 ataques repitiendo para impactar con F4, más 20 ataques de hacha de energía con F5 que repiten para impactar, más los ataques de Helbretch). El mando del pelotón se puede quedar en la aegis disparando el quad, o puede ir detrás de la pelota dopándola o puede subir en la vendetta para tener algo de línea móvil.


Lista 3.1 (editada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros

Capitán, moto, Escudo Eterno, Armadura artesanal, Hacha de energía @195 puntos (1CAP)

5 motos, 2 rifles grav, combi-grav @145
5 motos, 2 fusiones @125 
Escuadra de cruzados @468
   7 iniciados, espadas, hacha de energía
   7 neófitos, espadas
   Hermano de armas, hacha de energía
   Land Raider Cruzado, cañón de fusión 

Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110

Devastadores centurión, Omniscopio, Cañones Grav, Land Raider, Cañón de Fusión @520 (6CAP)


Contingente aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)

Bibliotecario, moto, Pantalla de energía @115 (1CAP)

Exploradores, rifles de francotirador @60

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Adaptada la lista de Pachi, que tenía mal calculados los CAP. Básicamente la idea es llevar los dos Land Raider con invulnerable gracias a la pantalla, la pantalla dentro de una de las unidades de motos, tanqueada por el capitán con salvación 2+ y escudo eterno. Ya que la lista iba corta de línea y tan justa de CAP, he convertido la escuadra de mando de motos en dos unidades de motos, una full grav y la otra con fusiones. Para añadir más línea he metido dos de exploradores en speeder con fusión, meten presión de turno 1 pero son más baratas que la escuadra de cruzados. Los centuriones con omniscopio tendrán movilidad, y los podemos acoplar, pero hay que jugarlos con mucho conocimiento xD

De las 3 listas la que menos veo es la 1, la 2 me gusta bastante y creo que podría llegar a dar el susto muchas veces. La 3 la veo más extrema, pero me parece curiosa también. En general, estas tácticas son mucho menos evidentes y explotables que las de Puños Imperiales, o eso me ha parecido a mí intentando cuadrar listas. Quizá su principal problema sea que son una variante orientada a cuerpo a cuerpo, en una edición que castiga con saña el asalto xD

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

43 comentarios:

  1. Ahora que estoy jugando de nuevo, he desempolvado las minis hace un par de semanas, he notado muchas carencias en los TN. Usando TN puros sin aliados.

    Como bien has notado donde más pueden rentabilizarse es en listas extremas que busques, efectivamente, con un par de Raiders echarte encima y saturar a golpes al rival, pudiendo llevar no solo más hombres que él sino llevando 2 armas de energía en la unidad y una especial.

    Leyendo comentarios de otros jugadores de TN, la conclusión es que el LRC mola, tiene sinergía, pero tienes que llevar o una bi-raider o todo enlatado para que no te destrocen, las listas híbridas hacen aguas al comerse muchos puntos. Todos coincidimos en que el cañón de fusión suele ser un desperdicio de puntos, aunque suele ser el que eliges con el Espiritu para tratar de rascar algo.

    A mí personalmente me gusta llevar más neófitos, suelo llevar escuadras de 9-13 miembros, donde suelo llevarlos de unos 7 iniciados y el resto neófitos, que vienen muy bien como escudo humano tanto para disparos como luego para combatir. Pegan prácticamente igual y si te meten heridas de FP baja pues para morir están.

    Para unidades capsuleras nunca usaría espadas, siempre bolters. Pero tampoco he probado listas con más de 3 cápsulas. Podrías probar llevando 3 escuadras con espadas y 2 con bolters.

    Las hordas no creo que funcionen, es una idea muy romántica, pero no es práctico, aunque nunca pensé en llevar 4 hordas... que tal vez funcione... tendré que ver cuantos marines tengo sin montar!

    Había pensado llevar "semi-hordas" de 13 tíos o así para poder llevar más armas especiales y de combate. Llevarlas como en oleadas.

    Lo que sí leo mucho son muchas listas estilo codex antiguo, muy quinta, aprovechando que los TN pueden llevar especial+pesada en escuadras de solo cinco hombres, combinandolo con rhinos y razorbacks para hacer acopio de armas de FP baja para compensar.

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    1. Gracias por el comentario ;)

      Sí, la carencia principal es el enfoque. Es decir, escoger una determinada táctica depende de dos cuestiones, o bien lo haces por trasfondo/coleccionismo o bien lo haces porque quieres aprovechar las características tácticas que te ofrece el coger sus tácticas del capítulo. En el caso de los Templarios es eminentemente potenciar el asalto, con todas las carencias que ello conlleva en este codex. Te comento en el orden en que has ido tratando distintos puntos:

      - Sí, el LRC es casi que la opción más evidente xD El fusión lo pago porque no llevo el resto del ejército mecanizado y con arma especial, como comentas, y las únicas unidades de apoyo están pensadas para cazar Apocas, Catas y demás. Esos dos fusiones tienen como objetivo claro posibles Bastiones o blindajes altos que le pueden amargar a uno el día (llenos de Tiguriones, por ejemplo).

      - Neófitos, sí, su función de escudo humano es evidente, y son un recorte en puntos importante siendo que en CaC no se nota tanto su menor HA. Revisaré las listas para ver qué cambios podría hacer al respecto.

      - Cápsulas, yo normalmente estaría de acuerdo contigo, ya que optimizas el alpha strike, aunque siendo que los llevo a grav/fusión los bólteres no aportarán apenas daño, si aportan algo. Es decir, cuando caes vas a gravitonear cosas duras o vas a fusionar tanques, y en ambos casos el fuego de bólter es inútil, por eso pensaba llevarlos con espada, para maximizar el daño cuando Helbretch use su "waaaagh".

      - Horda, sí, al ser la lista más extrema es la que más evidentes hace las carencias. Se podría optimizar pasando de todo el apoyo y metiendo una pelota de guardia equipada como en la lista 2 para sumar cuerpos xD Aun así una lista con movilidad te hace un cristo.

      - Listas razor/rhinoSPAM. Pues la verdad es que es un concepto intereante, aunque el altísimo SPAM de f6/7 del meta me hace pensar que los templarios durarían enlatados dos turnos... Creo que hay tácticas más interesantes para hacer esto, pese a no poder llevar doble arma especial.

      Por último, puesto que estás metido en el proceso de sacar filo a tus Templarios, me encantaría que compartieses ejemplos de las listas que estás jugando, para que todos podamos aprender de ello :D

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  2. aqui en las palmas estamos jugando a 1500 y con mis templarios suelo llevar lo siguiente y no me va nada mal

    Capellan+Puño de combate
    Cruzadosx10 + 3 neofitos (hermano de armas hacha de energia+bomba de fusion) fusion puño de combate en land raider cruzado

    Cruzadosx10 + 3 neofitos (hermano de armas hacha de energia+bomba de fusion) fusion puño de combate en land raider cruzado

    Cruzadosx5 con cañon laser

    Stormraven fusion+cañon de asalto+bolter huracan

    Stormtalon cañon de asalto+Skyhammer

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    1. Buenas ludeitor, imagino que en esa franja de puntos dos B14 y dos voladoras pueden ser una amenaza a considerar, la verdad. Me gustaría saber cómo planteas las partidas y si te renta la escuadra del láser, por ejemplo.

      Me ha hecho gracia ver que llevas la Stormraven con cañón de asalto, hablándolo con Guille, debido a la altura y el poco ángulo inferior de las armas montadas en la torreta superior, junto con el poco alcance del cañón de asalto, hacía que por linea de visión real el cañón de asalto nunca pudiese disparar a infantería tipo...

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  3. Buenas, a mi la verdad la que mas me ha gustado es la 2 lista y con diferencia, mas que nada por que la lista 1 es muy bonita las cosas como son pero vamos que juegas a ir a correr lo mas rápido que puedas para trabarte con el contrario en Cac donde en esta edición predomina el disparo, un ejercito que ignore cobertura (tau mismamente) te hará polvo la mitad del ejercito ates de que cruces 3/4 de mesa... en cambio la segunda la veo guay. Tienes 50 marines que sacas en la boca del otro y un pelotonaco que se acerca con Hellbrech le obligas a tener que estar pendiente todo el rato de dos posiciones. Lo único que igual cambiaría la Vendetta por un Manticora. Pero la verdad es q me apetecería probarla. Un saludo

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    1. El waaagh de Hellbrech con el pelota de 50 guardias me parece burrisimo xD

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    2. Gracias Kevinsito xD Sí, el Waaaagh de Helbretch es una pasada xD Lástima no poder tener acceso a adivinación para conseguir invulnerable a 4+ o contracarga y fuego defensivo a hp normal xD

      Sí, la horda creo que sufriría mucho, pero más que por la falta de coberturas por la saturación. Ten encuenta que salvando a 4+/3+ muchas veces salvarás mejor que por cobertura, y la saturación actual no suele tener buen fp.

      Yo creo que la Vendetta es innegociable, es lo único que le da algo de aire a la lista frente a Guadañas y Dragones xD

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  4. Me parecen muy interesantes esas listas,, veo que la guardia imperial esta siempre presente y mas cuando saquen el nuevo libro de ejercito que seguro que siguen mejorando.
    Aun estoy pendiente de probar la lista BI Raider,, pero creo que dará buen resultado contra muchos emparejamientos donde el B14 se atraganta y mucho,,
    veremos como salen las pruebas....

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    1. Buenas Axar, sí, la Guardia está en todas porque permite conseguir AA barato, saturación barata y línea numerosa y barata, lo cual tiene mucha sinergia con las carencias de las listas templarias...

      A ver qué tal te va la bi-Raider, en el entorno CAP creo que tienen más futuro, aunque todo es cuestión de testearlo, porque las Cataclismo con Comandante y los Caballeros Espectrales siguen haciendo mucho daño a los B14...

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  5. A mi las listas no me parecen muy competitivas la verdad. Entiendo que quieres sacar lista del Capítulo aprovechando su 'espíritu', y el de estos es el CaC. Comentarios de cada lista:
    Primera:
    - Horda de 80 Marines, la mitad salvando a 3+ y la otra a 4+, veloces un turno y no especialmente eficaces CaC, llevan un par de armas de energía, por lo demás unos simples Hormagantes pegan casi igual. El hecho de que llegues CaC no supone que vayas a ganarles, porque tampoco son tan buenos en ese campo, son mejores que lo marines normales pero peores que unos veteranos con arma de energía por ejemplo.
    - Cada unidad de 20 miniaturas cuesta como 60 miniaturas de las mías que sí que son veloces siempre y mueven a través de cobertura, que ahora con el Venóntropo consiguen 5+ cobertura segura y 3+ fácilmente, y aun así vuelan como moscas!!! (eso sí, tienen un pto de R menos, pero R3 a R4 tampoco es para tanto) Va a ser un tiro al plato confiando en que el oponente no tenga armamento antiservo.
    - Yo esto lo vería como una avanzadilla que los traba mientras llega algo gordo más lento, pero es que no hay nada así en la lista.
    Segunda:
    - Esta lista la veo mejor, tienes como pequeñas moscas que caen en Cápsula con armamento especial que distraen mientras llega el grueso que es el pelotón ciclado.
    - Los de las cápsulas no los veo muy peligrosos, a mi no me asustarían 3 Rifles grav que caen a mi lado sin implacable, son 6 tiros que entran 4 y herirán dependiendo a qué 3-4, que podrá salvar a cobertura. Pero bueno, son mosquitos caros para que te dejen al pelotón tranquilo, porque con este tendrás que decidir o avanzar despacio tocando cobertura o ir a pelo hacia delante. Yo mismo he eliminado un pelotón de 40 en dos ráfagas de disparo de unas apocas, pero está bien planteado, obligas a gastar sus tiros en servos que aguantan más para dar tiempo a llegar al pelotón
    Tercera:
    - Esta es la que más me gusta. tienes una avanzadilla resistente con 2 LR y motos con bastantes gravs como para asustar, apoyo a larga con cañón tormenta y mantícora y antiaéreo con Quad y Vendetta.
    - Personalmente veo complicado ganar con esa lista por la escasez de linea. Tienes dos lineas muy frágiles (veteranos y exploradores) y otras dos lineas que avanzan a pelear al frente, por lo que o las mantienes ocultas en los LR o cuando salgan si se destraban volarán, que no dejan de ser unos tácticos. Los veteranos supongo que irán en la vendetta, en cuanto esta caiga diles adios jaja.
    Ahora en mi siguiente comentario una propuesta de lista con este capítulo, a ver qué tal. La verdad es que veo difícil hacer una lista de Marines que busque el CaC y sea útil en un torneo.

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    1. Ése es el reto de esta serie de entradas, sacar listas lo más factibles posible con cada Táctica del Capítulo. Éste puede que sea uno de los casos más complicados por lo que comentas, los marines siguen sin ser especialmente buenos en CaC.

      En lo que respecta a la segunda lista, se podrían arañar combi-gravs para las escuadras encapsuladas, y se te olvida que a los marines los han de borrar, porque luego sueltas Cruzada de Ira con Helbretch y es cuando sí llegan a hacer daño. Está claro que las apocas te borran un pelotón, yo mismo lo he sufrido, si juegas en campo de tiro olvídate, pero si hay escenografía con el daño que lleguen a hacer los grav y forzándole a desviar fuego, es más plausible que el pelotón llegue.

      De la tercera, de línea llevas las dos de cruzados, las dos de motos, los exploradores y los veteranos. Son seis líneas xD Los vets pueden ir en vendetta o no, normalmente te acercas a su zona con 4 líneas, 2 de ellas muy móviles, así que puedes dejar exploradores y veteranos en tu zona manejando Quad o en reserva para coger los objetivos lo más tarde posible.

      Espero con ganas la lista, a ver qué se te ocurre. En general parece que la lista que mejor pinta tiene es la bi-raider, a ver qué te sacas de la manga ;)

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    2. Propuesta de lista a falta de depurar: Templarios Negros + Angeles Oscuros, la furia de los Herejes...
      Destacamento Principal:
      Capitán en Moto con Escudo Eterno (160ptos) (1CAP)
      Capellán con Puño de Combate (90ptos)
      Escuadra de mando en Moto con 4 Rifles grav y Apotecario (210ptos)
      8 Iniciados y 7 Neófitos con Espada y Pistola y un hacha de Energía en Land Raider Cruzado con Cañón de Fusión (437ptos)
      5 Iniciados y 5 Neófitos con Espada y Pistola y 1 Rifle de Fusión en Cápsula (165ptos)
      5 Exploradores (55ptos)
      3 Centuriones con Cañón Grav y Omniscopio en Land Raider con Cañón de Fusión (520ptos) (6CAPS)
      Destacamento Aliado: (2CAPS)
      Bibliotecario de Nivel 2 en Moto con Campo de Energía (150ptos) (1CAP)
      5 Exploradores con Rifle de Francotirador (60ptos)
      Total: 1847ptos y 10CAPs
      El hecho de que sean Templarios no quiere decir que deban de prescindir de lo bueno del Codex que son los gravs :P
      La estrategia es sencilla, 2 Land Raiders, uno lleno de gente que al asalto hacen 42 ataques normales, 3 de Puño y 3 de Hacha con odio y Coraje(Capellán), deberían ser suficientes para acabar con una unidad enemiga o al menos mantenerte trabado, en otro LR se acercan Centuriones que normalmente serán efectivos en el turno 2 ya que no explora como las cicatrices.
      Estos dos LR tendrán invulnerable de 4+ por el Biblio que a su vez estará tanqueado por un Capitán con guerrero Eterno, Invuln 3+ y no hay dolor, y 4 motos grav con la unidad.
      A esto se le apoya con una unidad capsulera que busque fusionar el bastión si lo tienen, pero su objetivo principalmente es meter más presión en su zona de despliegue (turno 1 tendrán 2LR, una de motos tanqueada y 1 Cápsula)
      Antiaéreo es lo que escasea, planeaba meter una Raven pero son 2 CAPS!!!! yo creo que ahí se han pasado jaja. Para antiaéreo los centugravs acoplados por el biblio, o rascar puntos, por ejemplo de la unidad capsulera o el Capellán y un par de Iniciados, en favor de un bastión-quad con los francotiradores arriba que sirva como blos de los LR o las motos al principio de la partida. Pero el Capellán me gusta por dar odio y coraje a todo el pelotón y la unidad capsulera me gusta como presión.

      Se pueden hacer detalles como quitar un cañón de fusión a un LR a favor de ponerle a los 2 palas, cambiar el bloque centuraider por unidades de motos gravs... detalles.

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    3. También se puede eliminar el bloque de puntos y caps que valen los centus para poner unos neofitos en Raven y otra de motos de linea con un tecno con campo de energia. Posibilidades de variacion hay.

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  6. Se me ha ocurrido otra lista que veo "competitiva" y graciosa tipo horda:

    Templarios Negros + Guardia del Cuervo, los Negritos del Africa Tropical...

    Destacamento Principal:

    Señor del Capítulo en Moto con Escudo Eterno y Armadura Artesanal (220ptos) (2CAP)

    10 Iniciados y 10 Neófitos con Espada y Pistola y un hacha de Energía, Hermano de Armas con Bomba de Fusion (270ptos)

    10 Iniciados y 10 Neófitos con Espada y Pistola y un hacha de Energía, Hermano de Armas con Bomba de Fusion (270ptos)

    10 Iniciados y 10 Neófitos con Espada y Pistola y un hacha de Energía, Hermano de Armas con Bomba de Fusion (270ptos)

    StormTalon con Martillo Celestial (125ptos)

    StormTalon con Martillo Celestial (125ptos) (3CAPS)

    Aegis con Cañón Quad (100ptos)

    Total Destacamento Principal: 1380ptos

    Destacamento Aliado: (2CAPS)

    Capellán con Puño de Combate (90ptos)

    Escuadra de mando en Moto con 4 Rifles grav y Apotecario (210ptos)

    Tecnomarine (50ptos)

    Tecnomarine (50ptos)

    5 Exploradores con Rifle de Francotirador y Capas de Camuflaje (70ptos)

    Total destacamento Aliado 470ptos

    Total: 1850ptos y 7CAPs

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    1. Basicamente, en cada pelota ira un personaje Guardia del Cuervo para darles Exploración y empezar 6 UMs más cerca y teniendo mayor salvación. En cada pelota hay un puño ya sea de Tecno o de Capellan, hacha de energía y bomba de fusión. Además, si toca el despliegue a lo largo contra un ejército puro disparo q se va a colocar detrás puedes flanquear, tienes obligación de desplegar 4 unidades en mesa, señor en moto, escuadra de mando, exploradores y 1 de iniciados, las otras 2 pueden flanquear.

      Por otro lado tenemos unas motos exploradoras tanqueadas por un tio con 4H salvacion 2+,3++ y no hay dolor, que harán daño con sus gravs.

      Como antiaéreo tenemos un Quad y 2 Stormtalons.

      Como todas las listas, tienen una debilidad, los blindajes altos. Antivehículos solo tenemos los gravs (que no llevan amplificador) y las bombas de fusión de las pelotas, antitanque ligero tenemos Talons y Quad.

      La cuestión es que esta es una lista que mantiene el espíritu CaC a saco y la veo competente.

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    2. Se me ha olvidado poner que no he pagado arma al Señor motero porque tendrá aceradas en desafíos :P

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    3. Ojo, yo no tengo tan claro que las Hordas Templarias funcionen así.
      El codex indica que no puede haber más neófitos que iniciados, pero cuando compras un Hermano de Armas, deja de ser iniciado (nuevo perfil y reglas), por lo tanto no podrías llevar 9Ini, 1Her y 10 Neófitos. Además al menos el trasfondo antiguo indicaba que los Hermanos no tienen Neófitos a su cargo, y en las escuadras luchan Iniciado+su Neófito.

      Ahora mismo no hay FAQ y no creo que la saquen por el poco uso pero yo siendo templario si me sacases eso llamaría a un juez, no por joder, sino porque yo no entiendo así esa regla y para ello está el juez.

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    4. Eso es un detalle que tampoco veo tan importante. Es como el caso de los Apotecarios en la escuadra de mando ¿pueden llevar Rifle grav? Ya no son veteranos porque se transforma en Apotecario, pero si compras antes el rifle y luego lo transformas?
      En un torneo, si te encontraras contra una lista así el árbitro no podría hacer nada, porque ya ha pasado el filtro de la corrección, si el que la corregía ha dado el ok no creo que el arbitro le llevara la contraria y le hiciera rehacer la lista.

      Pero bueno, de todas formas, son ejemplos de lista, si no puede ser la unidad así quita un Neófito de cada una unidad y ponles un Rifle de Fusión en su lugar, 1 mini + o - no afecta.

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    5. Si compras el rifle grav a un veterano y luego lo transformas en un apotecario, haces el moñas. Pierdes el rifle porque creas un apotecario. Recuperarías los puntos del grav. Además, tu no compras rifle grav por miniatura, compras tantos rifles grav como miniaturas quieras que lo lleven. Luego metes apotecario y ese veterno con grav los pierdes. Es como el portaestandarte. Ten e cuenta que salvo que el codex te ponga que pueden coger equipo de la armería y te especifique qué secciones, esa unidad no puede llevar esas armas. Esto es así y tiene sentido.
      @Dark_Jober: El trasfondo y las reglas anteriores poco o nada se aplican en 6ª. A menos que el codex se pronuncie se confecciona la lista con lo que hay en el codex.

      Por cierto, ¿los templarios negros no son un capítulo sucesor de los puños imperiales? No entiendo porqué han de tener reglas especiales solo para ellos.
      ¿Ahorrarse un codex? Lo dudo, mirad lo que sacan por digital.

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    6. La idea es buena, y la voy a postear arriba con algunos cambios.

      Lo del equipo es como ellos dicen, apotecario no es veterano, al igual que sargento veterano no es veterano, y habla de veteranos y no de miniaturas de la unidad.

      Y luego, el explorar y sigilo de los cuervos no se aplica a corpulentos, así que las motos ni exploran ni flanquean.

      La bi-raider ya está subida con algunos cambios para ganar línea, y arreglando que se te había pasado el CAP por llevar más de 3 gravs.

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    7. Fer, los Templarios Negros tienen codex propio porque son un capítulo divergente del codex. Salieron en el codex Armaggedon como lista imperial junto a la Steel Legion y a los Salamandras.
      Poco después le dieron codex propio en cuarta.

      Antiguamente no tenían exploradores, ni whirlwinds, ni devastadores. 100% enfocados a buscar el cuerpo a cuerpo.
      Por trasfondo son así, nada de estructura militar predefinida, escuadras de cruzados con armamento según la ocasión y mezcla con neófitos que aprenden junto a los marines formados.

      Te formulo una pregunta para que veas... si el Codex Marines contiene capítulos de Primera Fundación con sus tácticas de capítulo, ¿por qué AS, AO o Lobos no han sido integrados?
      Los AS se pueden integrar con tácticas y metiendoles 5-6 unidades/personajes, los AO claman por ser actualizados y los Lobos son casi tan divergentes como lo eran los TN antes.

      Hay gente que cree que los TN sobran... bueno, por suerte cada uno puede jugar lo que quiera y ahora que FW es legal hay unos 10 capítulos con reglas propias adicionales...

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    8. Quise decir tenían codex propio, que cuando yo leo el codex Marine lo leo con los ojos de un TN.

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    9. Sí, es cierto que Templarios es de los capítulos que más divergen del códex, quizá incluso divergen más que los Lobos xD Es curioso que por ejemplo los Ángeles Sangrientos tienen muy poca divergencia del Codex Astartes en cuanto a su organización, pero sí divergen más en doctrina de combate.

      En cualquier caso, para mí esto no son más que decisiones de márketing. Los Templarios no tenían una imagen tan marcada como otros capítulos fuera del códex, habrán juzgado como poco rentable mantenerles un códex aparte y diseñarles unidades nuevas en su propia línea (a lo guardia sanguinaria o lobos trueno) y los han mezclado.

      Lo importante de esto es lo que nos permite hacer. Si te gusta jugar competitivo tienes chuches nuevas, si te gusta jugar trasfondístico puedes seguir haciéndolo sin problemas.

      Lo bueno de este códex vainilla es que sigue pudiendo hacer todo sin masterear nada, como siempre, pero ahora da muchísima más libertad a los jugadores xD Y tiene Gravs xDDDDDD

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    10. Estoy 100% de acuerdo contigo Sekiz.
      Ahora puedes meter para TN exploradores, devastadores, whirlwinds, configuraciones de Dreads y LS que antes no tenían acceso...

      Sin duda es cuestión de marketing. Si los TN hubiesen desaparecido yo no me hubiese comprado una Stormtalon y muchos jugadores TN no hubiesen comprado Centuriones, Veteranos, actualizar la armería con cañones tormenta...

      Se decía que iba a ser un suplemento, lo cual no es mala idea, pero ya sacan suplementos de cualquier compañía antes que de capítulos... nuevamente marketing...

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  7. buuuf, tío PEDAZO de análisis. Te lo has marcado, sí que se le puede sacar punta a una cosa tan tonta como las tácticas templarias. Casi parece que se pudiera recuperar la totalidad del antiguo codex con algunas listas. No está nada mal.

    Eso sí, te confieso que ninguna de las listas que planteas termina de convencerme... además creo que el spam de infantería masiva (si bien es más viable en el meta cap) sigue siendo suicida en torneos.

    Si tengo que elegir, me quedaría con la lista 2... pero creo que se puede hacer más!

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    1. Gracias Jose, una de las pocas dinámicas realmente frescas de nuestro códex es la de las tácticas del capítulo, qué menos que dedicarle algo de cariño en vez de limitarse a decir ¡Oh Khan, oh Tigurius, no me enseñes más! xDDDD

      Es complicado plantear listas que exploten estas tácticas por eso, porque el número no es suficiente, la calidad no es suficiente y el CaC sigue siendo una quimera. Pero con CAP y buena escenografía, creo que la horda puede tener una oportunidad, todo es testearlo.

      Si tienes sugerencias me encantaría leerlas ;)

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  8. Si muy buen análisis.... y la idea de intentar con las listas recuperar el espíritu de los templarios es lo que mas me gusta,,,,es muy difícil porque el meta hace que las servoarmaduras y más aún los antiguos exterminadores templarios no se vean,,, ya que son carne de cañón,,,
    En el torneo ire con la bi-raider y veremos si da de si o vuelan pronto por los aires,,,quiero probar la lista sin aliados,,,ya veremos lo que me dura esa idea.

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  9. Actualizadas las listas 1 y 3, pendiente de revisar la 2 para ver cómo se puede actualizar, echadles un ojo a ver qué os parecen y seguimos debatiendo sobre el tema.

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    1. Se que odias al apotecario en la de Veteranos, pero piensa que estas dando una salvación 5+ extra a 5 tios con gravs en moto y a un señor del capítulo con 4 heridas, es decir, 9H con una salvación extra de 5+ que supone una equivalencia a que la escuadra tenga 13H por 15 miseros puntos! Y con los puntos que vale cada una de esas Heridas la verdad es que es un regalazo!
      De todas la que más me gusta ahora es la 1, dependes de muchas cosas para ganar pero es la que más espíritu Templario tiene.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Aps, en la 1 los puntos me dan raro, me da que te suman 1800ptos y no 1850, pero los exploradores del pack aliado por ejemplo son 70ptos, no 65.
      Además, el Puño del Capellán es gratis, vale en total 90ptos, no 115. Y el Señor del Capitulo son 230ptos. No se si reajustando todos esos valores parciales salen los 1850ptos jajaja

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    4. Luego reviso los puntos, que está hecha en battlescribe xD

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    5. Puntos revisados:

      Señor del capítulo, tienes razón, estaba el coste del capitán xD De tanto cambio se me han cruzado los cables xD

      Capellán, no sé de dónde te sacas que el puño es gratis, la verdad. He revisado la entrada del códex por si acaso y no dice nada al respecto.

      Exploradores, no estaban sumados los rifles.

      Actualizo con los cambios, los 50 puntos de menos eran por la diferencia de coste entre el capitán y el señor del capítulo ;)

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    6. Tengo que aprender a leer xD Corregido de nuevo, con esos puntos meto apotecario a la escuadra de mando.

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  10. Os pongo mi lista que tengo pensada para el torneo del día 23,, es lo que tengo pintado,,y tenga pocas opciones de cambio,, pero si me gustaría que la comentarais para ver que modificaciones según vosotros se pueden incorporar.
    La idea es una bi-raider,,,,con centuriones para quitar lo mas molesto del ejercito enemigo y un par de naves para defenderme contra voladoras y en su defecto atacar como buen Templario.
    Capellan con Puño +Pistola de plasma
    1.LINEA Cruzados. 7 Iniciados con r.fusion y hacha de energia y 7 neófitos.
    Transporte asignado. Land raider cruzado con cañón de fusión

    2.LINEA Cruzados. 8 Iniciados con r.fusion y hacha de energia y 7 neófitos.
    Transporte asignado. Land raider cruzado con cañón de fusión (3 CAP)

    3.LINEA 5 Iniciados con Cañon y Rifle de Plasma

    1 STORMRAVEN (2 CAP)
    1 STORMTALON (1 CAP)

    Unidad de 3 Centuriones con Cañones GRAV. (3 CAP)
    Unidad de Exterminadores de Asalto, 4 martillos y 1 Cuchillas.

    Total 9 CAP....Saludos

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    1. Me respondo a mi mismo,, los EXTERMINADORES serán los primeros en salir, y casi con toda seguridad montare 8 o 10 motos que suplirán esta unidad. tienes mas movilidad y no están nada mal los grav,,, y de esta forma la lista se parece bastante a la 3.1.

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    2. Sabiendo que tienes poca capacidad de maniobra, supongo que los centuriones iran en la Raven. Eso supone que si hay suerte en el turno 2 salen y en el turno 3 desembarcan y empiezan a disparar, si se retrasan las reservas en el turno 4, y en un torneo las partidas duran 4-5 turnos. Una unidad tan cara es importante que rinda desde el primer turno (por eso son tan buenas las Cicatrices con el LR explorador o los Ultras con Tigurius teletransportando), y, si no es posible, pues en el turno 2. Además, si te derriban la Raven ya sea en una intercepción o ya sea luego en su turno, a 2+ están muertos los Centuriones.
      Cosas que yo haría, si quieres mantenerlos en la Raven, pondría un Capitán con Escudo Eterno, es un CAP que da invuln 3+ y guerrero eterno, por lo que si te derriban la Raven salvará el todas las heridas del impacto y no morirían.
      Personalmente, yo pondría el segundo Raider a los centuriones y meteria una unidad de Cruzados en Cápsula para ayudar en la presion con los dos LR.
      En la Raven puedes poner una unidad básica de exploradores para desembarcarlos al final de la partida para coger algún punto o meter una unidad más pequeña de cruzados también de asalto, que la partida no dependa tanto de ellos.
      Por último, si pudieras meter un Cañón Tormenta nunca está de más, el apoyo que hace a larga distancia es muy bueno, y te puede reforzar una ruina donde empiecen los LR escondidos para que aguanten un posible primer turno catastrófico.

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    3. Pues mi idea no era meter los Centuriones en ningún Raider,,, ni siquiera en la Raven,,,tenia pensado llevarlos a pelo...al igual que los exterminadores.
      La idea era proteger las Lineas que son las que puntúan.
      Pero la verdad es que la idea de la capsula es muy tentadora,, pero es una unidad para sacrificar con lo que tendría que meter a mi entender una 4 unidad de Linea.
      Si que tengo pensado que uno de los Land Raider no sea transporte asignado, ya que dispongo de spot suficiente y en muchas batallas es mejor que sean el transporte de los Centuriones y no de la unidad de linea.
      De todos modos Pachi se agradece el comentario y tomo buena nota,,, Muchas Gracias

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  11. Tengo curiosidad de leeros con Lobos y Ultras xD

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  12. Hola !! una pregunta, muy interesante las listas, pero me surge una duda, en casi todas, en que te vasas, por ejemplo en la primera lista, cuando dices que los sesenta cruzados ganan explorador y flanquean, me parece que como bien afirmas esas táctica la dan tus aliados en dicha lista, los templarios no pueden solamente usar las tácticas de templarios, helbretch tampoco puede beneficiar a la guardia y darles asalto rabioso, ya que es especifico y dice unidades amigas con tácticas de templarios, no se lo estoy revisando bien, y según entiendo, las tácticas solo benefician al destacamento al que pertenezcan, gracias saludos !!!

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  13. Hola !! una pregunta, muy interesante las listas, pero me surge una duda, en casi todas, en que te vasas, por ejemplo en la primera lista, cuando dices que los sesenta cruzados ganan explorador y flanquean, me parece que como bien afirmas esas táctica la dan tus aliados en dicha lista, los templarios no pueden solamente usar las tácticas de templarios, helbretch tampoco puede beneficiar a la guardia y darles asalto rabioso, ya que es especifico y dice unidades amigas con tácticas de templarios, no se lo estoy revisando bien, y según entiendo, las tácticas solo benefician al destacamento al que pertenezcan, gracias saludos !!!

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    1. Corrijo, asalto rabioso si puede al ser hermanos de armas si ya que hebretch puede unirse a unidades de la guardia, pero no demás me parece que no, como cruzada de la ira, cruzado o voluntad de adamantio

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    2. Me baso en que todas esas reglas están redactadas indicando que "Si al menos una miniatura de la unidad posee esta regla, toda la unidad hace X". Hellbretch tiene las tácticas del capítulo de templarios, así que él mismo se beneficia de sus reglas especiales y de las que le otorga Cruzada de Ira, si lo unes a unidad de guardias, él es la miniatura que hace cumplir la condición de la regla para que la tenga toda la unidad. Es lo que llaman Blob por ahí xD

      Lo mismo con la guardia del cuervo uniéndose a templarios, el guardia del cuervo tiene explorar y sigilo, esas reglas indican que funcionan para toda la unidad si al menos una miniatura las tiene, con lo que al meter a un PI de la Guardia dentro de la unidad de Templarios, pese a no tener sus tácticas del capítulo sí se benefician de las reglas que otorgan.

      Un saludo

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