Séptima y última entrada de la serie, segunda entrada no planeada. Las listas de Cicatrices son muy evidentes, en parte porque son las más temáticas, en parte por el potencial y el diseño de sus tácticas, lo que hace que se vea poca variedad y centrada en listas muy concretas, las moteras (que además de temáticas, son duras y trasfondísticas ¡Lo tienen todo!). Sin embargo, igual que hice entrada de Ultramarines hago de los Cicatrices, pero trataré de mostrar alternativas viables fuera de lo evidente. ¡Por el Khan y por el Emperador!
Tácticas del capítulo
Guerra móvil: Todas las miniaturas tienen atacar y huir, exceptuando armaduras de exterminador y Centuriones.
Motorista nato: Las miniaturas con tipo de unidad moto superan automáticamente el terreno peligroso, tienen +1 a la cobertura de esquivo y su martillo de furia tiene +1 a la fuerza.
Unas tácticas muy potentes, y bien diseñadas además. Atacar y huir es como el Dios de la Guerra de Calgar pero mejor, ya que nos retiramos 3d6, no nos persiguen, y sobre todo porque nos da control absoluto sobre cuándo hacerlo, no teniendo que perder un combate para poder destrabarnos. Esto nos permite una gran versatilidad táctica, ya que podemos dedicarnos a disparar en nuestros turnos, trabarnos y luego destrabarnos en los del rival para volverle a disparar, asaltarle, etc. Con lo que nuestras unidades no serán "disparables" en el turno del rival. Como se puede imaginar, esto junto a gravs y a motos es muy potente y explica el porqué de las listas que se juegan con Cicatrices.
La segunda parte es como jinete experto sin ser jinete experto ¿por qué? Pues para que no metas una moto en una unidad de 50 guardias y todos ignoren el terreno peligroso. No es un beneficio de estos que den partidas, pero por una vez les dio por pensar xD Para motos es una gran táctica y resulta evidente, más resistentes, más seguras y pegan más duro. Para el resto del ejército no sirve de nada (aunque con atacar y huir van servidos).
Personajes
Kor'sarro Khan: Es un capitán con asalto rabioso y una espada de energía que con 6s te hace muerte instantánea, y que da puntos de victoria extra por matar al señor de la guerra rival en desafío. Por 125 puntos no es nada del otro mundo, exceptuando por su regla Maestro cazador que hace que todas nuestras motos y unidades con transporte asignado ganen la regla explorador. Además, por 25 puntos le pagamos a Drakkan Lunar, una motito que hará que nuestras motos sean línea y que hace 1d3 impactos con martillo de furia (que recordemos, serán de f5). El hecho de dar explorar a un montón de motos llenas de gravitones por solamente 150 puntos es un beneficio enorme, y por eso cuesta los CAP que cuesta.
Las ideas
Lo evidente lo conocemos todos, y es lo que he puesto antes, pero hay más ideas que podemos explotar aprovechando estas tácticas.
1.- Alpha-strike. Es decir, llenamos cápsulas de marines que de primer turno hagan daño y en los siguientes puedan trabarse y destrabarse para poder evitar la saturación brutal del rival.
2.- Rhino rush. La idea es parecida, pero si llenamos el ejército de marines tácticos con Khan y exploramos 12UM podemos tener mucho odio cerca del rival rápido, siguiendo la estrategia de antes pero con un coste en CAPs más reducido en principio.
3.- Pastoreo. Es decir, vamos a dar atacar y huir y explorar a unidades lentas pero potencialmente destructivas :D
Las listas
Lista 1.0 - Alpha Strike
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas
Bibliotecario, auspex @70
Bibliotecario @65
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas
Bibliotecario, auspex @70
Bibliotecario @65
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Stalker @75
Stalker @75
Total: 1847 puntos/ 5CAP
No creo que necesite mucha explicación, tiras 30 marines de primer turno y el resto cuando caigan, pensados para abrir posibles B13 o bastiones, y poder colar aún así daño a monstruosas. Los marines son la fuente de saturación de la lista, y mientras llegan 10 motos con 8 gravs, no hay dolor. Nuestra idea es disparar y asaltar, para destrabarnos y volver a disparar, y que cuando lleguen los dragones infernales o los tau nos quieran disparar no tengan a qué hacerlo. Los stalker a reserva hasta que haya algo interesante a que disparar, su mejor función es intentar derribar monstruosas voladoras xD
Lista 2.0 - Rhino rush
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas
Kor'sarro Khan @125 (2CAP)
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210 (1CAP)
3 Centuriones devastadores, 3 cañón/amplificador grav, omniscopio, misil ciclón, land raider asignado, bólter de asalto @525 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75
Total: 1850 puntos/ 7CAP
50 marines explorando 12, más 3 centuriones explorando 12. Metemos 5 gravs, 5 combi-gravs, 5 cañones de fusión, 35 bólteres, 3 cañones grav, 3 bólteres huracán y dos cañones láser acoplados en alcance antes de hacer nada. Korsarro va con los centuriones en el Land Raider sumando heridas y dándoles atacar y huir, además de algo de defensa si los traban. Los dos Stalker se quedan en reserva para intentar que no los rompan antes de que salgan los voladores del rival, a menos que el rival lleve gravíticos contra los que merezca la pena disparar (contra serpientes no van mal, contra EO se relamen). Las tácticas se pueden dejar separadas y embarcadas para que puedas disparar el grav a una unidad y el fusión a otra.
Lista 3.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas
Kor'sarro Khan, Drakkan Lunar @150 (3CAP)
Tecnomarine, moto @70
8 motos, 2 rifle grav, combi-grav, moto de ataque, cañón de fusión @263
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 exploradores, bólter @55
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)
Línea de defensa Aegis, cañón Quad @100
Destacamento aliado: Guardia imperial (2CAP)
Mando de compañía @50
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas
Kor'sarro Khan, Drakkan Lunar @150 (3CAP)
Tecnomarine, moto @70
8 motos, 2 rifle grav, combi-grav, moto de ataque, cañón de fusión @263
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 exploradores, bólter @55
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)
Línea de defensa Aegis, cañón Quad @100
Destacamento aliado: Guardia imperial (2CAP)
Mando de compañía @50
Pelotón de infantería @355
Mando de pelotón
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Pelotón de infantería @355 (2CAP)
Mando de pelotón
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Mando de pelotón
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Pelotón de infantería @355 (2CAP)
Mando de pelotón
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
Total: 1848 puntos/ 10CAP
La idea es la misma que con Guardia del Cuervo, solo que tenemos que meter por narices los personajes en moto y a Korsarro para ganar el Explorar, y además dar atacar y huir a las pelotas de guardia. Tenemos cápsulas fusioneras para tratar de romper blindajes altos, junto con el cañón de fusión de la unidad grande. Tenemos una lista muy móvil que presiona de turno 1, para agilizar el trabajo a las pelotas flanqueadoras. Cuando estas lleguen serán 100 guardias disparando, asaltando bien, aguantando bien y pudiendo destrabarse para volver a disparar. Las motos darán línea móvil, algo de grav y un poco más de potencia a la lista. Lleva menos saturación y menos AA que la versión de la Guardia, pero a cambio es más versátil.
¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Cicatrices Blancas? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?
Bendiciones y buenas noches.
Se me ocurre aliar con angeles oscuros para incluir a sammael con jinete experto en una unidad de motos y un mortaja del ala de cuervo, lo que daria cobertura 2+ a la unidad solo con mover. (+1 tactica,+1 jinete experto,+1 sigilo). Si ademas añades un señor del capitulo en esa u otra unidad tienes dos unidades muy dificiles de tirar. Y no te hace falta ni incluir a khan.
ResponderEliminarEl problema que le veo es que basar la supervivencia de la unidad en cobertura es una locura, si te pillan Tau o Eldar te saturan tanto con ignoracobertura que te hacen un hijo, y con caps 1.3 siguen entrando bastantes serpientes, apocas y catas xD
EliminarClaro, pero van un capitan y un señor del capitulo con artesanal mas sammael, ademas del no hay dolor que te libra de bastantes heridas, vas jugando con el cuidado señor segun te interese.
EliminarNo vas a hacer ninguna de Lobos? xDD
ResponderEliminarNo me lo planteo porque no forman parte del codex vainilla. Sí que es posible que trate de hacer alguna entrada con ellos y vainilla para tratar de explotar el combo grav+fauces.
EliminarUn saludo.
Te lo digo de memoria, porque estoy en el trabajo, ¿pero los marines con retros no son corpulentos? Si es así no tendrían atacar y huir.
ResponderEliminarSí son corpulentos, aunque no es relevante. Me explico, atacar y huir no hace excepción en el caso de minis corpulentas, y la táctica de los cicatrices no excluye minis corpulentas (excluiría a las propias motos) sino a las equipadas con armaduras de termi o centurión. Pero además, no he usado ningún marine de asalto en ninguna de las listas :P
EliminarVale, me he liado, la guardia del cuervo si excluye a corpulentas.
EliminarTristemente ya nadie los incluye. Con esta nueva edición se han vuelto "sub-óptimos", como se llama a hora las miniaturas inútiles.
Yo como Guardia del Cuervo me da lástima ver que metiendo a Khan se obtiene nuestra Táctica de Capítulo... para jugar mi Capítulo sucesor me sale más a cuenta usarlos como Cicatrices Blancas. Eso o tirar de FW y usar Raptors (Aves de Presa).
ResponderEliminarDejando las lamentaciones de lado me gustan las listas, sobre todo la capsulera. Soy un enamorado de los Asaltos Orbitales y tanto con Salamandras como con Ultramarines son potentes. En el caso de los Cicatrices se sacrifica potencia ya que nada es acoplado a cambio de supervivencia gracias al Atacar y Huir, que tal y como mencionas es perfecto para asaltar y estar trabado en el turno rival y luego soltarte para seguir disparando.
Molan! Al igual que te comenté con la guardia del cuervo, la lista que más me gustaría probar es la rhino rush, por cambiar un poco, ya que últimamente siempre juego capsulera XD. Explorar 12, mover 6, desembarcar 6... Bufff tiene que condicionar bastante al rival jeje. Eso sí, hay que ir primeros...
ResponderEliminarComo le cuente a Calgar lo que has dicho de su regla... Jajja no, en serio, atacar y huir "parece" mejor que "Dios de la guerra", y digo parece, porque no es fiable 100%, como SI lo es la regla de Calgar (contando que hayas tenido suficientes bajas, claro). No olvidemos que ATACAR Y HUIR es un chequeo de iniciativa, y que a 5+ lo fallamos (con marines) y nos caemos con todo el ekipo... No sería la primera vez que gano/pierdo una partida xq alguien no supera el chequeo. No olvidemos que muchas veces asaltamos con varias unidades a una misma unidad, por el hecho de estar trabados y evitar dragoncitos, etc, y cuantas mas unidades tengan que chequear, mayor probabilidad hay de fallarlo. Una vez me kedaban Azrael y 3 o 4 guardias en combate con 2 unidades de 2 y 3 motos de la ravenwing, y cuando kisieron hacer atacar y huir al final de mi turno para acribillarme con todas las motos restantes + estandarte de la devastación en el suyo, una de las 2 no lo superó, por lo que seguimos en combate, ganando yo la partida.