jueves, 13 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Salamandras

Llegamos a la cuarta entrada de la serie, pero sentíos libres de opinar sobre el resto de capítulos que hemos ido viendo. Los Salamandras eran EL capítulo en quinta edición, en un metajuego mecanizado el beneficio que aportaba He'stan era suficiente como para que la única alternativa fuera de la Best Off fuese un SPAM indiscriminado de fusiones acoplados en un Rhino rush. Veamos qué tal quedan los hijos de Vulkan en el códex de sexta edición.
Tácticas del capítulo

Dominio del fuego:  Todas las minis del destacamento pueden repetir para salvar contra heridas causadas por lanzallamas, y además los lanzallamas que usen repiten para herir y penetrar blindaje.

Maestros artesanos: Cada personaje del ejército puede hacer una de sus armas de precisión gratis.

Bueno, tácticas que irónicamente dejan frío. Es decir, ¿en serio? ¿Quitáis los martillos trueno de precisión para dar un re-roll salvando contra lanzallamas? Porque los lanzallamas acoplados ya estaban, aunque ahora queda claro que un Land Raider Redentor te puede flambear mejor aún... En cuanto a hacer de precisión las armas de los personajes, bueno, no está mal pero no lo veo especialmente interesante.

Personajes

Vulkan He'stan: Ahora sí xD Nuestro colega He'stan es un capitán con armadura artesanal, invulnerable 3+, lanzallamas pesado (que normalmente haremos de precisión gracias a las Tácticas), armas digitales y un arma reliquia de precisión. Además hace que sumes un +1 al resultado de cualquier combate en que esté involucrado, y que suenen los redobles de tambor, todos los rifles de fusión, combi-fusiones y cañones de fusión de cualquier miniatura del destacamento son de De precisión. Por 190 puntos.

Las ideas

Mientras todo el mundo ha evolucionado para poder usar Tácticas de una forma eficiente sin depender de personajes especiales, los Salamandras siguen atrapados en su déjà vu de quinta edición, teniendo que meter a Vulkan para tener algún tipo de interés táctico. Teniendo en cuenta que las dos reglas de las Tácticas del Capítulo son anecdóticas exceptuando el tema de acoplar lanzallamas, casi todo el peso a la hora de confeccionar una lista va a recaer en la habilidad de Vulkan para acoplar fusiones. Pero para eso necesitamos una forma de hacer que el reducido alcance de estos no sea un problema, se me ocurre:

1.- Asalto orbital, es decir, tirar de cápsulas para colocar tantos fusiones como podamos en su rango de actuación, de tal forma que podamos desbordar al rival de cuerpos y hacer una cantidad importante de daño en muy poco tiempo.

2.- Rhino Rush, es decir, vamos a recuperar el concepto de quinta, vamos a meter muchos marines dentro de sus transportes y vamos a irnos a medio campo a fusionar a todo lo que se mueva.

3.- Acoso y derribo, esta era una lista que cuadré en su momento que se basaba en estar muy rápido encima del rival para poder saturarle de objetivos y fusiones, tirando para ello de dreads encapsulados y exploradores.

4.- Ni pa ti, ni pa mí, o lo que es lo mismo, fusionar y llamear mola mucho, pero si queremos tener opciones de verdad vamos a necesitar algo más equilibrado que pueda responder a más amenazas, especialmente a las dos de siempre.

Las listas

Lista 1.0 - Asalto orbital
Tácticas del capítulo: Salamandras


Vulkan He'Sta @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, bombas de fusión, cápsula de desembarco @200

Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)

Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (1CAP)
Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (2CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

9 cápsulas llenas de cariño, caen 5 de primer turno. Las escuadras tácticas van con rifle de fusión y combi-fusión para maximizar el daño en alpha strike, ya que los cañones de fusión irían apresurados y no es plan. Vulkan ahora puede llevar escuadra de mando, así que les ponemos gravs y se los podemos tirar a la cara a alguna amenaza inmediata mientras Vulkan los tanquea. Los devastadores tirados en medio campo nos pueden servir de buenos AA, los intentamos tirar cuando los voladores del rival estén en la mesa, y así nos da igual que vayan apresurados xD Si no es el caso podemos dejar las cápsulas vacías y desplegarlos en mesa. Normalmente los quedarán dos escuadras sin sacar en el alpha-strike, las podemos dejar partidas y usarlas para capturar en nuestra zona o mandarlas a presionar aún más al rival.

Lista 2.0- Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, rhino @195

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 6CAP

50 marines embarcados, una escuadra de mando con Vulkan de tanque para romper algo prioritario mientras llegan los marines llenos de fusiones acoplados, un par de Stormtalons como AA y saturación a  tierra, y un par de cañones tormenta como saturación y AT ligero. 


Lista 3.0 - Acoso y derribo
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Señor de la forja, combi-grav, auspex @105
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180

Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 3CAP

Explorando e inflitrando podemos meter 4 cañones de fusión acoplados y 3 blindajes 13 con fusiones y lanzallamas acoplados. Y luego el resto de la lista, muy rápida y muy móvil, no hace falta tener a los exploradores embarcados, simplemente los puedes dejar en reserva y esperar a que salgan cuando tengan que salir. La unidad de Vulkan para gravitonear lo que toque, y poco más.

Lista 4.0 - Ni pa ti, ni pa mí
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @210

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (5), r. fusión, combi-fusión, bombas fusión, cápsula de desembarco @130 (1CAP)

Devastadores centurión, 3 cañón/ amplificador grav, Omniscopio, 1 Lanzamisiles @270 (3CAP)
Cañón tormenta @100 (1CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2CAP)
Coteaz @100 (2CAP)
Inquisidor, Liber Heresius, nivel de maestría 1, 3 servocráneos @79 (1CAP)
3 acólitos @12
3 acólitos @12
3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Esta lista busca llevar menos al extremo el beneficio salamandra, y a cambio ganar versatilidad. Tenemos 5 líneas que pueden ir donde quieran, todas con fusiones acoplados suficientes como para amenazar blindajes y edificios. Luego tenemos dos núcleos de daño claros, por un lado la escuadra de mando grav y por el otro la unidad de centuriones. En esta unidad metemos a Vulkan, que es un tanque perfecto, a Coteaz y al inquisidor. Exploramos hasta la puerta del bastión para poder entrar en turno 1, y con 3 tiradas en adivinación podemos hacer la deathstar sin tigurius. El tormenta a lo suyo y los acólitos a pillar objetivos en nuestra zona. El quad del bastión lo manejan exploradores que infiltramos y exploramos hasta pillarlo.

Y eso es todo lo que se me ocurre, desde los extremos al medio. La más equilibrada la veo con opciones, así como la basada en cápsulas de desembarco. La Rhino rush tiene herramientas contra todo, pero no confío en la capacidad de los rhinos de cumplir su papel. Y la lista de dreads y exploradores es piedra, papel o tijeras. En función de lo que tengas delante, el daño será monumental xD

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Salamandras? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

21 comentarios:

  1. ME he enamorado de la capsulera, puede ser competitiva o no pero es que me he enamorado... ha sido un felchazo de un querubin del emperador xDD

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    1. Ya somos dos!

      Es más, voy a testearla con lobos a ver qué tal

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    2. Jajajajaja Me alegro, en teoría con la bajada de voladores y de intercepción debería ser viable, pero eso es algo que hasta que no lo testeas en un entorno práctico no puedes saber xD

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  2. Sekiz, has pensado en una escuadra de mando barata con 4 llamas o fusiones con apotecario en rhino o capsula para acompañar a vulkan?, con llamas limpian objetivos de manera orgásmica, y para recibir cargas son un dolor, 4d3 de f4 repitiendo y otro más de f5 repitiendo también, los he usado en cápsula y no veas el gustazo que es volatilizar 20 guardianes eldar en una aegis, o cargarte un consejo motero en turno 1 antes de que los primos tontos de sandro rey se empiecen a echar bendiciones, de hecho, esa táctica es viable hasta sin usar a vulkan. Usando a vulkan a mi tambien me gusta mucho la unidad de moteros exploradores, combifusion y 3 lanzagranadas, uno pa el sargento para hacerlo de precisión, con baliza para que un par de speeders entren sin dispersarse y poder meter 4 cañonazos de fusión acoplados a lo que quieras. Como segundo CG a mi me suele gustar un biblio de nivel 2 de 100p, con espada psíquica (precisión), armas digitales y biomancia, como te salga el 1 y el 5, se convierte en una picadora de carne, aunque es un poco aleatorio, sino, telepatía siempre está ahí. Así a botepronto son las cosas que he probado, es una táctica que siempre me ha molado, el espíritu verdadero de los marines, tirarse de cara al enemigo y superarlos en el tiroteo a corta.

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    1. No está mal visto lo de la escuadra de mando, no... El llevarla con gravs es para poder tratar con Apocas, Cataclismos y demás, normalmente el vaciar cosas en cobertura lo suelo dejar al Tormenta, pero con estas tácticas podría ser interesante.

      Las land speeder BBQ el problema es que ahora son más de usar y tirar que nunca. porque te las rompen fácil hasta a saturación de bólter... Antiguamente sí las usaba, pero no me inspiran mucha confianza, y más con lo cerca que han de caer para flambear.

      Un saludo.

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  3. Opcion petatrasnfondo: capitan en moto con motos con sargento con combifusion de precision y gravs de 2 en 2. O lanzallamas en las motos, motos de ataque con fusion y un vulkan en aegis para dar acoplados

    Digo petatransfondo porque los salamandras no tiran mucho de unidades de AR, pero un capitulo "sucesor"...

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    1. O vulkancete lo metemos con termis de asalto en SR

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    2. Se podría tirar de una lista motera, con solamente un par de unidades grav y el resto a fusión/llamas, aunque me parece que rentan mucho menos que Cicatrices, por mucho que acoples. Al final Atacar y Huir, no chequear peligroso y mejores martillos de furia son mucha diferencia...

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  4. Aparte, creo que la regla de repetir es contra ataques igneos, vease lanzallamas, fusion y la espadita llameante de marras.

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    1. Especifica contra armas de lanzallamas, tal y como se describen en el reglamento. Si buscas en la sección de armas, hay una que es lanzallamas y ahí puedes ver qué se considera un lanzallamas xD

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  5. Geniales las entradas de las tácticas de los capítulos. Me las voy a empollar jajaja.

    Sobre estas listas te comento:
    - Con la aparición de los grav, los fusiones se me queda sensación rara aunque sean de precisión. Pej, contra un spam de serpientes te puedes quedar con cara de loco viendo como 8 fusiones no hacen nada jejeje.
    - La capsulera puede salir muy bien o muy mal. Muchas listas de ahora tienen su buena dosis hora o intercepción o voladoras, por lo que un enfrentamiento con una de estas podría salir mal.

    - La de los rhinos me gusta más por la capacidad de gestionar diferentes rivales, pero con spam de F7 ignoracobertura hay que tenerlos bien puestos :O

    - La de los LS y Dreads es una pasada de lista. Puedes jugar como quieras y es el máximo control posible. Me gusta la idea de los dreads como medio de frenar la intercepción de F7 y los LS son mi debilidad con cañón de fusión o lanzallamas. Lo único que me hace dudar es si te toca enfrentarte a monstruosas a base de 4 gravs o CaC con los dreads, pero se puede gestionar bien.

    - En la última creo que se te ha olvidado poner el bastión. Es la más versátil y creo que en manos de un jugador como tú haría muy buen papel casi contra cualquier lista. Más compleja de jugar, pero por otra parte más difícil de interpretar por el rival. Los gravs ahora son la clave :P

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    1. Ten en cuenta que toda esta serie de entradas está pensada sobre entorno CAP, ya que fuera del CAP o tiras de lo más óptimo o estás muerto xD

      La capsulera sí suele ser A o B, aunque estuve mucho tiempo jugando una capsulera de lobos y ya te digo que suele salir bien, o al menos lo hacía antes de la intercepción masiva y el spam de fp3 que ignora cobertura. Las hordas no suelen ser problema, la saturación de bólter que metes es brutal xD

      La de los rhinos la veo bastante más piedra, papel, tijera que la capsulera, porque dependes de llegar a medio campo o no hacerlo, es decir, de llevar la iniciativa o de que haya buenos bloqueadores.

      Sí, es una lista curiosa pero extrema. Contra monstruosas con gravs puedes ir gestionando, y el resto a fusiones y esperando dentro de coberturas para pegarles con más iniciativa. Atizando con f10 y fp2 primero en combate, daño haces, y les obligas a usar aplastar si quieren tener opciones de tirarte el b13 xD

      Sí, se me había olvidado el bastión y además había puesto mal el coste de la táctica pequeña, ya está actualizado, gracias ;)

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  6. Hola Sekiz! Yo empecé a jugar la lista capsulera con Vulkan casi exacta. Lo único era que no metía ni la de mando ni los devastadores. A cambio metía 2 de asalto con doble lanzallamas y aliados lobos (5x cazadores grises y rúnico), por aquello de la protección psíquica, y el combo grav-fauces. La lista me encantaba jugarla y me iba bastante bien, pero al final me dije... Uso a Vulkan para acoplar los fusiones... Pero si me paso a Ultramarines y llevo a Calgar, acoplo TODO (bolters, granadas perforantes, fusiones, gravs, etc) durante 2 TURNOS, mas la flexibilidad Táctica k aporta Marneus. Así que ahora llevo ultramarines. Pero me encantó jugar con Vulkan, de hechoe hice uno conversionado bastante majete. En mi blog hay fotoinformes de la lista k llevo actualmente 9cápsulas con Calgar. Pásate si kieres y me comentas algo, k siempre se puede mejorar y aprender cosas de los pros como tu... ;-p

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    1. La verdad es que para una lista pensada para el alpha strike, las tácticas ultramarines le van mejor, aunque sea sin calgar, porque al final necesitas un primer turno en que te garantices el daño y arreu. La cosa es, ¿en el resto de aspectos te renta Calgar?

      Al final acabaré haciendo entrada de ultras y cicatrices... xD

      Gracias por el aporte ;)

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  7. Pues a mi cada vez me convence más XD Voy a poner los pros que le veo, a ver si a ti te convence algo más:
    - 1. Repetir la doctrina que quieras 2 veces. Suelo repetir la táctica, para disparar acoplando TODO 2 TURNOS, pero DECIDES tu, y eso siempre es bueno ;-)
    - 2. Tira 3 dados para la tabla de Señor de la guerra. En torneos suelo tirar en la última del reglamento, buscando el repetir reservas (fallidas y exitosas), o el sigilo en ruinas, que me parecen los 2 mejores. Si el rival lleva muchas reservas, el -1 puede ser bueno también. Si es una pachanga, el que puntúe o te de 1Pv por matar personajes en desafíos mola! Sobre todo contra caos! Jeje
    - 3. El tio pega bastante. 4 ataques de base mas 1 por 2 armas (los puños no son arma de especialista), impactando a 3+ (casi siempre) e hiriendo a 2+ con los puños suele hacer pupa (FP2). Si no te interesa usar puño, usas la espada y punto. Tú DECIDES. Luego lleva una especie de bólter de asalto con FP2. 4 heridas con Guerrero eterno hacen bastante dificil de que te hagan el punto de Señor de la guerra. (En 6 partidas de torneos sólo me ha muerto 1 vez, y fue al sacar 3 UNOS seguidos de 5 heridas de linternazos de la GI!).
    - 4. He dejado para el final lo que más me atrae de Calgar... Su regla "Dios de la guerra". Una maravilla! Me ha ganado partidas sola! ¿Que una unidad que al asalto te va a reventar te hace alguna baja por disparo y tienes que chequear? DECIDES huir, haciendo más dificil llegar al asalto. ¿Que te interesa mantener trabada una unidad fuerte con un sólo marine que te ha sobrevivido, pero has perdido el combate de 5 o 6? DECIDES superarlo. ¿Que no te interesa quedarte trabado porque prefieres disparar a esa unidad ya que empieza tu turno?(suponiendo k has perdido el combate) DECIDES huir, y si a unas malas te pilla en persecución, sigues trabado, que para eso eres marine ;-P
    ¿Que estás lejos de los objetivos de tu zona (normalmente vas a por el enemigo), y alguna unidad tiene que chequear por bajas? DECIDES huir, luego te reagrupas y luego mueves... Con que quede vivo 1 sólo marine te vale para pillar objetivos, y no huirán nuna si tu no lo DECIDES así. Yo lo llamo MOVILIDAD ENCUBIERTA, me da la vida en muuuchas partidas.
    Esas son mis razones... Espero que a alguien le sirvan ;-P

    P.D. Nótese que he puesto en mayúsculas las palabras DECIDES. Para mi, todo lo que dependa de uno mismo en 40k, es muchiiiiisimo mejor que depender de la aleatoriedad de los dados. Perdón por el tochaco!

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    1. De perdón nada, muy bien expuesto tío. De hecho me has animado para hacer una entrada de tácticas Ultramarines, pero intentando evitar lo evidente (Tiguriones).

      Un saludo ;)

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  8. Perfect! Me alegro, tengo ganas de leerla a ver k te cuentas. Tiguriones? Esos quienes son? XDDDD
    Hay vida más allá de los tiguriones, sólo hay k buscar un poco más!
    Enhorabuena por tu blog!

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  9. Buenas Sekiz! Primeramente felicitarte por el despiece y pulido que le has sacado al libro. Muy útil de verdad. Te quería preguntar acerca de la lista 3.0 - Acoso y derribo, veo que hay 4 dreadnoughts de hierro, pero los dreadnoughts de hierro son opciones de elite, y si mal no recuerdo máximo son 3 permitidas ¿no?

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    1. Buenas Rubén, como bien te dice RoockieBoy abajo es gracias a la regla "Señor de la armería" del señor de la forja. Además, cuando pongo las listas siempre sigo el orden

      CG
      Élite
      Línea
      Rápido
      Pesado

      La idea de la lista es meter todos los que puedas en pesado, por si te sale Los grandes cañones no duermen, que así además puntúan (aunque también dan punto extra de victoria si te los petan).

      Un saludo, y gracias por comentar.

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  10. Es gracias al señor de la forja, que te deja meterles tanto como ÉLITE, como APOYO PESADO

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