viernes, 16 de diciembre de 2011

Supersticiones: bases de aprendizaje

Ayer estaba leyendo las novedades de los compañeros de la Forja y me encontré con una entrada del blog An-havva que hablaba sobre la superstición. Como ya os dije la psicología es la niña cotilla de la clase, y en esto no iba a ser menos. Me hizo gracia leer en los comentarios alusiones a "juegos psicológicos" que podrían estar interviniendo en el proceso de la superstición, y si bien es cierto que intervienen no estamos hablando de juegos, sino de un proceso tan básico como es el aprendizaje. Si queréis saber qué tiene que decir la ciencia sobre la superstición, dadle al leer más :P

Para poder hablar de esto con un poco de soltura, y teniendo en cuenta que no he hablado antes de ninguna base de aprendizaje, os explicaré un par de nociones básicas sin entrar a detallar demasiado.

En primer lugar, hemos de hablar del condicionamiento clásico. A todos os sonarán seguro Pavlov y su perro baboso, con campana incluida. El condicionamiento clásico es, por decirlo de algún modo, la forma más elemental de aprendizaje y se basa en la asociación entre un estímulo que de forma natural produce una respuesta en el sujeto (p.e. la comida produce el aumento de la secreción salivar en el perro de Pavlov) con otro estímulo que no la produce (que puede ser externo, interno, artificial, natural, temporal o lo que se le ocurra a quien diseña el estudio y en el caso de Pavlov y su perro sería la campana), de tal forma que si se dan una serie de condiciones (p.e. que ambos estímulos se presenten juntos en tiempo o espacio o la repetición) el estímulo que en principio no producía respuesta alguna acaba produciendo en el sujeto la misma respuesta que el estímulo relevante sin estar este presente (en el caso de Pavlov, el perro saliva al oir la campana aunque no se le suministre comida).

En segundo lugar, es necesario exponer el concepto del condicionamiento operante. Si bien en el paradigma del condicionamiento clásico el aprendizaje es elementalmente circunstancial, es decir, el sujeto pinta poco o nada más allá de percibir el estímulo como relevante, en el condicionamiento operante el focus está en la conducta del sujeto. Este tipo de aprendizaje conocido habitualmente por los estudios de Skinner y su caja (parodiada en la imagen arriba) lo que formula es una asociación entre la conducta que emite el sujeto y las consecuencias que posee. Un ejemplo podría ser el de un ratón en la caja de Skinner en estado de privación de alimento (para garantizar la motivación hacia la comida). La caja posee una bombilla y una palanca, y el ratón para obtener la comida deberá pulsar la palanca en función de lo que haga la bombilla. Los programas aquí pueden ser diversos, por ejemplo podemos hacer que tenga que pulsar con bombilla encendida, apagada, pulsar 3 veces con bombilla encendida, pulsar al menos 20 veces cada 10 segundos (reforzamiento diferencial de tasas altas), pulsar menos de 20 veces cada 10 segundos (reforzamiento diferencial de tasas bajas), etc. La cuestión es que a más complejo sea el programa, más difícil es el aprendizaje, y una vez adquirido los éxitos se disparan exponencialmente en lo que comúnmente conocemos como curva de aprendizaje.

Ahora bien, ¿qué pasa con la superstición? En estudios de condicionamiento operante en la caja de Skinner, se comprobó que algunos ratones hacían conductas no relacionadas con la consecución del reforzador (comida o drogas) como parte de la conducta deseada, que era el pulsar la palanca. Este hecho despertó la curiosidad de los investigadores que se propusieron discernir qué había detrás de ése comportamiento. Tras aislar las posibles variables tóxicas, es decir, todo aquello que no se había controlado y podía desencadenar ésa conducta, acabaron descubriendo que eventos que se habían repetido de forma azarosa antes de la conducta habían desarrollado un condicionamiento clásico que desencadenaba la conducta. Por poner un ejemplo, imaginad que estamos enseñando a los ratones a pulsar 3 veces la palanca mientras está encendida la bombilla para obtener un pelet de comida, y por azar se da en varias ocasiones que entra en el laboratorio un experimentador en la sala, abriendo y cerrando la puerta. El ratón podría establecer asociar el ruido de la puerta (que es azaroso y ambiental) e interpretarlo como un segundo estímulo discriminativo, vamos, como si fuese una segunda bombilla, por lo que el aprendizaje (y la conducta derivada) no sería pulsar tres veces con bombilla encendida, sino pulsar tres veces con bombilla encendida y ruido de puerta, lo cual constituye una superstición ya que supone la inclusión de una condición o conducta que no es realmente necesaria para conseguir el objetivo, aunque el sujeto así lo perciba.

Este condicionamiento "accidental" no sólo se da con variables ambientales, sino que puede aparecer por conductas azarosas del propio sujeto. Por ejemplo se han documentado casos de roedores haciendo conductas como saltar, rascarse o dar vueltas antes de darle a la palanca para obtener comida.

Por último y para enlazar con la entrada del compañero Bairrin, me gustaría tratar de aventurar posibles aprendizajes accidentales que hayan podido dar lugar a las conductas que comenta:

"No me toques el dado que me lo gafas." - Aquí la asociación puede haberse dado entre el hecho de compartir los dados y malos resultados en las partidas, o resultados percibidos como especialmente negativos. Sostenido en el tiempo puede hacer que el hecho de que el otro toque tus dados se asocie a mala suerte o a perder, en lugar de a otras conductas que podrían tener más que ver como por ejemplo la habilidad propia o la del rival.

"Dado bueno, dado malo. " - Este caso es más claro como condicionamiento clásico, es decir, lo que se asocia es una propiedad física del dado como el color que nos permite diferenciar el dado del resto, con la percepción de que el dado nos da malos resultados (lo cual es estadísticamente poco realista y viene explicado por un proceso denominado heurístico de disponibilidad, como expliqué en otra entrada).

"El Karma." - El karma es otra creencia basada en el heurístico de disponibilidad, es decir, si creo que el karma funciona consideraré relevantes los casos en que se cumpla la norma del karma pero descartaré automáticamente el resto de casos, así que cuando recuerde situaciones de karma todas confirmarán mi creencia.

"Miniatura gafe, héroe insospechado." - El mecanismo vendría a ser el mismo que el del dado bueno y el dado malo, condicionamiento clásico entre la miniatura y el resultado que nos da en la batalla.

"Invocando a los poderes superiores." - Esto estaría en el límite entre el pensamiento religioso (que tiene la potestad de atribuir la responsabilidad de lo que no controlamos a "poderes superiores", librándonos de la responsabilidad de nuestros actos) y la superstición. Si nos encomendamos al Trono Dorado antes de hacer una tirada y por azar nos sale bien, lo incluimos al aprendizaje. Si se van dando casos confirmatorios, se reafirma el aprendizaje y hace que lo hagamos siempre que queramos buenas tiradas.

Y como dice Bairrin, y lo que queda por considerar. En un juego que es fundamentalmente de azar, las probabilidades de hacer aprendizajes supersticiosos son infinitas, dado que no llegamos a controlar completamente el resultado de nuestras acciones nunca, y en ése entorno de ambigüedad constante es muy fácil asociar conductas y estímulos irrelevantes a los que realmente lo son.


¿Se os ocurren más conductas supersticiosas? ¿Formularíais de otra forma los estímulos y aprendizajes del compañero? ¿Conocíais algo sobre Pavlov, Skinner o aprendizaje antes? ¿Os interesa este tema, os gustaría ver más sobre esto? ¿Se os ocurren más formas en que el aprendizaje influye en las partidas?


¡Un saludo a todos!

PD: MakurA, ¿ves como sí tenía más entradas sobre psicología en el tintero? xD
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