miércoles, 8 de febrero de 2012

Formación de conceptos: prototipos y metajuego

Vuelvo on-topic haciendo un receso en mi investigación para compartir con vosotros una serie de ideas que considero útiles para comprender algunos fenómenos que se dan dentro del juego. Vivimos en una época en que la inmersión en una red de información global nos permite acceder a las ideas y conceptos que de otra forma nos serían completamente invisibles, y esto tiene el efecto de que nos podemos hacer una idea de qué piensa y ejecuta gente alrededor del globo. En este contexto de plena información y en la tónica humana de reducir la incertidumbre para adaptarse surge el metajuego, es decir, el concepto de qué se juega y por qué se juega en todo el mundo, el concepto de qué es más competitivo o deseable a la hora de competir, todo ello sustentado en argumentos sólidos y en un apoyo social evidente que hace que se contagie, sea global y por tanto se reafirme. Una explicación desde la psicología cognitiva en el interior.



Las teorías del prototipo nacen en el contexto del paradigma cognitivo para tratar de explicar cómo categorizamos y formamos conceptos los seres humanos, es decir, cómo extraemos la información del entorno, la relacionamos y tratamos de crear asociaciones entre estímulos a partir de sus características. En este marco, dichas teorías plantean que para cada estímulo natural poseemos un determinado prototipo, que no coincide con ningún concepto en concreto, sino que se trata de un cúmulo de características o rasgos capitales que son comunes a la inmensa mayoría de los ejemplos de un concepto natural en particular.

Es decir, para el concepto de fruta existiría un prototipo que sería el cúmulo de características (p.e. dulce, pequeña, madura, etc.) que conforman un "concepto ideal", el ejemplo que más características reúna del prototipo será el mejor ejemplo, y eso implica que para mí sea "más fruta" una manzana que una naranja y la evoque antes al hacer memoria como ejemplo de la categoría fruta, pero para otra persona pueda ser al revés.

En el estudio de los prototipos, Rosch planteó tres tareas a los sujetos experimentales, en la primera de ellas se les presentaba una lista de ejemplos de una categoría natural y ellos los tenían que evaluar en una escala del 1 al 7 en función de si los consideraban buenos o malos ejemplos de la categoría. En la segunda tarea se presentaba al sujeto parejas de palabras y tenía que decidir si pertenecían al mismo concepto. La tercera y última tarea consistía en que, divididos en dos grupos, un primer grupo elaboraba una lista de rasgos referentes a un concepto, y en una segunda fase el otro grupo debía juzgar si los rasgos pertenecían al concepto.

La conclusión que se obtuvo de este estudio es que para cada concepto natural existen un único núcleo básico de rasgos de forma que cada ejemplo posee algunos de ellos, aunque nunca todos. De esta forma cuantos más rasgos centrales posee un ejemplo, más típico es del concepto o categoría al que representa o pertenece. Así pues, el prototipo no coincide con un ejemplo concreto, sino que se forma a partir de características o rasgos de mucho ejemplos.

¿Y cómo se relaciona esto con el metajuego?

El metagame nace del concepto de competitividad, es decir, nace de la necesidad de saber qué te puedes encontrar para saber qué lo puede vencer, y a su vez, este intento de predecir y controlar el entorno competitivo hace que nuestra reacción/solución se inserte en el propio metajuego.

Los lectores más avezados ya habrán adelantado que en el metajuego hay un concepto central que es el de competitividad, sería nuestra categoría a considerar. De esta categoría central que es la que define qué es competitivo y no, encontramos "colgando" otras sub-categorías que vienen a ser las ya célebres Redudancia, Dualidad, Capacidad defensiva y Capacidad ofensiva, de las cuales podríamos encontrar colgando a su vez los conceptos que las definen, quedando el mapa categórico algo así:

Haz click para ver más grande.

Las subcategorías y conceptos están casi todos tomados de las guías de MakurA y adaptados a salto de mata, obviamente no tienen por qué ser esos pero mi intención no es hacer un análisis exhaustivo de los mismos, sino ilustrar lo que digo.

De este modo, existe un prototipo de lista competitiva que es aquella que reúne de forma ideal todas las características de dualidad, redundancia, capacidad ofensiva y defensiva. Lo que hace el metajuego es cambiar qué características de las subcategorías son las que están en auge en cada momento, y por lo tanto condiciona el proceso añadiendo un determinado consenso, es decir, el metajuego ahora mismo es como la tecera tarea de los experimentos de Rosch, un grupo propone listas y las juega, mientras que el segundo grupo las evaluamos o no como competitivas, definiendo de este modo el prototipo de lista competitiva.

¿Y qué pasa con nuestras listas, internet y "el copiado" de listas?

Atendiendo a lo anteriormente expuesto, nuestras listas no son ni más ni menos que mejores o peores ejemplos del prototipo de lista competitiva, es decir, en función de lo que se ajusten a las categorías serán más o menos competitivas por semejanza con el prototipo que, como hemos visto antes, viene modulado por el metajuego.

Ahora bien, en cuanto al "copiado de listas de internet" no sólo no es censurable, sino que es comprensible e incluso deseable. El tomar las listas que más se acercan al prototipo de competitiva es una forma muy eficaz de reducir la incertidumbre ante el entorno y además, gracias al feedback permite avanzar en el esfuerzo de lograr la lista "más prototípica" posible, es decir, cuanta más gente haya probando un mismo concepto hacen mucho más probable que dicho concepto se afiance o se descarte. Y aquí ya no entro a valorar lo que se pueda opinar desde los valores personales, dado que objetivamente y dada la configuración del sistema los beneficios son incuestionables para el juego y el metajuego.

¿Qué os parece la idea del prototipo? ¿Consideráis vuestras listas cercanas o lejanas al prototipo de lista competitiva?¿Configuraríais de forma distinta las categorías y conceptos de la competitividad? ¿Sobran o faltan conceptos? ¿Os interesaría llevar a cabo un análisis exhaustivo del concepto de metajuego y competitividad desde esta óptica?

Entiendo que esta entrada pueda llegar a resultar polémica, me remito a mi declaración de intenciones, estoy enlazando ciencia con el hobby, y por tanto enlazo hechos por hechos sin añadir mi opinión. Se puede cuestionar que os guste o no, pero no el hecho en sí mismo porque está científicamente probado. Cualquier meada fuera de tiesto será eliminada y las razones las encontrará en la declaración de intenciones.

¡Un saludo a todos!

7 comentarios:

  1. Increíble artículo (como siempre). A mi me interesaría que hablaramos de como evoluciona el metajuego con el tiempo y con los nuevos codex, como varía el concepto de competitivo y que cambiamos de nuestras listas para adaptarnos.

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    1. Me parece interesante lo que planteas, dado que el tiempo y el cambio de ediciones y reglas base va dando una serie de valores y modula lo que es más atractivo y competitivo.

      La variación del concepto "competitivo" no podemos estudiarla... porque no partimos de una base con la que compararla. Para poder hacer un estudio longitudinal necesitamos dos tiempos de medición como mínimo, por eso planteaba el tratar de definirlo ahora :P

      ¡Un saludo y gracias por el aporte!

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  2. Es una entrada muy interesante.

    El llevar una lista de Spam, que sature y tenga buen anti-tanque te da mucha ventaja sobre otra lista cualquiera, no te lo voy a negar, es una evidencia, pero creo que la variable más importante y determinante en esto es el "jugador" que lleve la lista.

    Una lista tipo del top 5 o top 10 en un GT, que repita resultados en varios torneos, sin un jugador, medianamente experimentado que la lleve o que sepa lo que hace, no te asegura la victoria, aún cumpliendo los criterios que has puesto (exceptuando quizá a la Guardia Imperial :P).

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    1. Te doy la razón Berek, porque la tienes. El jugador es clave siempre, sin embargo aquí no trataba de hablar de la supremacía de unas listas sobre otras, sino de cómo se crea ése concepto de lo que es competitivo y lo que no.

      Claro está, las listas son herramientas y el técnico que las usa es una parte vital del resultado, y para esto no hay excepciones.

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    2. Bueno, pero una lista ya de por si competitiva te asegura algun buen resultado aun siendo un jugador novato, basicamente ese es el problema de hoy en dia, la gente ya no hace sus listas, simplemente copia una que funciona, el problema es que esas listas estan preparadas para este tipo de listas clonicas basicamente, luego llegan las sorpresas cuando aparece una lista salvaje que rompe con lo que se ve habitualmente.

      Por otro lado esta la guardia, cualquier lista clonica y "feel like a pro".

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  3. Gran artículo!!!

    Coincido con 0nKy0, tendríamos que ver la variación de la competitividad en el metajuego con el paso de los años

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    1. Pues te comento lo mismo que a él, necesitamos un T1 para poder comparar, y para eso necesitamos de alguien con experiencia en el concepto a lo largo del tiempo o tomar nuestro T1 ahora para poder comparar dentro de un año, con la entrada de sexta. Me parece un proyecto interesante, la verdad.

      ¿Os parece que haga una entrada para poder configurar el árbol entre todos?

      ¡Un saludo!

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