martes, 21 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (III): Estrategias de gestión

Llegamos a la tercera parte, tras haber repasado cómo nos influye el tiempo y su gestión en las partidas de 40K, y tras haber hecho una revisión de algunos de los ladrones de tiempo más habituales, llega el momento de plantear una estrategia de acción general.

1.- Definir claramente el objetivo a conseguir.

En cualquier cosa que hagamos, es primordial tener bien fijada una meta, ya que si no corremos el riesgo de divagar y no conseguir ningún resultado, o peor, conseguirlo pero no darnos cuenta xD Teniendo en cuenta lo que ya hemos hablado nuestro objetivo será:

Acabar las partidas en el tiempo estándar completando el número de turnos de juego estándar de la partida.


He dejado ambiguo adrede el objetivo, para que cada uno pueda insertar en las partes en cursiva los datos que correspondan en función de sus necesidades reales. Esto es necesario, porque cualquier estrategia debe estar adaptada a las necesidades de quien la lleva a cabo. En mi caso por ejemplo, se formularía "Acabar las partidas en 2 horas y media completando 5 turnos de juego estándar de la partida".

2.- Partir de una línea base

Para poder mejorar hemos de saber cómo estamos. Normalmente la percepción suele ser vaga y generalista, "no consigo pasar del tercer turno". Estas apreciaciones no nos dan información útil con la que trabajar, así que tenemos que objetivar nuestra forma de percibir el tiempo y nuestra relación con él en las partidas. La forma de hacerlo es llevar un auto-registro de las partidas, la cabecera con los datos que se deberían incluir es:

Día: día en que se ha jugado la partida.
Lista propia: Lista con que se ha jugado, imprescindible si queremos sacar conclusiones asociadas a la lista que jugamos.
Lista rival: Lista con que jugaba el rival, nos ayuda a ver hasta qué punto el rival influye en el resultado final.

Nº turnos: Número de turnos completos que se han jugado.
Previo: Tiempo total invertido por el jugador en las fases previas de la partida.
Movimiento: Promedio de tiempo invertido en las fases de movimiento de la partida.
Disparo: Promedio de tiempo invertido en las fases de disparo de la partida.
Asalto: Promedio de tiempo invertido en las fases de asalto de la partida.

Turnos 1-5: Tiempo empleado por el jugador en cada turno de juego.
Observaciones: Espacio para incidencias o auto-notas que ayuden a interpretar lo que ha pasado. Es importante tener información cualitativa que ayude a interpretar todo lo anterior.

Para disponer de una buena línea de base, sería conveniente registrar no menos de 5 partidas antes de empezar a sacar conclusiones de cuales son nuestros números de base y por dónde podemos empezar a actuar. Como podéis imaginar se puede hacer algo coñazo medirlo todo, pero es fundamental tener una noción lo más exacta posible de dónde están nuestros puntos flacos, ya que por ejemplo podemos creer que nuestra principal debilidad es el disparo y en realidad invertimos demasiado tiempo moviendo, por poner un caso.

Si el rival no sabe de qué va el asunto, avisadle antes de la partida para que cuente con que gastaréis algo de tiempo en registrarlo todo xD

3.- Actuaciones generales

Una vez sepamos cómo estamos en esto de la gestión del tiempo es el momento de:

3.1.- Definir un límite de tiempo ideal para los turnos, como comentaba radikalt que hicieron en su grupo de juego, partiendo de la base de que disponemos de 150 minutos en total para una partida (75 por jugador), si queremos desplegar (lo tratamos como un turno extra, ya que en realidad se invierte más que en un turno normal, pero generalmente los últimos turnos son más rápidos debido a la inercia de la partida y a que cada vez hay menos minis y efectos en activo) y jugar 5 turnos cada uno, debemos contar con que el promedio de tiempo invertido en nuestros turnos debe ser de 12.5 minutos.

3.2.- Definir objetivos concretos, es decir, viendo cuales son nuestros fallos tenemos que proponernos un margen de mejora exigente pero realista. Si por ejemplo jugamos una lista capsulera, podemos encontrarnos con que nuestras fases de movimiento son casi inexistentes (pongamos por caso unos 3 minutos), pero que nuestras fases de disparo son eternas, ya que al hacer un alpha strike cada decisión es fundamental para el resultado (pongamos por caso 15 minutos). Como podéis ver excedemos en 6.5 minutos el tiempo límite que nos hemos fijado, así que tenemos que ponernos como objetivo reducir el tiempo invertido en la fase de disparo, a por ejemplo 10 minutos. Es un objetivo exigente (reducción de un 33% del tiempo de disparo) pero realista, y nos ayuda a aproximarnos a nuestro objetivo.

3.3.- Definir estrategias específicas de actuación, al igual que antes, ya sabremos nuestros puntos débiles y nos habremos definido nuestras metas a alcanzar para cada uno de ellos, así que ahora tocaría definir la forma en que vamos a mejorarlo. Aunque esto lo trataremos con mayor detalle en la siguiente entrada de la serie, una buena estrategia es definir una lista tipo y modificarla lo menos posible, ya que esto nos ayudará a conocerla mejor y reducir los procesos de decisión, selección de objetivos y las dudas sobre reglas.

3.4.- Juego de dos, es decir, si nosotros cumplimos nuestros objetivos no tenemos garantizado terminar la partida, ya que el rival normalmente no gestionará su tiempo. Por ello es importante tener en cuenta que hemos de aprovechar no solamente nuestro tiempo sino también el del rival, planificando en su turno e incluso dándole soporte para aligerar su turno si nos lo pide o permite.

4.- Evaluación y seguimiento

Como todo en esta vida, no sirve de nada hacerlo si no sabes si sirve para algo xD Es fundamental que sepamos cómo va evolucionando nuestro registro del tiempo, así que debemos hacer estas dos actuaciones:

4.1.- Jugar con el crono, lo comentaba radikalt en la primera entrada y era algo que resulta fundamental, jugamos con un crono y establecemos como límite para el turno nuestros 12.5 minutos, incluyendo despliegue. Es algo que se hace en Apocalipsis y funciona genial, y a nosotros nos ayudará a conseguir nuestro objetivo y saber si funciona. Para que esto funcione hay que añadir el hecho de que no se puede hacer nada fuera de tiempo, ya que esto nos dará un poderoso refuerzo y a corto plazo nos motivará a mejorar. También podéis hacerlo con la técnica de las aproximaciones sucesivas, es decir, podéis definir en un inicio un tiempo de 15 minutos por turno e ir reduciendo 0.5 minutos partida a partida. Tened en cuenta que esto se tiene que ajustar a vuestro análisis propio, siendo exigentes con vosotros mismos. Si por ejemplo los últimos turnos los hacéis en 5 minutos pero los primeros en 30, no tiene sentido que reguléis a 12.5 el crono para los primeros ya que no será una meta realista, pero sí deberíais tener en cuenta que el rival va a tardar lo que necesite y cuanto más tiempo se invierta en los primeros turnos menos probabilidades de llegar al 5º, así que podéis definir una meta de 18-20 minutos para los primeros turnos contando con que los últimos serán muy rápidos.

4.2.- Registrarlo todo, es fundamental seguir aplicando en auto-registro para tener información de vuestra evolución en cada variable, esto os permitirá saber en qué tenéis que seguir insistiendo y en qué es suficiente.  Además os permitirá ajustar vuestros objetivos de tiempo para conseguir el tiempo total por jugador que es de 75 minutos.

4.3.- Tener perspectiva, es decir, nosotros tratamos de mejorar nuestra parte del juego, pero este es un juego de pareja (como mínimo) y lo más probable es que el rival no gestione su tiempo. Tened en cuenta que según el caso y el ejército que cada uno juego cumplir con los márgenes lógicos de tiempo no garantiza llegar al final de la partida, dependiendo de cómo juegue el rival. Por ello tenéis que evaluar y ser capaces de redefinir vuestra forma de jugar para asumir objetivos más ambiciosos que compensen los retrasos que pueda suponer el juego del rival.

Todo esto nos dará un marco en el que tomar medidas concretas para mejorar nuestros tiempos, que es de lo que tratará la próxima entrada. Tened en cuesta que al principio aplicar todo esto supondrá un incremento del estrés y algunos disgustos como nos comentaba radikalt, pero con el tiempo y la perseverancia es algo que pasa con rapidez, gracias a los mecanismos de aprendizaje. Además de todo esto surge la necesidad de adaptación, y ello supone que encontraremos nuestros propios sistemas de mejora específicos que no pueden ni deben estar contemplados en estas entradas ;)

¿Qué más información incluiríais en el auto-registro de tiempo? ¿Os veis capaces de asumir el límite de 12.5 minutos? ¿Os parece viable aplicar un sistema de entrenamiento a este aspecto? ¿Qué más ventajas o inconvenientes veis a auto-exigir el control del tiempo?

¡Un saludo!

8 comentarios:

  1. Buen artículo!

    Primero de todo, por alusiones, confirmaros que nuestras partidas ya se terminan dentro del tiempo reglamentario, en realidad nos sobra tiempo y todo. Al principio nos costó un poco realizar todas las acciones (sobretodo en los primeros turnos) dentro del tiempo, pero si eres estricto, una vez te quedas sin disparar tu AP o sin poder lanzar un asalto para conquistar un punto de control y ves como al turno siguiente te borran dichas unidades del mapa, aprendes.

    Y aprendes no solo a gestionar tu tiempo, sinó a aprovechar mejor el del rival, planeando movimientos en su fase, tácticas y contragolpes, que te ayudan a ir más rápido en tu turno, porque ya sabes que quieres hacer.

    Al principio puede costar, pero es altamente recomendable, mejora tu juego y la experiencia que tienes de él.

    En cuanto a lo comentado por Sekiz, creo que lo ideal sería crear una tabla con todos esos datos, para poder ir rellenandola con valores mientras juegas sin que se pierda demasiado tiempo y a la vez te permita reutilizar la hoja y ver todos los datos a la vez.

    Igual 12,5 minutos es poco tiempo por turno, al menos para empezar. Nosotros lo establecimos a 15 y ahora la mayoría de turnos están rondando los 10....

    En fin, nada más, un artículo genial Sekiz, tengo ganas de ver como continua la serie, sigue así!!

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    1. Muchas gracias ;)

      100% de acuerdo con todo, los 12,5 son el objetivo ideal, es decir, si ambos jugadores jugasen sus turnos en ése tiempo se terminaría siempre la partida con 5 turnos por bando. Ahora, al final también hay que tener en cuenta que se puede entender como un promedio, como comentaba, y si hay turnos que compensan a otros más lentos acabar. Sin embargo, si la distribución tiene más peso de tiempo en los primeros turnos hay mucho más riesgo de no acabar.

      Por eso he planteado las aproximaciones sucesivas, es decir, mantener como objetivo final los 12,5 pero empezar desde cuotas más asequibles. Sin embargo me repito, es importante que cada paso suponga auto-exigencia, porque si no desaparece la motivación a mejorar y alcanzar las metas.

      ¡Un saludo!

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  2. Y llego a éste... me alegra ver que no me desvié mucho en la 2ª entrega...

    Las ideas que propones para mejorar esa subjetividad en las partidas son muy buenas, en especial la del registro o diario de las partidas

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    1. Gracias Wolfen ;) Al final casi todos los procesos de mejora que pongo sobre la mesa tienen unas líneas comunes, pero es que todos pasan por la misma idea principal: saber qué pasa en realidad para poder mejorar adaptativamente.

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  3. Me parece un reto difícil,, 12,5 por turno se me antoja que para mi nivel de juego es difícil,,, pero el entrenamiento hace que todo ruede,,, espero ponerme al día con las reglas y poderle meter mano a los ladrones del tiempo,,,, a mi la fase que más me cuesta es la de movimiento,,, una vez que tengo claro los movimientos casi que las siguientes fases van rodadas,,,
    A ver si me controla los tiempos la siguiente partida y me voy testando,,,,

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    1. Es y tiene que ser difícil ;) Pero como dices es una cuestión de entrenamiento, jugar con regularidad, consultando las dudas al principio hasta tener un dominio de las reglas estable, practicando la toma de decisiones, etc.

      A ver si te puedes ir acercando a las noches del veterano a testear, Kill Team para practicar los básicos es genial, y si no siempre se pueden echar partidas normales y corrientes, el límite de tiempo los viernes por la noche viene que ni pintado :P

      ¡Un saludo!

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  4. Maldito lector de feeds y maldito yo por ni asomarme a ver que se cuece! xDDD

    A falta de leer la cuatra entrada, comento un par de cosas que me han venido a la cabeza. primero sobre el autoregistro:

    1. Para el "auto"-registro, nada mejor que una novia o cualquier voluntario (de ahí las comillas xD) para que lo haga por ti. De hecho si uno no lo registar y juega normal, seguro que se sacan datos más realistas, no?

    2. Se puede uno grabar en el movil (puesto en un tripode) y luego en casa pasar el video a toda leche para ver cuanto ha tardado en cada cosa. De nuevo así te olvidas de la medición (que en un torneo puede ser una rayada) y los datos son más certeros, porque no es lo mismo tomar nota en modo "consciente" (concentrado y fijándose en todo lo que hace uno) que en modo "desparrame" (de charla con el rival, y olvidandose de mediciones y blabla.

    Sobre el tiempo:

    1. No recordaba (hace años que no juego) que salía tan poco tiempo por turno y jugador. Uff! Poco más de 10 minutos...!

    2. Es una rayada que una partida se pueda (pudiera) jugar en tan poco tiempo como una hora o 45 minutos (esos tiempos manejaban algunos americanos en quinta, mecanizados y sin mecanizar), y otra gente (como un servidor xD) una partida similar pueda llevarle toda la tarde. Realmente son dos juegos completamente distintos que comparten nombre y algunos detalles más.

    Y nada, que me queda un artículo por leer, pero macho, me alegro de que vuelvas a escribir, porque si consigues que alguien como yo, que odio profundamente (o casi xD) el juego, se quede pegado a la pantalla, por algo será. Que alguien me diga donde hay que apuntarse para flagelar a Sekiz y que escriba más posts de estos! xDDD

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    1. Home Makura ¡cuanto tiempo! xD

      Pues sí, cualquiera de las dos mejoras que propones son interesantes, probablemente más la solución de grabarse, porque para que te cronometre alguien externo tiene que saber qué está pasando y estar dispuesto a hacerlo... xD

      Y efectivamente, jugar a "nivel GT" por llamarlo de alguna forma, que sería rápido y bien (xD) es mucho más exigente, motiva también, aunque por razones distintas al juego casual. Lo importante siempre es lo mismo, que jugando como se juegue, te divierta xD

      ¡Un saludo!

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