martes, 4 de febrero de 2014

Misiones Alternativas: Maelstorm

Me ha hecho gracia ver que han compartido en Faeit 212, vía Maelstrom, unas bases para misiones que según los autores han equilibrado el juego, incluyendo un 25% de superficie de la mesa con escenografía y al menos 2 o 3 bloqueadores de línea de visión.

Os pongo a continuación las reglas que han usado:

- Todas las partidas duran 5 turnos o 2 horas.
- Objetivo primario, como en la página 123 del Reglamento (objetivo controlado y no disputado al final de la partida te da 3 puntos de victoria), y además, empezando en el turno 2, sumas 1 punto de victoria por cada objetivo que controles al final de tu turno.

- Objetivos secundarios, como en la página 122 del Reglamento (Primera sangre, Matar al señor de la guerra, Rompe líneas)

- Arrasar a tu oponente, si arrasas a tu oponente durante la partida: Continúa con tus fases de movimiento y de correr (solamente) hasta el turno 5 para conseguir puntos de Victoria. Tu oponente vigilará tu movimiento. Solamente consigues puntos por objetivos primarios y secundarios al final del turno 5.

- Si te arrasan, sumas los puntos de victoria que hayas conseguido mientras tuvieses miniaturas en la mesa.

- Nota importante, puedes ser arrasado y seguir ganando la partida consiguiendo más puntos de victoria antes del turno 5 de los que consigue el rival en el turno 5.

- Ronda de "bye", si te quedas de "bye" en una ronda consigues tantos puntos como el jugador que haya conseguido más puntos en dicha ronda.

- Usaron el marco de reglas del Adepticon para torneos. No usaron ninguna misión del reglamento, adaptaron misiones del libro "Misiones de combate".

Veo interesante el planteamiento de puntos acumulativos más puntos finales, así como las dos cláusulas "anti-delete", pero sigo sin ver si esto por si mismo equilibra el juego tanto como pretenden. Lo suyo sería probarlo, porque la única referencia que tienen es que es un torneo de 23 personas, y solamente dicen que segundo y tercero fueron MEC con "solamente" uno y dos dragones, respectivamente.

Una cosa que me da miedito de este sistema es que premia aún más el arrasar de turno 2, como viene pasando con las cerdadas fullhammer que se llegan a ver. Si un Taudar te arrasa en 2 turnos, como máximo habrás acumulado 5 puntos, y él tendrá 3 turnos para moverse por el tablero hasta conseguir 15 puntos como máximo, más secundarias.

¿Qué os parece este formato, lo veis tan equilibrado como lo venden?

Bendiciones y buenas noches.

5 comentarios:

  1. Me gusta la idea de mezclar la puntuación por turno y la posesión final. No sé si la proporción 3:1 es la adecuada porque apenas tendrá impacto el puntuar cada turno y no te molestarás en anular objetivos en los turnos intermedios. Haré simulaciones, pero creo que si los objetivos valen el doble en el último turno, puede compensar estar alejado de ellos al comienzo de la partida.

    Arrasar siempre debería dar el máximo de puntuación de la partida menos los puntos obtenidos por el rival en cada turno. Premiar arrasar en el turno 2 no tiene nada de malo, quien lo consiga chapeau para él.

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  2. Nosotros lo hemos estado probando y va bastante bien contra Eldars, ya que obligas a los Vengadores a desembarcar de sus Serpientes y las motos no son tan determinantes para negar en el quinto turno al haber conseguido puntuar en los tres anteriores por lo que las partidas están muy bien con ese sistema.

    Por contra, contra Tau no lo veo... Pueden seguir jugando igual, con los Kroots capturando en los turnos intermedios sin problemas mientras te asolan. umentar los BLoS mejora un poco, ya que si despliegas y te mueves bien anulas las Apocas... Pero las Catas siguen siendo demasiado móviles para la potencia de fuego que son capaces de desplegar.

    Tenemos que darle más vueltas, como mezclar esto (que es parecido al Independent Mission Catalog, solo que en lugar de elegir entre puntuar al final o cada turno son ambas opciones) con la densidad de escenografía aumentada y tal vez con misiones dobles. Sí, soy un enamorado de las misiones dobles, le dan mayor profundidad al juego jejeje

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  3. No sé si equilibran o no, lo que sí sé es que hay un par de cosas que me gustan. Como que la partida solo dure 5 turnos o 2 horas. Está bien, te obliga a mover rápidamente, a pensar rápido a coger soltura. También te hará meter más la pata y los ejércitos horda lo llevan peor.
    Pero de ahí a que equilibran, imagino que todo dependerá del modo de jugar de cada zona. Y supongo que eso es aplicable para todos.
    La ronda de "bye" no la entiendo. ¿Qué es eso de "bye"? ¿Ronda de "adios"?

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    1. Un "bye" es una ronda ganada automáticamente, ya sea por ser impares, haya habido una descalificación, el rival no se presente o casos similares.

      Como el sistema de puntuación es para torneos, hay que decidir cuantos puntos se llevaría ese jugador. En partidas sueltas no se aplicaría.

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  4. Las misiones en las que los objetivos cuentan al final de cada turno de juego son muy buenas, pero el valor de cada objetivo debe de ser de uno. Otro detalle que ayuda, es que se delimite la distribución de los objetivos (1/3/1) significa uno en la zona de despliegue de un jugador , 3 en zona de nadie y última en la zona de despliegue del otro jugador. Lo ideal es hacerlo antes de conocer las zonas de despliegue de cada jugador Tiene su estrategia por que puedes jugar al mejor beneficio propio o al mayor daño ajeno.
    Aqui hemos jugado a la reliquia falsa o a las tres reliquias. Son también interesantes
    Los cinco turnos son un error y el que no lo recuerde, es que no tiene memoria entre ediciones. Saber que acaba en el turno cinco, que encima es un numero muy bajo, recordar que hay reservas que te pueden salir en el 4 turno, le permite al jugador en segundo lugar planificar todo. Los turnos variables fueron un gran invento.

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