lunes, 10 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Manos de Hierro

Empecemos con la tercera entrada de esta serie, mientras os recuerdo que podéis seguir aportando en las relativas a Puños Imperiales y Templarios Negros xD Llega el turno de los recios hijos de Ferrus, unas tácticas del capítulo aclamadas cuando los rumores hablaron de ellas, y es que los Manos de Hierro son un capítulo con mucho carisma y no pocos seguidores, al que el códex de quinta dio el peor trato de todos: la indiferencia.

Tácticas del capítulo

Empatía mecánica:  Todos los vehículos y personajes del destacamento tienen Nunca Muere (recuperan un punto de armazón/herida con un 5+ al final de sus turnos). Los Tecnomarines y Señores de la forja suman 1 al reparar vehículos.

La carne es débil: Las minis de este destacamento tienen No Hay Dolor a 6+ a menos que ya lo tengan y sea mejor.

Estas tácticas nada más salir el códex abrieron muchos ojos, porque hicieron ver la posibilidad del retorno de las mecanizadas gracias al aumento de su resistencia y a la mayor facilidad para recuperar Puntos de Armazón, el cáncer de las mecanizadas. Yo mismo jugué una Flyerwing de 6 voladoras con Nunca Muere, y era una lista que se atragantaba a casi todo el meta (excepto ¡sorpresa! a 3 catas y 6 apocas interceptoras xD). Ahora con CAPs el panorama es distinto, la bajada general de saturación podría dar un hueco a estas Tácticas.

En primer lugar tenemos vehículos más resistentes y los reparamos con relativa facilidad (4+ a pelo, 3+ servoarnés, 2+ servidor con servobrazo). Ahora bien, el Nunca Muere tiene el problema de que se tira al final de tus turnos, lo que permite al rival saturarte y romperlos antes de que puedas obtener un beneficio real de la regla.

En segundo lugar tenemos marines anecdóticamente más resistentes (salvar 1 de cada 6 heridas no es la panacea) y personajes sensiblemente más resistentes si los equipamos adecuadamente.

Personajes

Games Workshop no podía hacer las cosas bien, así que decidió que darles tácticas era suficiente y dejó a este capítulo sin nada más, ni personajes, ni unidades propias, ni nada más xD

Las ideas

Parece bastante claro que las ideas que podamos exprimir deberían ir en torno a la resistencia, tanto de vehículos como unidades. A bote pronto se me ocurren las siguientes ideas a intentar pulir:

1.- Resistencia. Nuestros locos del Modding tienen no hay dolor, a un ratio muy bajo, pero nos puede ayudar a incrementar la supervivencia de unidades naturalmente resistentes, y nos da alguna esperanza frente a cosas como los Helldrake xD

2.- Flyerwing. Aunque el sistema Swedish hace que tri-SPAMear voladoras sea imposible, sí podemos intentar meter 4 de ellas, que con el apoyo de tierra apropiado pueden llegar a suponer algún problema en un meta con menos herramientas para lidiar con ellas.

3.- RaiderSPAM. Lo mismo, sin Swedish salían triRaider interesantes, pero ahora como mucho optaremos a biRaiders si no queremos quedarnos mancos y cojos. En cualquier caso, con los aliados adecuados pueden salir cosas interesantes.

4.- RazorSPAM. Pues sí, volver a los tiempos de quinta puede ser una buena idea ahora que el códex tiene todo lo que no tenía antes (línea más barata con opción a meter arma especial en cinco hombres) y si ofrecemos suficiente saturación sumado a reparaciones y Nunca Muere, puede hacer que un retorno al MSU mecanizado pueda funcionar. Qué nostalgia, por dios xD

Las listas

Lista 1.0 - Resistencia
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro


Capitán, armadura artesanal, moto, combi-grav, Escudo Eterno @190 (1CAP)
Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav, apotecario @210

Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170 (1CAP)

5 motos, dos rifles grav, combi-grav, bombas de fusión @150 (1CAP)
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, rifles @60
5 exploradores, rifles @60

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 9CAP

Una lista curiosa y muy agresiva. La idea es que el capitán tanquee a la escuadra de mando para que puedan castigar durante el mayor tiempo posible, mientras las otras motos y los exploradores juegan la misión. Para garantizar que el rival no les va a destinar todo el cariño, la idea es meter daño desde el turno 1 con los tormenta y con los dread de hierro. Sí, sé lo que parece, dónde va este loco con dreadnoughts en sexta... La cuestión es que me jugaron uno tal cual los de arriba en Talavera y no veas lo que se suda para tirar un B13 que nunca muere, y si te lo tiran en la cara saturando y/o fusionando acoplado, y sabiendo que como te asalte te empieza a partir cosas en dos, es una amenaza a la que le destinas recursos xD Por último las Talon como AA y fuente de saturación. En resumen, unidades de R5 que se benefician más que nadie del NHD y B13 que se beneficia como nadie del NM (cuanto menos daño son capaces de colarte, más beneficio obtienes del hecho de recuperarte).

Lista 2.0- FlyerWing
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50

Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @195

5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205
Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205 (4CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)

Mando de compañía, Astrópata @80

Pelotón de infantería @180
   Mando de pelotón
   3x Escuadra de infantería

Pelotón de infantería @130
   Mando de pelotón
   2x Escuadra de infantería

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Bueno, pues sale una mini-versión de la lista original con bastante dignidad xD La base son dos Stormtalon escoltando a dos Stormraven entrando a 2+ de la reserva gracias al astrópata (según la FAQ, los bonos a la reserva del principal no afectan al aliado, pero viceversa no lo impide). Las Raven llevan un par de exploradores encima para tirarlos donde nos interese al final. En mesa dejamos dos unidades de 30 guardias con un marine dentro cada una para conseguir buen liderazgo y "Y no conocerán el miedo". Tenemos una escuadra de mando motera para sumar gravs donde nos haga falta, tenemos un mantícora para saturar junto a las Stormtalon y un par de unidades de exploradores embarcadas para limpiar objetivos y quedárselos.


Lista 3.0 - RaiderSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Señor de la Forja @90
Tecnomarine @50
Capitán, moto, armadura artesanal, Escudo Eterno @180 (1CAP)


8 motos, 2 rifles grav, 1 combi-grav @198
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
7 exploradores, pistola y espada @77

3 Centuriones Devastadores, Cañón/Amplificador Grav, Land Raider asignado @510 (3CAP)
Land Raider @510 (3CAP)

Línea aegis, Cañón Quad @100

Destacamento Aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)

Bibliotecario, moto, Pantalla de Energía @115 (1CAP)
5 exploradores, rifles de francotirador @60

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

La idea de la lista es sencilla, dos Land Raider con Nunca Muere y un tío dentro que los repara, potenciados por una Pantalla de Energía. Dentro de un Land Raider van sus Centuriones, que cuando bajen serán acoplados por el bibliotecario, que mientras acoplará a las motos, y en el otro una grande de exploradores para poder bajar en objetivos cuando interese. Una unidad grande de motos con gravs que incluirá al Bibliotecario y al Capitán tanqueador, con salvación 2+, 3++, nunca muere, R5, NHD 6+ y rechazar a la bruja total de 4+ puede hacerlo xD Además, las motos puntúan, con lo que junto a los exploradores en Speeder tenemos línea rápida. Los exploradores francotiradores en la aegis manejando el Quad.

Lista 4.0 - RazorSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, nivel de maestría 2 @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @195

5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170 (2CAP)
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3 CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Ay qué tiempos xD La lista no tiene mucho misterio, 6 razorbacks las/plas que en el meta actual dan mucho juego sirviendo tanto para tirar blindajes altos como para saturar fp2, que con la abundancia de monstruosas y demás gentuza, pues viene muy bien. La gente de dentro especializada, o bies sales y metes 12 tiros de grav, o 6 plantillas de lanzallamas que vienen genial para despejar y para aguantar al fuego defensivo. Completan la lista un biblio de nivel 2 para redondear puntos y buscar chucherías en Telepatía, una escuadra de mando full grav para seguir cazando los cocos del meta, 3 talon para saturar y servir de AA y 2 cañones tormenta, que no solamente saturan que dan gusto y son el terror del blindaje ligero, sino que encima nos reforzarán elementos, lo cual nos vendrá genial contra todo el mundo menos contra los dos de siempre.

En general estas tácticas dan más juego que las de Puños o Templarios, o así me lo parece a mí. También es cierto que me encantan las mecanizadas y me duele que solamente funcione la Eldar xD Pero vamos, en cualquier caso sin ser tan evidentemente óptimas como Ultramarines o Cicatrices, las tácticas de los Manos de Hierro dan para darle unas cuantas vueltas en torno a unas cuantas ideas básicas y ver qué se puede pulir.

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

26 comentarios:

  1. No juego este capítulo, lo siento, no soy de gran ayuda... pero sin duda estás haciendo un trabajo encomiable

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    1. Gracias tío ;) La lástima es que justo Ultras que es lo que tú juegas de Vainilla son tan evidentes, que no les voy a dedicar una entrada, porque es lo que juega la mayoría de Vainillas, junto a Cicatrices, y ya hay mucho escrito por ahí sobre ellos con este códex.

      Un saludo

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    2. Sabes que llevo pitufos Sekiz, y resulta curioso que ahora todo el mundo quiera llevarlos, cuando antes eran objetivo de mofas y burlas (yo lo he sufrido y mucho). También te digo que sigo mirando como sacar partido al cap para seguir llevando marines puros sin aliados (sabes lo que opino al respecto) y sin tirar de Tigurius y Centuriones (estos últimos no me gusta nada, son minis feas feas feas).
      Así que, no nos descartes tan rápido. No siempre hay que ir a lo evidente. ¿Por qué?^^

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    3. Hombre, la idea es tratar de sacar lo más óptimo con cada táctica. Con Ultras está claro lo que es óptimo, aunque me resulta curioso que lo más óptimo sea lo que no quieras usar xD

      No sé, en principio no me planteo hacerles entrada específica de Tácticas, aunque de ultras tengo planeada una entrada con una entrada bizarrotrasfondística de fondo. Pero todo a su tiempo, ahora a los Manos de Hierro.

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    4. No me gusta llevar lo que está de moda y paso gastarme entre 40 y 65€ por tres miniaturas que NO me gustan. Tiene que haber más vida más allá de los Tigurioines. Y tengo a Tigurius, que conste, desde 3ª.
      Eso sí, ahora estoy mirando una lista con Sicarius, 1 biblio y 2 tecnomarines para ir con dos tácticas para mini-tanquear heridas. Incluyo una escuadra de Veteranos de Vanguardia en cápsula con pistolas grav (no cuestan caps).
      Para manos de hierro, miraría el Vindicator. Les va.

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  2. De las listas que propones la mas bonita, y creo que mas optimizada, , me parece la razorspam contando con mucha saturacion en tierra , el ignorar cobertura de los cañones tormenta, y nada mas que 21 disparos antiaereos , traduce en una salvajada.

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    1. Hombre, mala no es xD Es cierto que tiene mucho potencial, pero también es muy frágil. Toda su potencia AA depende de 6PA de B11, y si bien la cantidad de odio y fp2 que desata a tierra es muy alta, dependes de coberturas y contra el TOP eso es como depender del aire.

      En cualquier caso, creo que es una lista que con la escenografía adecuada, en cantidad y calidad, puede funcionar correctamente.

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  3. Hola sekiz! A mi la que más me gusta es la razorspam, quizá porque nunca la jugaba en 5ª y no acabé saturado de ella. En la 1ª me salen 11 CAPs y el mantícora vale 160, no 145 XD... Lo del astrópata opino como tu... Buen análisis!

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    1. Joe macho, ya no sé ni sumar xDDDDDDD Rectifico la primera para arreglar los CAPs, y la Flyerwing, que eso ha sido fallo de BattleScribe u.u

      ¡Gracias!

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    2. Ya está arreglado, en la primera he quitado una de motos a cambio de dos combi-gravs para sargento de la restante y el capitán, y dos de exploradores. No se pierde potencia ofensiva y se gana algo de línea.

      En la Flyerwing he quitado una escuadra de infantería a cambio de un grav más y fusiones para las speeder xD

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  4. En manos de hierro tambien se me apetece óptima un spam de centuriones... son muchas heridas de R5, +2 y nhd de 6, que no es ninguna panacea pero ahí está... y además los sargentos de los centuriones se benefician del nunca muere xD

    A bote pronto, mas o menos de cabeza, creo que podrían entrar 3 unidades de 4 centuriones de asalto con fusiones y bolteres huracan (o dejar uno con lanzagranadas de asalto), 2 de 3 centuriones con 3 grab y bolteres huracan, 2 de exploradores a pata, 2 de exploradores en speeder y un biblio que a lo mejor puede ser lvl 2 incluso. Y si no voy mal, son 6 CAP, así que incluso podremos tener doble tirada en la tabla de sr de la guerra xD

    No se si sería lo mas efectivo, pero estoy seguro que a mas de una lista se le atragantaría mucho. El spam de F6 pierde mucha efectividad al herir a +3, aunque no tenga antiaereo dedicado, los centuriones de asalto meten una burbuja de 12-18 UM donde los voladores no se acercarán por sus fusiones acopladas, centuriones grav ni merecen comentario creo (aunque son caros) y los exploradores a reservas y puntuar despues.

    De las listas que has puesto tu, la que mas me gusta es la primera. No se si entra, a lo mejor es caro, pero el dread d hierro que mas me gustó a mí siempre fue el doble llamas pesado. Aunque parezca tontería, coger con este a gravíticos fragiles, como venoms, y meterle dos plantillazos que ignoran covertura deja al otro con cara de tonto. Y si coges marines a saturación haces una de bajas tambien...

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    1. Hombre, curiosa es la lista, pero no sé si es jugable... Me explico, plantas 20 "pinos" que son 40 heridas a 2+ Hasta ahí ok, contando con que sacas cobertura, trucas heridas con los sargentos, te sale algún no hay dolor y algún nunca muere ¿Y ahora qué? ¿Cómo matas?

      Quiero decir, los centugrav son muy buenos, pero tienen el problema de la movilidad, que es precisamente por lo que las Tácticas de Cicatrices Blancas y Ultramarines son las más usadas, porque solucionan sus problemas de movilidad. Con 6 centugravs en la mesa les vas a saturar hasta que mueran (36 heridas son 6 1s para salvar, así que 42 heridas contando el no hay dolor a 6+) y eso es algo que las listas actuales hacen bien. Sin contar con que te tiren con cataclismos ignora cobertura acopladas, con caballeros espectrales que te hacen muerte instantánea y demás.

      Una vez muertos los centugrav te quedan los centuriones de asalto. Sin transporte son 12 tíos muy caros que mueven 6UM al turno. Si asaltan a algo es que el rival ha hecho algo muy mal, y mientras solo tienen que saturarte hasta que mueran.

      No sé, es que no le veo el chollo a la lista, la verdad xDDDDDDD

      En cuanto a la lista 1, la idea es poder romper algo nada más caer. Porque ganas ventaja y porque obliga al rival a romperlos al turno siguiente. Por ejemplo son ideales para partir un bastión, ahora que están de moda, para romper B13 necrón, los lanris que se ven ahora, arañar heridas a catas o apocas, etc. Con doble llamas en un entorno con más infantería deben ser brutales, tiras la cápsula en su cara y ale xD

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  5. Bueno esta es una Lista a la que le di vueltas cuando salio el codex (es a 2000 puntos y ni idea de cuantos caps)

    HQ
    Master of the Forge
    Replace servo-harness + bolter with a Conversion Beamer

    Master of the Forge
    Replace servo-harness + bolter with a Conversion Beamer

    Elites
    Terminator Assault Squad
    5x Swap Lightning Claws for TH/SS, 5x Terminators


    Terminator Assault Squad
    5x Swap Lightning Claws for TH/SS, 5x Terminators

    Terminator Assault Squad
    5x Swap Lightning Claws for TH/SS, 5x Terminators

    Troops
    5x Scout Squad
    Missile Launcher, Flakk Missiles

    5x Scout Squad
    Missile Launcher, Flakk Missiles

    Tactical Squad
    Flamer, Multi-Melta, 10x Space Marine
    Drop Pod

    Tactical Squad
    Flamer, Multi-Melta, 10x Space Marine
    Drop Pod

    Heavy Support
    Dreadnought (Heavy)
    Multi-Melta, Heavy Flamer
    Drop Pod
    Locator Beacon

    Dreadnought (Heavy)
    Multi-Melta, Heavy Flamer
    Drop Pod
    Locator Beacon

    Dreadnought (Heavy)
    Multi-Melta, Heavy Flamer
    Drop Pod
    Locator Beacon

    Fortification
    Aegis Defense Line, Gun emplacement with quad-gun

    Creo que es una lista divertida y que puede dar sorpresas. A parte de fácilmente adaptable a 1850.

    Los Dread caen todos en turno 1 con la baliza y en turno 2 rezamos para que no destruyan las 3 capsulas y se entretengan con los Dread para desplegar con la baliza los exterminadores.

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    1. Algo así me planteaba como idea para los Salamandras, porque obtienes más beneficio de acoplar fusiones y martillos, con Vulkan, claro. También es cierto que la sinergia que tiene la lista es muy evidente y el rival va a querer neutralizarla, lo cual da respiro a los dread. Por otro lado, los termis el problema que tienen es que caen y se quedan mirando, pero si te han roto las cápsulas igual consigues trabar cosas con los dread y les das tiempo.

      Cosas que estaría bien cuadrar sería pagarles la moto a los señores de la forja y ganar algo de antiaéreo... Pero ya te digo, creo que esta idea cuadra más con Salamandras.

      Un saludo y gracias ;)

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    2. Por cierto, son solamente 5 CAPs xD

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    3. Vulkan ya no les da nada a los Martillos :'(

      Y has pillado al idea de dejar decidir al oponente si prefiere los termis en la cara o los dread trabados, no creo que pueda con 3 dread y 3 capsulas ... (creo)

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    4. Shit, pobres salamandras xD

      Sí, es lo lógico. Revisando la lista he visto que son Dreads normales, tiene que ser así por el tema del señor de la forja, pero tal y como se satura ahora mismo de F7+ (incluso con CAPs) no sé si estaría tan seguro de que no te lo rompen todo... De todas formas, lo bueno es que se puede testear para ver cómo funcionaría :D

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  6. Buenas Sekiz, gran trabajo como siempre, creo que tambien seria interesante la deathstar motera con sus 2 señores del capitulos ciclaos, escuadra de mando con 5 grav y NHD, señor lobo y runico. La unidad son 1000 puntos o mas. Pero entre NHD y nunca mueres de los señores del capitulo tankeas muchisimas heridas. Y para rellenar pues cañones tormenta, exploradores, cazadores grises en capsula .

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    1. Yo es que las deathstar... Le veo el problema de que es muy dura, pero es fácil neutralizarla si tienes movilidad, y si no tienes, con trabarla con algo resistente es suficiente (caballeros espectrales, cataclismos, screamerstar, seerstar, beaststar). Además eso te deja solamente 850 puntos... xDDDDDD

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  7. Genial artículo, pues no se qué hacer con mis minis de AS (mas que nada no se si rehacer la compañia a base de las escuadras tácticas nuevas o no, ya que el temita del bolter ya pegado a la mano tiene mucho peso, creeme que el anterior sistema era ODIOSO) Y si me decanto por esa opcion a ver de qué capítulo reaprovecho los marines.

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    1. Gracias Feuermann ;)

      Pues sí, los pobres sangrientos... En cuanto a tácticas, pues eso, iré revisando todas. De momento lo más óptimo es evidente, así que en función de lo que te motive para hacer el cambio deberías hacer. Si buscas lo más afilado Khan y Sandro Rey (Tigurius) son tus hombres... Si no, pues a ver si algo de lo que se proponga te convence xD

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    2. Veo que lo de Sandro Rey, bendiciones y buenas noches, ha calado XDDDD

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    3. Por supuesto, una vez me lo dijiste me apropié de ello como una monja sin escrúpulos de un bebé no deseado xD

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    4. Siempre puedo usar guardia del cuervo y meter la compañía de la muerte y el reclusiarca como aliados XD

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  8. Por fin alguien dice algo bueno de los dreads de Hierro!! Ya empezaba a pensar que era yo el único loco que los usaba. A mi siempre me rentan, los suelo meter contra guardia imperial, e incluso contra tau (aunque hay que saber donde tirarlo), nunca va a por apocas o riptides, si no a por drones y exploradores). Por otra parte, puede que esto sea por mi catastrófica suerte en armas no acopladas, el dread que más me renta es el de los salamandras con vulkan, ahí el rifle de fusión va acoplado (en los demás no), aunque parezca que no, hay muchisima diferencia. Un saludo Sekiz y a ver si los salamandras caen por aquí, que creo que también tienen mucha guerra que dar. Ánimo que estas entradas molan un cojón.

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    1. Uhm, pensaba que el fusión era acoplado, pero no, es INCORPORADO u.u En fin, entonces tiene menos utilidad como alpha striker xD Sí, tirarlo contra apocas o catas no tiene mucho sentido, va mejor para romper amenazas puntuales que se le pueden atragantar al resto de la lista, pero su mayor valor es ser un estorbo y una amenaza directa xD

      Sí, es cierto lo de Vulkan, por eso mismo se lo comentaba al compañero arriba. Si no me equivoco, siguiendo el orden de aparición son los siguientes en la serie de entrada, y muchas gracias ;)

      ¡Un saludo!

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