domingo, 25 de agosto de 2013

[Rumores] 40k Radio Podcast 1: Marines espaciales

Bueno, ayer 40K Radio publicó su podcast. Aquí os traigo la info que dieron sobre marines espaciales. Es un montón de info, y sinceramente, parece que la estuviesen leyendo tal cual.

Se lanzará una Fuerza de Choque de los Marines Espaciales, y es el reemplazo de los antiguos batallones. Estará enfocada en ser una especie de "starter" construida alrededor de un tema. Todos los ejércitos conseguirán al menos una, y recibirán nombres temáticos relacionados con el ejército (PE: Hueste Espectral Eldar)

REGLAS GENERALES

- 3 Centuriones con cañón grav, amplificador grav y bólteres huracán cuestan 240 puntos. Comentan que en una partida de prueba 3 Centuriones con esta configuración se pulieron un Land Raider en un turno.
- Los Centuriones de asalto tienen Mover a Través de Cobertura.
- Los puntos en general siguen la línea de Ángeles Oscuros.
- Su códex tiene 176 páginas.
- El Hunter tiene una regla llamada "Savant-Lock" (algo así como puntería inteligente xD). Cuando dispara a un volador le pones un marcador por cada fallo al impactar. Los marcadores permanecen en el volador hasta que deje la mesa o lo destruyan. Al principio de cada fase amiga de disparo puedes tirar por cada uno de esos marcadores. Con un 5+ el misil que había fallado impacta en esa fase de disparo.
- El arwork del codex es genial, más genérico que nunca. Hay trasfondo nuevo, no solamente el refrito de siempre.
- Hay algunas ilustraciones clásicas coloreadas, pero hay muchas nuevas.
- El libro está dividido en secciones en función de capítulos fundadores y sucesores, para ayudar a los jugadores a saber quien debería usar qué reglas.
- Los Salamandras no tienen capítulos sucesores a causa del gran número de bajas sufridas tras Istvaan, sin embargo, son un capítulo más grande de lo que prescribe el códex.
- Se incluye trasfondo de Forge World en el códex.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA
- Una única tabla para todo el códex.
1.- Ángel de la Muerte- El SG y su unidad tienen la regla especial Miedo
2.- Espada imperial - Un único uso. Declara que tu SG está usando esto al principio de tu fase de asalto, el SG y su unidad tienen la regla asalto rabioso hasta el final del turno.
3.- Tormenta de fuego- Un único uso. Declara que vas a usarlo al principio de una de tus fases de disparo, durante dicha fase, una unidad del códex marines espaciales a 12 um del SG puede repetir cualquier tirada para impactar fallida.
4.- Ritos de guerra - Las unidades amigas del codex marines espaciales a 12um del SG de la guerra utilizan su liderazgo para hacer chequeos de moral.
5.- Voluntad de hierro - Al determinar el resultado de un combate suma +1 si tu SG está trabado en dicho combate.
6.- Campeón de la humanidad - Si tu SG elimina al SG rival en un desafío, obtienes 1d3 puntos de victoria adicionales por matar al señor de la guerra. Matarlo como resultado de una persecución arrolladora no otorga esta recompensa.

TÁCTICAS DEL CAPÍTULO
- Los capítulos sucesores usan las tácticas de capítulo de sus progenitores, exceptuando Templarios Negros.
- Capítulos DIY, coges la tácticas que prefieras y puedes usar los personajes especiales de dicho capítulo. Estos personajes tienen que usar las mismas tácticas de capítulo que use el capítulo del que proceden.
- Aliados: "Un destacamento de marines espaciales que incluya una opción de tácticas de combate puede aliarse con otro destacamento de marines espaciales con tácticas de combate diferentes, por ejemplo, Ultramarines pueden aliar con Guardia del Cuervo. A efectos de reglas de aliados, se tratan como dos códex distintos que son Hermanos de Batalla. Puedes incluir miniaturas de dos capítulos diferentes con las mismas tácticas de capítulo, como Ultramarines y Pretores de Orfeo, en el mismo destacamento. Estos capítulos combaten de una forma tan similar que cuentan como un único ejército en el campo de batalla."
- Cuenta como, si quieres usar a Vulkan en un ejército de Ultramarines, tienes que jugar usando las tácticas de capítulo de los Salamandras. 

ULTRAMARINES
Doctrina de combate: este destacamento puede utilizar cualquiera de las siguientes doctrinas de combate una vez por partida. Para hacerlo al principio de tu turno indica que doctrina de combate vas a utilizar, y lo harás hasta el principio de tu siguiente turno. Sólo puedes usar una doctrina de combate por turno.
Táctica: Las unidades de este destacamento pueden repetir los unos al disparar, a menos que sean marines tácticos en cuyo caso podrán repetir todas las tiradas fallidas para impactar.
Asalto: Las unidades de este destacamento pueden repetir la tirada de distancia de asalto. Las unidades de asalto, motos o motos de ataque en su lugar tienen la regla Veloz.
Devastación: Las unidades esn este destacamento pueden repetir las tiradas en disparos apresurados, incluyendo fuego defensivo. Además las unidades de devastadores tienen la regla implacables a menos que hayan desembarcado de un transporte en su fase de movimiento.

CICATRICES BLANCAS
Nacidos en la silla: Las miniaturas en este destacamento con el tipo de unidad Moto automáticamente superan los chequeos de terreno peligroso y reciben un +1 a sus tiradas por esquivo. Además, sus ataques de martillo de furia tienen un +1 a la fuerza.
Lucha móvil. Las unidades de este destacamento tienen la regla especial Atacar y Huir. Esto no incluye a miniaturas con armadura de exterminador, Centuriones devastadores o Centuriones de asalto.

PUÑOS IMPERIALES
Bólter perforante: Las unidades en este destacamento pueden repetir los 1s para impactar hechos con pistola bólter, bólter, bólter de asalto, bólter pesado, o combiarmas que disparen su componenten bólter. Esta regla no se aplica a las municiones inferno, Kraken, Venganza o Dragonfier.
Maestros del asedio: Las unidades de devastadores y Centuriones devastadores en este destacamento tienen la regla Cazatanques y un +1 en la tabla de daños de edificios.

TEMPLARIOS NEGROS
Aceptar cualquier desafío, sin importar de quien. Cuando se encuentren trabados en desafíos, los personajes templarios repiten para impactar y tienen la regla especial Acerado.
Cruzados: Los templarios negros tienen las reglas especiales cruzado y voluntad de adamantio. Además, los templarios negros tienen acceso a una unidad especial llamada Escuadra Cruzada.

MANOS DE HIERRO
La carne es débil - Las unidades de este destacamento tienen No hay dolor (6+). Si tienen acceso a más de un valor de no hay dolor, utilizan el que más les beneficie.
Empatía con la Máquina - Todos los vehículos y personajes en el destacamento tienen la regla especial Nunca Muere incluso aunque los vehículos no tengan reglas especiales de Tácticas de capítulo. Además, los tecnomarines y señores de la guerra en este destacamento añaden un +1 a sus tiradas de Bendición del Omnissiah

SALAMANDRAS
Arte del fuego: Las miniaturas en este destacamento repiten las tiradas de salvación fallidas contra armas de lanzallamas, tal y como se recogen en el reglamento. Además, las armas de lanzallamas usadas por miniaturas de este destacamento pueden repetir las tiradas para herir fallidas y para penetrar si no causan un impacto superficial o interno.
Maestro artesano. Durante la selección del ejército, cada personaje en este destacamento puede mejorar una de sus armas, incluso aquellas escogidas como mejoras, para que tengan la regla especial De precisión sin coste adicional

GUARDIA DEL CUERVO
Golpe desde la sombra: Las miniaturas de este destacamento tienen la regla especial Explorador. Además, en el primer turno de juego, las miniaturas en este destacamento tienen la regla especial Sigilo. Las miniaturas con las reglas Corpulento o Muy corpulento no se benefician de ninguna de estas reglas.
Alas de Deliverance: Las miniaturas con la regla infantería de salto en este destacamento pueden usar sus mochilas de salto tanto en la fase de movimiento como de asalto de un mismo turno. Adem´sa, pueden repetir las tiradas fallidas para herir causadas por sus martillos de furia.

PERSONAJES ESPECIALES

Marneus Calgar:
+25 puntos
Armadura artesanal de serie
Dios de la Guerra: Puede usar un rasgo del señor de la guerra dos veces por partida
Poder titánico: Repite todas las tiradas para penetrar blindaje en CaC. Puede repetir las tiradas que resulten en impactos superficiales para intentar provocar internos. Debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero.
Su armadura de exterminador cuesta 10 puntos y no le impide hacer persecuciones arrolladoras.
Rasgos del SG: Tira tres veces en la tabla, repite los dobles, y se queda uno de los Rasgos.

Cato Sicarius
-15 puntos
Ataque sorpresa: +1 a las reservas
Armas siguen igual
Héroes forjados en la batalla: Escoge una escuadra táctica y ganan contra ataque, infiltración o explorar.
Sigue teniendo golpe de gracia con su espada.
Pierde los ritos de batalla
Rasgo del SG: Espada imperial

Tigurius
-65 puntos
+1 herida
Maestro psíquico: puede repetir cualquiera de sus tiradas para elegir que poderes sabe. Tiene acceso a todas las disciplinas.
Nivel de maestría 3

Capucha de fuego infernal: capucha que permite repetir chequeos psíquicos fallidos
Bastón de tigurius: Igual que antes, gana abrasaalmas.
Don de las presciencia: Si tu ejército incluye a tigurius puedes elegir repetir las tiradas de reservas.
Rasgo del SG: Tormenta de fuego

Cassius
Fanático
El equipo sigue igual
Rasgos del SG: Ángel de la muerte

Telion
TC: Ultramarines

Mismo coste
Mismas reglas


Sargento Chronus
-20 puntos

+1Liderazgo
Su vehículo gana Nunca muere

Khan
-35 puntos
Su moto hace 1d3 ataques de martillo de furia
Asalto rabioso
Si Khan es tu SG las unidades amigas que sean motos y usen las tácticas de combate de los cicatrices blancas ganan la regla explorador.
Khan hace que todas las escuadras de motos de 5 o más miniaturas sean tropas de línea.
Rasgo del SG: Campeón e la Humanidad

Vulkan
Padre forjador: Si Vulkan es tu SG, todos los fusiones, cañones de fusión y combifusiones en el destacamento se hacen acoplados.
Pierde armas digitales
No acopla martillos trueno.
Rasgos del SG: Voluntad de Hierro

Shrike
-10 puntos
Sigilo
Antes de desplegar Shrike sólo puede unirse a una escuadra que sea infantería de salto
Pierde veloz
Armas siguen igual
Rasgo del SG: Ángel de la muerte

Lysander
+30 puntos
Pierde la regla de mejorar bólteres
Icono de obstinación: Todas las minis con TC puños imperiales repiten los chequeos fallidos de moral y acobardamiento.
Mismo equipo
Rasgo SG: Campeón de la humanidad

Pedro Kantor
+1 ataque
Cónclave de Rynn: si es tu SG todas las miniaturas del destacamento tienen la regla enemigo predilecto (orkos). Además, todas las minis a 12um de él ganan un ataque, y este bono no es acumulativo.
Sigue teniendo mantened la línea, que hace veteranos de la guardia que puntúan.
Mismo equipo y puntos.
Rasgo del SG: Voluntad de Hierro.

Hellbretch
+5 puntos
+1 herida
Pierde ritos de batalla
Cruzada de furia: Una vez por partida, en la fase de asalto, todas las minis con TC templarios negros ganan odio y veloz hasta el final de la fase
Espada del Alto Mariscal sigue igual
Legado de Dorn sigue igual (+1d3 ataques al asaltar)

Grimaldus
-10 puntos
-1HP
+1 herida
-1 ataque
Nunca Muere
Fanático
Reliquias de Hellsreach: Cualquier templario a 6um de un servidor gana una invulnerable de 6+
Celo desatado: Minis de templarios a 6um de grimaldus tienen la regla especial fanático.

Campeón del Emperador
Ocupa slot de CG
+50 puntos
2+/4++
Espada negra: fp2, de precisión
Posturas de combate: Destruye al impuro, +2 a la fuerza, la espada se vuelve a dos manos y aparatosa. Acaba con el hereje, las tiradas de 6 para herir causan muerte instantánea.
Pistola bólter da ataque extra a menos que estés usando destruye al impuro.

Una lista de lo que ganan y pierden templarios con la renovación

Pierden:
- Votos
- Mariscales y castellanos
- Escuadras de mando de exterminadores
- Señor de la santidad/reclusiarca
- Hermanos de armas como unidad independiente
- 2 armas pesadas en unidades de termis
- Habilidades de veterano
- Escudos tormenta en unidades de asalto
- Arma de energía extra en las motos
- Coraje en CaC
- Celo justiciero
- Equipo especial
- Mejora de espíritu máquina

Ganan:
+ Señor del capítulo y capitanes
+ Guardia de honor
+ Capellanes
+ Señor de la forja
+ Escuadras tácticas
+ Escuadras de exploradores
+ Land Speeder Tormenta
+ Veteranos de la guardia
+ Veteranos de vanguardia
+ Dreadnoughts de hierro
+ Centuriones de ambos tipos
+ Exploradores en moto
+ Devastadores
+ Whirlwinds
+ Hunter
+ Stalker
+ Land Raider Redentor
+ Cañón tormenta
+ Escuadra de cruzados mantiene LRC como transporte asignado
+ Los iniciados son 5 puntos más baratos (contando el coste de mejorarles las granadas)
+ Hermano de armas como sargento de las escuadras cruzadas
+ Mantienen arma de energía/puño de combate en los iniciados
+ El liderazgo de los neófitos sube a 8
+ La escopeta de los neófitos tiene f4
+ Escuadras de cruzados mantienen la configuración pistola/espada
+ La organización de las escuadras de cruzados sigue igual

Como podéis ver es mucha info, y este es solamente el primero de los programas. Han de venir más, y trataré de traer toda la info actualizada y traducida.

¡Un saludo!



18 comentarios:

  1. Ahora se ven mucho mas normalizadas las reglas nuevas de los capitulos y ciertos detalles. Genial trabajo de nuevo.

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    1. Muchas gracias ^^

      La verdad es que ahora están más en contexto, y tiene una pinta tremenda el códex en general. A ver la semana que viene, se verán más detalles y las nuevas reliquias. En cuanto sepa algo lo comentaré por aquí :P

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  2. Me encantan los templarios nuevos, pero nadie va a querer llevar un paladín del emperador ahora. No tiene votos y la espada es aparatosa si te da +2 a fuerza. Y los cicatrices blancas han arruinado el codex ángeles oscuros, motos línea,exploradores,martillo mejorado jinete experto...

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    1. Aún es pronto para hablar... Yo veo que cicatrices full motos pueden ser mejores que AO más que nada por el atacar y huir global y por tener acceso a un AA más eficiente.

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  3. Respecto a eso de que parecen que las esten leyendo y tal. No se si os acordais que GW estaba buscando un presentador hace un mes o dos.

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    1. Efectivamente xDDDDD Oye, de eso no me acordaba y cuadra genial con la teoría conspiratoria que debatíamos Wolfen y yo, y que compartí en la anterior entrada xD

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  4. Los ultras ya parecen mas normalitos (aunque uma lista de capsulas puede darte la vida la ventaja tactica)

    La guardia del cuervo pese a no ser tan combable, el explorar te da menos necesidad de emplear vehiculos (tacticas y exploratas para capturar/apoyar y las de asalto haciendo el trabajo sucio con un capi con artesanal, cuchilla, puño y retros

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    1. Sep, la guardia del cuervo es la que menos ha cumplido las expectativas desde los primeros rumores. Aún así, un par de personajes independientes de la guardia del cuervo en un par de pelotas de guardia pueden hacer un buen papel explorando y con el sigilo... De todas formas, es un capítulo que veo claramente enfocado a jugar a base de escuadras de asalto.

      Seguro que si les sacan suplementos hacen más hincapié aún en ésa línea.

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    2. Se me olvido decir que saliendo de capsulas el turno 1 tendrian sigilo (para escuadras que luego se dividen va genial para la que lleve arma pesada meterse en cobertura.

      Ya tengo la primera lista a 1750 y mas o menos puedo meter unos 70 marines sin anestesia xD (y porque meto aegis con quad, que si no iban las tres tacticas encapsuladas en lugar de una)

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  5. No me acaba de quedar clara la doctrina ultramarine, ¿cada táctica se puede usar durante un solo turno? Quiere eso decir que si en turno 1 uso la "táctica", en el segundo la de "asalto" y en el tercero la de "devastación" (por poner un ejemplo), cuando llegue el 4º turno no tendré tácticas de capítulo, ¿perderé los beneficios? Me parece extraño. Por lo demás muy completo Sekiz, que currazo, si algun dia vas por mythika (en valencia) y nos encontramos te invito a algo jajaja

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    1. Buenas Lasirius,

      exactamente eso dice el rumor. La idea es que tienes tres herramientas de un solo uso para emplearlas en los momentos más críticos de cada partida. A mí es una de las TC que más me gustan, táctica tiene un uso potencial para alpha strike capsulero increíble, asalto puede ser muy útil de últimos turnos de la partida para intentar despejar objetivos, e incluso para disputarlos con las motos. Devastación contra ejércitos de asalto, bien utilizado, puede ayudar muy mucho a soportar el castigo.

      En fin, que son útiles y no son tan brutales como parecía antes de conocer toda la info, porque no nos engañemos, todo el mundo repitiendo los 1s durante toda la partida era una brutalidad.

      Me apunto la invitación ;)

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  6. Van a salir Ultramarines y Manos de Hierro hasta de debajo de las piedras... XD La verdad es que sí estos rumores son ciertos la cantidad de marines que se van a ver en los torneos va a aumentar y mucho.... y que las voladoras que vamos a ver por ahí nada más que van a ser dragones (para matar marines) y Vendettas (para matar dragones XD). Habrá que ver como queda todo al final, pero espero que cuando saquen los LE y AS estén a un nivel de reglas similar, no como los pobres AO...

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  7. Al menos tú y yo llevamos hablando SEMANAS de éstos rumores, no como otros, que pretenden apuntarse ahora al carro y encima criticando xDDD

    Y si, suena a que lo estuviesen leyendo tal cual

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    1. Siempre es mas facil alardear de lo listo que es uno a toro pasado. Que decirlo antes y quedar mal. XD

      La entrada a la que te refieres la he leido, y me he hechado una buenas risas con las incongruencias que contiene.

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    2. Lo mejor es no hacer caso, jejeje!

      Como chiste es bueno, pero mejor hacer más caso a otros que se lo están currando día a día con esto, como es el caso de Sekiz, pese a poderse equivocar, él se arriesga!

      Ese es el verdadero mérito

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  8. Ya lo venia diciendo, basicamente templarios se han estandarizado casi totalmente excepto por las pequeñas cosas que les mantienen.

    Lo de hellbretch tiene que ser una errata, si le meten +1H, se meterá con 5H que me parece demasiado para ser un marine.

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  9. Bueno, bueno bueno. Vaya parrafada, jeje. Han soltado cosas. Pero he leído cosas que contradicen los rumores anteriores. Yo sigo considerando esto un mero rumor, y nada más. Y en concreto me refiero a las tácticas de capítulo de los Ultramarines. Por mencionar un ejemplo:
    Los de PyR soltaron:
    "ULTRAMARINES
    - La disciplina táctica afecta a cualquier "miniatura" del destacamento, así que también afecta a vehículos.
    - Calgar tira tres veces en tabla de rasgos, se queda los tres resultados.
    - Sicarius cuesta 15 puntos menos, Cassius 5 puntos más.
    - Sicarius ya no roba iniciativa a 5+, pero da un +1 a las reservas.
    - Telion tiene tácticas del capítulo ultramarines, así que nada de ponerlo en otros capítulos aunque el trasfondo lo especifique xD
    "

    Mirad ahora lo que dicen y haced la comparativa. Es que, jolín...si lo tenían antes...¿por qué ahora estas diferencias?

    en fin. Yo prefiero esperar a que salga el codex nuevo. Y no es odiar por odiar, que no odio. Es que ya no me fío.

    Y por cierto, tener unas tácticas de combate que sólo me sirven en determinados momentos de la partida y no durante toda la partida (cómo parece el resto que pueden hacerlo) me parece una putada para mis pitufos.

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  10. Buenas,

    como todos esta viendo como va a ser el codex y algunas cosas suenan lógicas, otras no tanto y sigo teniendo dudas en muchas, pero me da que no va a ser tan parecido al de Ángeles Oscuros, como no lo fue en 5º y además lo de juntar varios capítulos como aliados, eso suena a raro, raro.

    Sólo decir que me parece que nadie ha comentado un cambio importantísimo, que es el de tácticas de combate, esa regla tan buena de los marines, para elegir fallar los chequeos, que tantas vidas han salvado y que tanto usaba yo, ¿por quéeeee?

    Jajaja, bueno espero que haya alguna forma de poder conseguirla.

    Un saludo.

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