martes, 13 de agosto de 2013

[Rumores] Macro leak de reglas de los Marines Espaciales

He tenido la suerte de pillar conectados a los chicos de 40K Radio, y están revelando un montón de reglas del nuevo códex, así que tengo un txt abierto y voy actualizando y traduciendo sobre la marcha. Voy poniendo lo que hay de momento, que es mucho, e iré haciendo updates cuando pueda :D

He clasificado los rumores en función de si son generales o de cada capítulo, espero que os sea más útil así:

REGLAS GENERALES
- Los exploradores cuestan dos puntos menos y ahora pueden escoger el Land Speeder Storm como transporte asignado.
- Los marines tácticos cuestan 14 puntos cada uno.
- Ambos tanques AA tienen fuerza 7, además el Hunter tiene FP2 y Antiblindaje. El stalker dispara 4 tiros y el Hunter 1.
- Especifica que si tienes capítulo propio o tu capítulo no tiene un fundador conocido, puedes escoger las tácticas del capítulo que quieras.
- Hay nuevas reliquias del capítulo como equipo especial, 6 en total.
- UPDATE: Las reliquias cuestan entre 25 y 65 puntos.
- No se puede hacer listas puras de motos, si incluyes un capitán en motos puedes incluir una escuadra de mando en moto y una única unidad de 5 motos como línea.
- Se confirma que Stormtalons y Stormravens están como opciones de pleno derecho en el códex.
- Algunos de los personajes especiales dan reglas universales al ejército además de las reglas que proporcionen sus tácticas de capítulo
- La única opción de mejora para las escuadras de mando son las motos, ni retros ni termis.
- No hay variantes de Rhino de las que se rumoreó, médico, recuperación, etc.
- No hay estandartes a lo Ángeles Oscuros como se rumoreó.
- La munición de los veteranos de la guardia sigue igual.
- Las motos cuestan 21 puntos, la unidad está formada por entre 3-5 motos y puedes mejorar una a moto de ataque.
- Los devastadores bajan en puntos hasta equipararse a Ángeles Oscuros.
- Una escuadra táctica no tiene forma de conseguir dos armas especiales
- Los veteranos de vanguardia cuestan 19 puntos a pie y 22 con retro, la intervención heroica ya no funciona como antes
- Los centuriones tienen dos heridas y las mejoras de equipo cuestan entre 10 y 20 puntos.
- La capacidad de transporte de los land raider es, standard 10 minis, redentor 12 y cruzado 16.

GUARDIA DEL CUERVO
- La Guardia del Cuervo obtiene con sus tácticas del capítulo las reglas Sigilo y pueden usar sus retrorreactores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto.
- Shrike solo puede infiltrar con unidades retropropulsadas.

PUÑOS IMPERIALES
- Los Puños Imperiales consiguen bólteres perforantes, lo que les permite repetir los 1s al dispararlos. No funciona con las municiones especiales de los Veteranos de la Guardia. Además tanto devastadores como Centuriones tienen la regla especial Cazatanques y un +1 al tirar en la tabla de daños a vehículos.
- Lysander da a todas las unidades de puños imperiales la opción de repetir los chequeos de moral y acobardamiento a 12um de él.

SALAMANDRAS
- Los Salamandras repiten cualquier salvación fallida al sufrir heridas de lanzallamas, además sus lanzallamas repiten para herir o penetrar blindaje. Los personajes pueden hacer un arma de precisión gratis.
- La única forma de conseguir fusiones acoplados es incluir a Vulkan.

TEMPLARIOS NEGROS
- Las tácticas de capítulo de los Templarios Negros son "Aceptar cualquier desafío, sin importar el rival" que les permite durante un desafío repetir las tiradas para impactar, y además los ataques son acerados. El otro se llama "Cruzados" y les da Voluntad de Adamantium y Cruzado. Su matriz de aliados sigue igual.
- En las escuadras de iniciados de templarios negros, los iniciados cuestan 14 puntos y vienen con bolter, pistola bolter y granadas, puedes cambiar el bolter por espada sierra gratis. Si metes a un Hermano de Armas, puedes llevar dos armas de energía en la escuadra.
- El paladín del emperador es un CG y es un buen cazapersonajes, tiene una espada de fp2 y pega sin restricciones a la iniciativa, tiene salvación de 2+ e invulnerable de 4+. Esto junto a las tácticas de capítulo lo hacen bestial en desafíos.
- Hellbretch y Grimaldus están en el codex, el primero da veloz y odio en la fase de asalto, solamente funciona con unidades que tengan tácticas del capítulo (templarios negros). Grimaldus da Fanático a su unidad
- Las escuadra de cruzados está formada por hasta 10 iniciados y 10 neófitos.
- La única unidad restringida a templarios son los bibliotecarios.

ULTRAMARINES
- Ya no existe tácticas de combate como genérica para los Ultramarines, ahora tienen sus propias tácticas de capítulo.
- Las tácticas del capítulo de los Ultramarines te permiten elegir entre tres doctrinas de combate, Táctica, Asalto o Devastación. 
La doctrina táctica permite repetir los 1s y a los marines tácticos les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en la fase de disparo.
La doctrina de asalto permite repetir las cargas, las escuadras de asalto, motos y motos de ataque consiguen veloz.
La doctrina de devastación permite repetir para inmpactar en fuegos defensivos y apresurados, a los devastadores les da implacables siempre y cuando no hayan desembarcado de un transporte en esa fase de movimiento.
- Siguen todos los personajes ultramarines, Calgar puede coger 3 rasgos del señor de la guerra.

PUÑOS CARMESÍES
- Los Puños Carmesíes usan las tácticas de capítulo de los Puños Imperiales

CICATRICES BLANCAS
- Khan da explorar a las motos y unidades embargadas, Drakkan Lunar hace 1d3 impactos con el Martillo de Furia.
- UPDATE: Las tácticas del capítulo les dan: +1 a la salvación por esquivo, superan automáticamente el terreno peligroso, un ataque extra de Martillo de Furia, asaltar y huir a todo el mundo excepto termis y centuriones de ambos tipos.

MANOS DE HIERRO
- Los Manos de Hierro no tienen personaje especial.
- El señor de la forja funciona igual, si es de los Manos de Hierro consigue Nunca muere y un +1 a las tiradas de Bendición del Omnissiah.


23 comentarios:

  1. La guardia del cuervo ea un pelin meh. Me esperaba infiltracion...

    Por contra los ultras los veo jodidente overs.

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    1. Pues sí, según cómo esté redactada implicará que al principio de cada partida podrás elegir la disciplina que usas, lo cual implica que podrás adaptarla a lo que lleve el rival, y eso es bueno xD

      De momento las que más me gustan cicatrices y manos de hierro :D

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    2. Bueno, pues la guardia del cuervo sera a base de listas de capsulas con escuadras de asalto ( devastadores en cobertura, por si los plasmazos xD)

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    3. Hombre, con unidades de asalto en ataque rápido y veteranos de vanguardia en élites, es posible que se pueda montar una lista de retros chula, moviendo constantemente a cober hasta que llegue el momento de asaltar, con su táctica de capítulo tienen una movilidad abrumadora el turno en que asaltan... También queda ver qué unidades se benefician de las tácticas de capítulo antes de poder hacer cuentas xD

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    4. En teoria toda la infanteria se beneficiaria del sigilo, asi que imaginate devastadores en unas ruinas mejoradas por un tecnosacerdote dando fuego de apoyo xD

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    5. Pues sí xD Y ahora mejor, imagina que para que no te salgan los 3 dragones estándar y te borren a tus caros devastadores, son los aún más caros pero resistentes Centuriones, que dividen fuego, con salvación de 2+ y cobertura de 2+ en una ruina reforzada, o incluso cober 3+ tras una aegis en campo abierto para garantizarte líneas de tiro... Fuck Yeah xD

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  2. Fuaa!! Extraordinario! Excelente trabajo el suyo!!

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  3. Con los Templarios me he quedado como Feuermann con sus Cuervos...

    No está del todo mal, pero quizás les haya faltado captar más la personalidad del capítulo. No me voy a poner a despotricar como otra gente, hasta que no tenga el codex en mano y se jueguen partidas realmente no sabremos nada!

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    1. Aun no he empezado los cuervos, eh. Y viendo las reglas de los ultras, maldita sea el dia que me leí la saga de los ultramarines >.< Ventriis!!!

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    2. Los ultrapitufos suelen pintarlos en los odex demasiado sosos y cuadriculados cuando en las novelas son bastante pragmáticos, siendo los Puños Imperiales bastante más tozudos y estrictos.

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    3. La verdad es que lo poco que se ha leído de Ultras en este códex van a ser el paradigma de la adaptación, entre las tácticas de combate y reglas como Calgar cogiendo tres rasgos de señor de la guerra, o Tigurius y sus reglas brutales, que están en la siguiente entrada.

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  4. Nuevos datos desde 40k War Zone: http://40kwarzone.blogspot.com.es/2013/08/space-marines-new-rules-4-more.html

    Quizás la más reveladora: "One set of Warlord traits for all chapters."
    De ser cierto podríamos dar por seguro los Suplementos para que cada Capítulo tenga sus propios Rasgos del Señor de la Guerra

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    1. Eso se está comentando, gracias ^^

      Lo cierto es que el codex parece dejar mucho margen para suplementos. Un caso evidente será el primero cicatrices blancas. El nuevo codex no permite hacer listas moteras, pero seguro que el suplemento lo permite.

      Con esto consiguen que cada capítulo llegue a ser más único y distinguible del resto, no como hasta ahora. Me parece una política muy acertada.

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    2. Sería muy acertada si cada subcodex costara 6€ o 10€ como muy mucho.

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    3. A nivel de desarrollo del juego, de dar variedad y opciones, y de además tener contento a todo el mundo (quienes solo juegan consiguen reglas, quienes buscan trasfondo lo consiguen a patadas) la política de suplementos es muy acertada.

      El precio es un problema si pagas por los suplementos, y eso es algo que ni he hecho, ni voy a hacer, if you know what I mean.

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  5. Esperemos que todo esto termine siendo cierto...

    Que de momento siguen siendo rumores

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    1. Pues sí, yo hasta que no se vean fotos o tenga el códex en la mano, seguiré poniendo la etiqueta de Rumores, no la de Noticias xDDDD

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  6. A mí me gustan bastante estos rumores. Las reglas de los ultras, como os dije en otra entrada, "reglas más básicas y simples". Y no me equivoqué, pero la regla de repetir los 1's en disparo de las tácticas está muy bien y ahora podremos usar unidades de CaC y enfocar la lista a eso o más defensiva usando devastadores. A mí me gusta.

    Las de los manos de hierro, pues chicos...es que no tienen prácticamente nada. No digo que no sea útil, pero parece la menos "brain" de todas.

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    1. Pues sí Fer, lo que más mola de los ultras es que parecen mucho más versátiles, pudiendo montar la lista en función de la disciplina que te interese, o viceversa.

      Los manos de hierro no tienen prácticamente nada, pero de momento tienen No hay Dolor, nunca mueren, +1 a las reparaciones... Para las Flyerwing es muy buen capítulo, la verdad, a falta de confirmar si los ragos de cicatrices se aplican a los vehículos también.

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    2. Por supuesto, Sekiz. Todo depende de la lista que tengas en mente. Yo es que soy de la idea, quizá "tropical", de que mis Marines vayan en rhinos o encapsulados, dependiendo del tipo de asalto que quiera hacer.

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  7. Lo del LS tormenta es algo que hacia falta desde siempre, ya lo dije hace tiempo que era un sinsentido que estuviese como estaba, ahora falta ver las doctrinas en el codex, de momento las que más me atraen son las de los ultras y los puños.

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    1. 100% de acuerdo Lasirius, yo creo que cualquiera que haya jugado con vainilla lo veía tan lógico que dolía el que no fuese así xDDDDDD

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