Sexta entrada de la serie, una entrada no planeada. En un inicio pensaba analizar todas menos Ultramarines y Cicatrices blancas, en cuanto a que son las más utilizadas y es muy fácil encontrar qué cosas son las que pegan de estas dos tácticas del capítulo. Pero bueno, a petición de los lectores, aquí van los hijos de Guilliman. Eso sí, analizaré las opciones menos evidentes, así que no esperéis ver Tiguriones por aquí :P
Tácticas del capítulo
Doctrinas de combate: Puedes utilizar cada una de las doctrinas una vez por partida, se declaran al principio del turno y duran hasta el principio de tu siguiente turno.
- Doctrina táctica: Todo el mundo repite los 1s disparando en la fase de disparos, los tácticos lo repiten todo
- Doctrina de asalto: Todo el mundo repite la tirada para cargar, escuadras de asalto, de motos y motos de ataque ganan Veloz.
- Doctrina devastadora: Todo el mundo repite para impactar con disparos apresurados, los devastadores son implacables a menos que hayan desembarcado.
Estas son probablemente las tácticas más versátiles del juego, y algunas de ellas tienen un potencial devastador. La doctrina táctica hace que durante un turno todo el mundo sea más preciso, y eso no tiene precio. La de asalto asegura las cargas pero no es gran cosa, la parte específica de la doctrina es una m****a, porque al final solamente se aprovechan los marines de asalto de ser veloces, porque las motos no corren. La doctrina devastadora hace que todo el ejército sea mejor AA y es vital para aguantar objetivos en los últimos turnos. Bien utilizadas son una joya xD
Personajes
Marneus Calgar: Aunque es caro de narices, este señor tiene más reglas especiales que años. Para empezar tira tres veces en los rasgos y se queda el que quiera, lo que nos aumenta las probabilidades de conseguir tormenta de fuego (acopla a una unidad). Es un señor del capítulo eterno con artesanal, lo que lo convierte en un tanque decente. Viene con dos puños de combate que repiten para penetrar blindaje, pero la auténtica perla es la regla Dios de la guerra. En primer lugar nos devuelve las tácticas del capítulo viejunas, las que permiten elegir si quieres fallar automáticamente cualquier chequeo de moral, que es casi como un atacar y huir. En segundo lugar porque nos permite usar una doctrina de combate dos veces durante la partida. Como somos mala gente, repetiremos la táctica, consiguiendo casi acoplar a medio ejército dos turnos enteros, y llegando a acoplar otra unidad un turno más si sacamos tormenta de fuego. Una pasa, vamos.
Cato Sicarius. Un capitán caro, que mejora con una habilidad a una única escuadra táctica, que da su liderazgo a todo el ejército, con un +1 reservas, no hay dolor y una espada que puede cambiar todos sus ataques por solamente uno con +2F y muerte instantánea. Nada del otro mundo, a mí personalmente me parece que no justifica ni de cerca sus 185 puntazos, para eso mejor meter un capitán eterno xD
Varro Tigurius: Es simplemente el mejor personaje del códex, el mejor psíquico del Imperio y el gran peso por el que escoger Ultramarines ahora mismo. Llamado Sandro Rey por los amigos, este señor es el único vainilla con acceso a las todopoderosas bendiciones de Adivinación. Además tiene como rasgo la Tormenta de Fuego, pudiendo acoplar dos unidades en un turno, es psíquico de nivel 3 y repite todo. Repite las tiradas para generar los poderes, repite los chequeos psíquicos fallidos y te permite repetir las tiradas de reservas. Y todo por 165 puntos. Es una opción tan no-brain que no la contemplaré aquí xD
Ortan Cassius: Un capellán de r6 que odia a los tiránidos con un combillamas con munición inferno. No aporta nada especialmente interesante en torno a lo que montar una idea de lista.
Torias Telion: Mejora de los exploradores, cara para solamente aportar HP6 a un bólter de francotirador de sólo 36UM de alcance. Su mejor cometido es empuñar un Cañón Ícaro, pero sale cara la broma.
Antaro Chronus: Mejora de tanque que nos consigue Nunca Muere, nos hace inmunes a acobardamientos y aturdimientos y le da HP5. Me parece bastante caro para el potencial que ofrece, y una vez suelto es un chiste de tío xD
Las ideas
Saliéndonos de lo evidente, se me han ocurrido dos listas, y ambas tienen en común aprovecharnos del Dios de la Guerra de Calgar para conseguir más eficacia:
1.- Alpha-beta strike, es decir, vamos a meter un montón de marines en cápsulas, los vamos a tirar a la cara del rival y los vamos a acoplar dos turnos gracias a la doctrina táctica, consiguiendo tanto un buen alpha strike como un buen beta strike.
2.- Los satanases de Guilliman, porque no nos vamos a engañar, en sexta edición las motos con grav molan, y la doctrina táctica les va genial. Utilizándola dos turnos, a ver qué nos sale.
Las listas
Lista 1.0 - Alpha-Beta Strike
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Marneus Calgar @275 (1CAP)
Bibliotecario, hacha de energía @65
Escuadra de mando, apotecario, 4 grav, cápsula @210
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (2CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Escuadra táctica (10), plasma, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125 (3CAP)
Total: 1850 puntos/ 10CAP
En fusión de lo que lleve el rival, tiraremos cápsulas. Como son tácticos van con todo acoplado. Si el rival lleva mecanizadas podemos meterle 6 fusiones acoplados, si va con tau, caballeros y demás, le podemos meter 6 grav, 3 combi-grav y un plasma acoplados. Llevamos puños de combate para defendernos de monstruosas, llevamos dos talon para tener algo de AA, y con nuestro Dios de la Guerra lo que caiga de segundas irá acoplado también y además podemos trabarnos para evitar dragones infernales y buscar destrabarnos gracias a la regla.
Lista 2.0 - Los Satanases de Guilliman
Tácticas del capítulo: Ultramarines
Marneus Calgar @275 (1CAP)
Capitán, moto, auspex, Escudo Eterno @165 (1CAP)
Escuadra de mando, 4 grav, motos @230
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (8), 2 fusiones, moto de ataque con fusión @243
Devastadores centurión, 3 cañones/amplificadores grav, Land Raider asignado @500 (4CAP)
Total: 1848 puntos/ 9CAP
El capitán tanquea a las motos de la escuadra de mando, luego tenemos tres escuadras gravitoneras y una escuadra fusionera que se parte en dos, aportando dos núcleos de anti tanque, al que se le suma el Land Raider. Los cenutrios dentro del mismo con Guilliman, que los tanquea. Gracias a Dios de la guerra intentaremos hacer lo mismo que los Cicatrices, disparar, trabarnos y destrabarnos para evitar el castigo a disparo del rival y castigarle nosotros en nuestros turnos.
La cuestión es que Calgar da bastante versatilidad, aunque no se puede comparar a la potencia bruta de los Tiguriones y el coste que tiene es muy elevado, pero sí, parece que hay vida más allá de lo evidente.
¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Ultramarines? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?
Bendiciones y buenas noches.
Al fin!
ResponderEliminarQue Guilliman te bendiga en los amplios salones de Macragge xDDDDD
Tendría que probar la lista pero sobre el papel promete
Me mola la de las 7 cápsulas pero claro.... 7 cápsulas jejejejejeje
ResponderEliminarEn la segunda no ubico a marneus
La idea en la segunda es que vaya acompañando a los centuriones para hacerles de tanque, es decir, que se coma todas las heridas posibles para que duren lo máximo posible.
Eliminarvoy a sonar(ser leído) noob de narices...pero que es eso de los Tiguriones? entiendo que Centuriones acoplados...pero tan devastadores son?
ResponderEliminarLo son, lo son xD Los centuriones tienen dos problemas:
Eliminar1.- Movilidad
2.- Resistencia
Con Tigurius las suples las dos y además ganas el acoplarlos, que los hace simplemente brutales. De hecho es casi obligatorio pagarles el Omniscopio para no hacer overkill. La idea es que metes a otro bibliotecario, y tiras en telekinesis hasta sacar la Puerta al Inmaterium, entre un biblio y tigurius tiras 8 veces y a mí me ha salido siempre. Con eso y unos exploradores en moto solucionas la movilidad, y si te quedan poderes vas a buscar acoplarlos y la invulnerable de 4+. Si te siguen sobrando buscarás ignorar cobertura, que los convierte en picadoras de carne totales.
Y además, aunque no te quedes el acoplar (porque le ha costado salir al Portal), gracias a la doctrina táctica, la devastadora y la tormenta de fuego, lo puedes hasta suplir. Comprobado empíricamente xD
Por lo demás...gran analisis, me gusta la capsulera, si no me faltaran dos capsulas, la probaria muy mucho...por eso, cambio dos capsulas por rhinos y ya tienes a dos tacticas en mesa...nose, podria funcionar
ResponderEliminarBuenos articulos Sekiz, enhorabuena por el curro que te estas pegando. Me gusta mucho las listas que estas poniendo de todos los capitulos.
ResponderEliminarUna pregunta:
Donde se pueden encontrar combi grav y reigle grav sin comprar la caga de escuadra basica? Usais alguna de otra marca?
Gracias Miriam, en mi caso me compré la caja de veteranos de la guardia y he tirado de instant mold para conseguir más número. También puedes mirar tiendas de piezas por ebay (caro y rápido) o tirar de "proveedores orientales" (barato y lento).
Eliminargracias por la contestación. Mirare algún Tutorial de instant mold
EliminarHola Sekiz! Esperaba ansioso este análisis jejej. La primera lista me gusta más, ya que se asemeja más a lo que me gusta llevar...pero se me queda un poco corta. Y es que yo llevo 9 cápsulas. Vaaale, puede parecer una sobrada, pero es que también llevo 72 marines, y tu 51. Eso se nota. 2 stormtalon son buenas de AA, pero cualquiera te las tumba rápidamente. Yo he optado por apretar el culo y no mirar al cielo, y sólo me cuesta horrores ganar a una bi-dragón o tri-dragón. El resto de listas tengo opciones siempre. De hecho, me va bastante bien. Marneus es vital, me gana partidas el solo gracias a la regla Dios de la guerra. Ah y para mi es muy importante levar lobos de aliados, ya que el rúnico te bloquea los poderes enemigos a 4+ (24Um), y el combo grav--->fauces del mundo lobo es la caña contra monstruosas, que están muy de moda. Espero haber sido de ayuda a algún ultramarine...
ResponderEliminarNos leemos!
Buentas Roockie ;) Está claro, las talon son como son, saturan una burrada, son buen AA pero son frágiles. En entorno CAP se ven menos voladores, pero aún así sigue existiendo la opción de las bidragones. La lista con más marines va mejor en su idea alpha-beta, pero también es más extrema y no sé qué tal respondería por ejemplo contra una lista de necrones con varias guadañas.
EliminarMe tienes que explicar cómo combas las fauces y los grav, el único combo que conocía del estilo era el de los misiles de la Stormraven xD
Si no voy mal los grav son aturdidores, supongo que con eso comba con las fauces del Rúnico.
EliminarExacto! Los grav te dejan con Iniciativa 1, y las fauces te hacen realizar un chequeo de iniciativa... Te aseguras que cualquier monstruosa tenga que realizarlo y sólo se salven con 1 y 2 (las monstruosas suman +1 contra las fauces). Coge una buena línea de disparo pillando varias minis gordas, y a disfrutar! Hace un par de dias subí un informe de un torneillo. Yo llevaba Ultras/Lobos, y me enfrenté a Tau. Conseguí aguantar la intercepción, y las fauces se llevaron una Cataclismo y una Apocalipsis. No está mal, no? Y eso que no llevaba gravs aún, era un informe antiguo, sólo llevaba fusiones en las líneas y combi-plasmas, por aquello de los 2 tiros. Ahoa no salgo de casa sin una de 10 tácticos con rifle grav, combi grav y cañón de fusión, pos si hay monstruosas tipo Cabellerete eldar, que casi que se rie de los plasmas...
EliminarP.D. Aún con los CAPs, se pueden meter 3x Dragoncitos... no te digo ná...
Ah y de momento los necrones sólo me ganan si me fuerzan a ir 1º, ya que lo de coger objetivos en el último turno con las tropas que llevan toda la partida en el aire a salvo es demasiado para mi lista. Tampoco he jugado mucho contra ellos, pero es lo que he sacado en claro de momento.
EliminarTienes que jugar contra eldars, veras que risas cuando el tio en su ultimo turno te turbea con las motos y te disputa todos los puntos...
EliminarAcabo de "descubrir" lo de aturdidor :O No solamente es útil contra monstruosas, contra los tanques tradicionales también es muy burro, la verdad, y además hace aún mejores las motos gravitoneras contra monstruosas... Gracias por el apunte xD
EliminarJjajajaja de nada!! disparando grav. y dejándolo con I1, puedes cargar y con un poco d suerte matarlo antes q la mostruosa te devuelva el golpe.
EliminarAgree! Los sufrí en el último torneo al que fui. Me tocaron en la última ronda. Jugaba en mesa 5, pero a 2 puntos de la cabeza. Ganó la tirada y me obligó a ir primero...FIn de la historia
ResponderEliminarTal cual xD
Eliminar¿Ves cómo hay más vida más allá de Tigurius y sus compis gordos, feos y malformados? ^^.
ResponderEliminarYo sí juego con Sicarius, porque Marneus es muy caro para el tipo de listas que me gusta jugar, y le encuentro utilidad al chico. Le bajaron de puntos con respecto al codex de 5ª pero poder infiltrar un rhino con 10 tios dentro con fusión y combi-fusión es unas risas.
Junto con unos exploratas, baliza de teleportación y unos termis de disparo, que no son mucho, pero es algo que el contrincante se encuentra "en su cara" nada más empezar y eso no gusta.Vale, los termis en el segundo turno. Pero igualmente.
Y como te dije, esos veteranos de vanguardia con pistolasgrav en cápsula tampoco van tan mal.
A mi me gustan los Ultramarines con Calgar. Y en ese ejército son extremadamente buenos los plasmas: Unos devastadores con cañones de plasma van a repetir las tiradas de sobrecalentamiento durante dos turnos y pueden reposicionarse otro. Y los rifles de plasma de las escuadras tácticas son antiaéreos muy eficaces (al nivel de un lanzamisiles con flakk, pero en un rango de 30 cm) durante tres turnos.
ResponderEliminarA mi como no me gusta usar pj's especiales... ni con AS y sus maravillosos capitanes sin derecho a armadura artesanal (ahora para sangrientos jugables toca coger ultras y usar una compañia de la muerte y reclusiarca, si, se que es tristisimo esto)
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