miércoles, 22 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (IV): Acciones específicas

Y llegamos a la que, preveo, será la última entrada de la serie. Repasando un poco sabemos cómo afecta el tiempo a las partidas, por qué lo hace, sabemos algunos de los principales ladrones de tiempo y tenemos formas de registrar y planificar cómo vamos a mejorar para conseguir nuestro objetivo: jugar 5 turnos completos en el tiempo estándar.

Ahora llega el momento de tomar decisiones, de identificar cómo podemos mejorar en aquellas cosas que nos hacen perder tiempo y de ponerlo en práctica de acuerdo al plan general que hemos establecido.

Es fundamental que quede claro que cada uno, en base a su auto-registro del tiempo de las partidas, detectará sus propios ladrones del tiempo, y para mejorar tendrá que detectar sus propias acciones específicas. No me cansaré nunca de repetir que ningún plan sirve de nada si no es adaptado a las necesidades específicas de quien lo lleva a cabo.

Ahora bien, en esta entrada voy a proponer algunas acciones específicas que pueden servir a lidiar con los ladrones de tiempo más habituales, y para ello utilizaré los que planteé en su momento y en su entrada correspondiente.

1.- Trámites iniciales de la partida

Ten siempre claro el orden en que se hacen las tiradas, nada hace perder más tiempo que el tener que consultar constantemente en qué orden se hacen. En cada torneo cambiarán, así que infórmate de qué orden se va a seguir en el inicio de partida y hazte una "chuleta". Nada complejo, una lista ordenada de cómo se hacen las cosas, añade pequeñas referencias que te simplifiquen la vida: una tabla con los poderes psíquicos de la disciplina que uses, o con los rasgos de señor de la guerra que vayas a usar. Haz que tu rival tenga accesible tu chuleta, si él gana tiempo tú ganas tiempo.

2.- Preparación del ejército

Aquí es fundamental el orden y el control. En primer lugar, NUNCA salgas de casa sin pegamento, blu-tac o similares, ya que en el transporte se pueden producir desperfectos con consecuencias lamentables si tienes que ir por el evento buscando a alguien que tenga lo que tú no has llevado. En segundo lugar, cuando guardes las miniaturas en los maletines en tu casa, invierte tiempo en guardarlas de acuerdo a un orden particular, organizadas por escuadras, funciones, tipos de arma o como te sea más cómodo e intuitivo, esto te ayudará a localizarlas y prepararlas.

3.- Charla con el rival

Este es un aspecto peliagudo, ya que cuando se da suele ser porque el rival es una persona a la que le encanta esto y quiere compartir sus impresiones contigo. Y eso está genial, pero cuesta tiempo. Hay que ser muy diplomático, cárgate de empatía y piensa en él, no le metas presión ni utilices tonos de voz o expresiones agresivas, esto es un hobby y si haces eso te estás cargando parte de su diversión. Mientras te cuenta sus historietas, tú sigue con lo que estás haciendo, pero acuérdate de dejarle claro que le escuchas "Sigue, sigue, que te estoy escuchando", se trata de hacer compatibles ambas cosas y conseguir que los dos os divirtáis jugando.

4.- La masa caótica

El gran mal de sexta edición, muchas minis similares que toca desplegar. Gran parte del trabajo lo tenemos hecho si seguimos la acción recomendada en el caso de la preparación del ejército, pero hay más herramientas que podemos aplicar. Uno de los grandes problemas suele ser distinguir adecuadamente las escuadras, especialmente si son similares, pero no produce tanta pérdida de tiempo en nosotros como en el rival "Oye, ¿ése fusión es de ésa escuadra o de ésa otra?" con preguntas y dudas a lo largo de toda la partida.

Para solucionarlo lo mejor es establecer un código claro de distinciones. Ejemplos muy utilizados son pintar los detalles en colores distintos (bordes de las hombreras, colores de las lentes, color de las túnicas, etc.), añadir emblemas distintivos (números de escuadra, iconos diferentes, etc.) o usar un código de colores en las peanas (pintar una pequeña franja en el borde de la peana que sea de un color distinto en función de la escuadra puede ayudar al rival a distinguir las unidades de un vistazo). Esto mismo pasa con el equipo, si pintas las armas especiales de colores discretos o igual que las armas estándar, al rival le costará encontrar sus objetivos y perderéis más tiempo, por lo que la recomendación es pintar las armas especiales en tonos llamativos o con efectos como el OSL que ayuden a distinguirlas.

Por otro lado, encontramos los problemas "logísticos". En muchas ocasiones al sacar las escuadras de los maletines las dejamos donde podemos y luego toca buscar a la gente para ponerla donde toca. Una recomendación es sacar las miniaturas y dejarlas agrupadas por escuadras, e incluso separar en grupos las minis que vas a desplegar y las que piensas dejar en reserva, ya que esto agilizará el proceso de encontrarlas.

5.- El escondite

Odio la línea de visión real, por si no lo habéis notado. A lo largo de mis experiencias en este juego sólo me ha dado problemas, pero toca lidiar con ella. Uno de los problemas más grandes es esconder las minis para que queden fuera de línea o con cober, y es un problema porque dos personas nunca suelen ver lo mismo desde el mismo punto, es un fenómeno que me apasiona xD En cualquier caso, la mejor acción al respecto es establecer consensos. Cuando despliegues una unidad, si tu intención es que quede en cobertura pregunta al rival si desde su punto de vista tiene cobertura, si la tiene bien, si no la tiene modifica su posición hasta que ÉL te diga que tiene cobertura, y lo mismo para esconderla del todo ¿Por qué? Porque si llegáis a un acuerdo mútuo no habrá más perdidas de tiempo, si esta situación se produce en turnos más avanzados toca resolverla, hay intereses ya generados, y las discusiones se hacen eternas.

6.- Mediciones, dudas y otros menesteres

Para agilizar los procesos de medición el principal consejo es tener en cuenta lo que quieres hacer a continuación. Si piensas mover y disparar un arma contra determinada unidad, no midas las 6 UM del movimiento, mide directamente 6+alcance del arma UM y calcula cual es la posición que han de ocupar las minis para que el arco de amenaza sea efectivo. Es infinitamente más rápido xD Lo mismo si entras con un volador desde reserva, mide 18UM más distancia mínima para que vea el arma (por los 45º de la muerte) y haz arcos de posición para ver qué amenazas y donde te conviene colocarte.

En cuanto a las mediciones, intenta que tu rival vea lo que mides en todo momento, utiliza herramientas de medida que no dejen lugar a dudas y ve "cantando" lo que haces para que el rival no pierda el hilo de tus acciones, ya que así es menos probable que le surjan dudas que haya de comprobar.

7.- El sistema de medida

Las UM son una tocada de narices, pero toca adaptarse. Si eres de los que piensa en centímetros recuerda que 1 pulgada = 2.5 cm con lo que dividiendo lo que mides entre 2.5 tienes el valor en pulgadas.

Por otro lado, seguir cabezones en el sistema métrico decimal hace perder tiempo, así que es conveniente hacer un esfuerzo para cambiar a pulgadas. Si lo queréis conseguir, olvidad el metro cm-pulgadas que tanto se ve y cambiad a uno que solamente mida pulgadas (el servocráneo de GW es ideal para esto, ¡y mola un taco!) y emplead herramientas de medida especiales para esto, un ejemplo genial que recomiendo a todo el mundo es la Assault Template de Micro Art Studios. La ventaja de esta herramienta es que ayuda a medir y mover distancias típicas, como las 6 UM de movimiento, la 1 UM de distancia al enemigo, las 2UM de coherencia de unidad o las 3 UM de capturar objetivo.

8.- Toma de decisiones

Este es un aspecto muy complejo y en cada caso será único, pero sí se pueden dar consejos generales:

- En primer lugar, acostúmbrate a pensar en la fase del rival. En función de lo que mueva y ataque, ve pensando cual va a ser tu siguiente movimiento. Hacer esto nos da efectividad y además evita que perdamos tiempo decidiendo en nuestra propia fase de juego.

- En segundo lugar, planifica tus acciones encadenándolas, no muevas sin pensar en cómo asaltar o disparar, no dispares sin pensar en las bajas que harás y cómo afectará al asalto, etc.
- Piensa en probabilidades, este juego depende del azar y los dados mandan, pero tener claro cómo de efectivo es un plasma contra un blindaje 11 o cómo de efectivo es un mantícora contra una peña de orkoz en cobertura de área (por ejemplo) ayudará a que tomes decisiones acertadas, pero sobre todo a que las tomes rápido.
- Conoce tu ejército, conoce los puntos fuertes y débiles de cada unidad, ten claro con qué función las incluyes en la lista, y domina cada treta que puedas hacer con ellas. Si no conoces tu propio ejército no puedes aspirar a utilizarlo bien, ni mucho menos rápido.
- Conoce el ejército del rival, el gran punto flojo de la mayoría de nosotros (me incluyo) es que fallamos en conocer el ejército de quien tenemos delante tan bien como el nuestro. Esto repercute en que cometemos fallos, pero sobre todo en que no sabemos cómo enfrentarnos a según qué cosas, qué impacto tienen en nuestras tropas, cómo afecta a las probabilidades, etc.
- Practica, hasta el infinito. Te ayudará a enfrentarte a problemas distintos, y una vez les encuentres solución, la automatizarás y dejarán de requerir tiempo de toma de decisiones.

9.- Debates y conflictos de reglas

Aquí pasa un poco como antes, depende mucho de personas y ejércitos, pero en general:
- Conoce bien el reglamento y las FAQs, porque es la única forma de tener argumentos. Una persona con argumentos bien formados invierte menos tiempo en los debates.
- Lleva encima el material en que te vas a escudar, hay FAQs que son de dominio general, pero otras no lo son, lleva las FAQs encima y si puedes marcarlas mucho mejor. Esto es igualmente aplicable al reglamento y a los códex. Por ejemplo a mi me pasa casi en todos los torneos que la gente no sepa que en cober de área tienes +2 a la cobertura, así que lo tengo marcado en el pdf del reglamento de la tablet, con lo que el debate dura segundos.
- Pacta "manga ancha", es decir, en situaciones de duda que no se puedan resolver fácilmente trata de ceder hacia tu rival, pero pacta que él haga lo propio contigo. Tirar un dado siempre es una buena decisión en lo que a economía de tiempo se refiere.
- Recurre lo menos posible a terceros que no tengan autoridad, con autoridad me refiero a que sean árbitros o a que sean gente con conocimientos contrastados de las reglas que ambos jugadores respetan por ello (por ejemplo ir a preguntar a Guille que está en la mesa de al lado xD). Es importante reducirlo a lo mínimo porque se pierde tiempo en la partida propia y se interfiere en la partida de al lado, y al final los terceros se equivocan tanto como los propios jugadores (comprobado empíricamente).

10.- Tiradas de dados

Hoy por hoy se tiran burradas de dados, y puede ser un problema con situaciones como las salvaciones mezcladas. Trata de aplicar los consejos de "dados rápidos" del reglamento, que funcionan xD Si no se puede (Guardia del lobo exterminador en unidad de cazadores grises, y es el más cercano) ayuda a tu rival a llevar la cuenta de los dados que ha lanzado, especialmente si son muchas tiradas.

Otro consejo útil es tener dados de varios colores para hacer tiradas de distintos tipos de armas a la vez, dejando claro qué color es qué arma y "cantando" los resultados necesarios para cada uno "naranjas fusiones, negros bólteres, naranjas a 2+ negros a 4+". Radikalt nos contaba que él lleva dados de colores en función de las armas, y además los lleva en la cantidad en que los va a necesitar. Es una buena idea que ayudará a encontrar los dados y tirarlos más rápido, pero ojo con los "rivales paranoicos" que querrán comprobar que no llevas dados trucados y los colores son un código para distinguirlos, con la pérdida de tiempo que supone xD

Si lleváis dados iguales ambos jugadores, usad sólo los dados de uno de los dos. Luego es un incordio perder el tiempo en ver qué dados son de cada, si he perdido, si tengo de más, dónde está mi dado de dispersión, etc.

11.- Retirada de bajas

Para este ladrón hay un consejo fundamental: Nunca, bajo ningún concepto, caigas en usar el "rincón de las bajas". En serio, cuesta muy poco dejar las espumas al alcance y guardar cada mini en su espacio reservado y adecuadamente ordenado, ya que esto va a ayudar infinitamente en el resto de procesos.

Otra buena opción si usas bandeja de ejército es que crees una "formación" para tus miniaturas y que al retirarlas como bajas las dejes de nuevo en su posición.

12.- Asaltos múltiples

El mejor consejo es: comunicación. Habla con el rival, declara que lo vas a hacer, contra quién, deja claras las distancias de asalto, pregunta quién hace fuego defensivo a quien y deja claro quién ataca a quién. Para esto último hay una solución muy buena que consiste en "fragmentar" el combate, es decir, separar un poco las miniaturas en función de a quién van a atacar para que se vea visualmente los grupos de ataques.

Como decía Daefix es algo que se ve poco (pocos ejércitos enfocados al asalto y penalizador por hacer asaltos múltiples) por lo que dejar las cosas claras a medida que las haces ayudará a ahorrar tiempo.

13.- Recoger el ejército

Usa bandeja de ejército, es lo mejor en estos casos. Son baratas y sencillas de hacer y ahorran mucho tiempo. A medida que vayas sufriendo bajas colócalas en la bandeja y cuando termines tendrás menos miniaturas que recoger, será más sencillo recogerlas y terminarás mucho antes. Esto debería ser un imperativo en torneos xD En caso de no tener bandeja puede servir guardarlo en las esponjas, aunque se pierde muuuucho más tiempo.

14.- Transportar el ejército

Una vez más, la bandeja de ejército es la solución a nuestros problemas. Un consejo que os quiero dar es, si lleváis minis grandes o muchas minis (bien, genio, bienvenido al metajuego) es mejor que la bandeja tenga bordes altos, para evitar caídas y sustos. Son menos bonitas, pero nos evitan problemas y pérdida de tiempo.

15.- Interrupciones ajenas

Es importante poner un límite a este tipo de cosas, si la llamada es urgente no hay más narices que atenderla, pero en la mayoría de casos se puede solventar con un "te llamo luego". Como nos costará poco recoger, tenemos el plazo entre partidas para llamar. 

Lo mismo se puede aplicar a la gente que viene a preguntarte por tu camiseta, ejército, familia, etc. Es importante no ser borde, todos somos personas, pero trata de mantener la conversación lo más breve posible, saluda, contesta y coméntale que habláis en cuanto termines. Estas conversaciones no sólo desvían la atención, sino que rompen la concentración en la partida y pueden hacer que se pierda mucho, mucho tiempo, recuerdo una en que estaba en mesa 1 y se montó un corro de 10 personas alrededor cotilleando y charlando, y es bastante molesto xD Ante todo, no se te ocurra entrar en debates con gente que no está jugando la partida xD

16.- Infraestructura deficiente

Poco se puede hacer si el local es pequeño o si no hay mesas auxiliares, mi recomendación es que sacrifiquéis las sillas para apoyar las bandejas de ejército o similares xD Otro buen truco es utilizar las maletas y maletines de soporte, e incluso dejarlas en el suelo bajo la mesa, aunque hay que ir con bastante cuidado. 

Un problema importante es si se juega Yunque y martillo, y las mesas están juntas en grandes tiras, ya que no llegas a la mitad de la mesa. En estos casos es conveniente evitar dar toda la vuelta a la tira de mesas, ya que se hace eterno, es mejor pedir ayuda al rival y hacer lo propio, controlando e indicando cómo quieres mover las minis.

Si las mesas no están correctamente señalizadas, trata de buscar a personal de la organización, pregunta el aspecto de la mesa o su posición, o intenta que te acompañen si no acabas de tenerlo claro. Cualquier cosa es mejor que hacer esperar a tu rival o empezar la partida tarde.

Como veis hay un montón de cosas que podemos hacer para recortar los tiempos en las partidas, aunque me gustaría resumirlas en dos: Orden y práctica. Orden en todo lo que hacemos, saber dónde tenemos cada cosa, cómo hacerlas, cómo guardarlas, cómo usarlas, cómo buscarlas, etc. Nos ayuda a ahorrar tiempo. Práctica en todos los aspectos del juego, en nuestro ejército, en el conocimiento del rival, en las reglas básicas, las avanzadas y las posibles "bizarradas" que te pueden plantar en la cara.

¿Se os ocurren más acciones específicas para cualquiera de los ladrones analizados? ¿Hay algo más que os gustaría que tratase sobre la gestión del tiempo? ¿Veis factible aplicar estos consejos? ¿Se os han ocurrido acciones específicas propias?

Si me planteáis más acciones específicas interesantes, voy editando y añadiendo en la entrada :D

Un saludo, espero que os haya gustado :3

18 comentarios:

  1. Una serie de entradas genial Sekiz, mi enhorabuena.

    Como en alguna otra entrada ya he dicho, coincido en que también se pierde mucho tiempo preparando el tablero, si bien esto no vale para torneos, sí vale para pachangas, grupos de juego o incluso para la gente que prepara el torneo.

    Una manera de solucionarlo es dedicarle un rato un día diferente a generar tableros. La idea consiste en generar un tablero siguiendo las reglas habituales con la escenografía que usemos en nuestras partidas habitualmente, y una vez distribuido el escenario de batalla, sacarle una foto, hacer un crokis o incluso pasarlo a Vassal más tarde. Y repitiendo el proceso de nuevo para generar un nuevo tablero inmediatamente.

    Con esto generaremos una serie de tableros, por ejemplo hasta 11, para poder elegir en que escenario se juega con una simple tirada de 2D6, ahorrando un montón de tiradas y tiempo en la selección y colocación de escenario.

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    1. Nosotros no perdemos demasiado tiempo, tenemos pactado un número estándar de elementos y tenemos claro que hay que incluir variedad y cosas que bloqueen línea, así que llegamos, cogemos cosas y cada uno pone 6 elementos ;)

      En cualquier caso, sí es buena idea tener un sistema, el que sea, pero que evite lo máximo posible esas pérdidas de tiempo.

      ¡Un saludo!

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  2. Una entrada perfecta, creo que has sido muy claro!

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  3. Amen a lo que expones,, alto y claro,,, ahora a ponerlo a prueba,,, eso esta mas chungo,,, ya veremos si llego a las 2 horas y media de partida,, y si no me leo otra vez el articulo,, así hasta el infinito,,,
    Intentaremos hacer caso a los profesionales..

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  4. Muchas gracias a los tres, no te preocupes Axar que practicando se va mejorando ;)

    Para empezar mañana en la noche del veterano xD A ver si poco a poco vamos cogiendo rodaje entre todos, que es la base de todo esto :P

    ¡Un saludo!

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  5. Tendremos que incluirlo en las bases del próximo torneo... o imprimirlo y colgarlo en las paredes del club :D

    Buen aporte Sekiz!

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    1. Estaría bien, pero nos llamarían nazis por lo menos xDDDDDDDD

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  6. Estupendos artículos!!! Aunque ya te lo han dicho por activa y por pasiva, jeje. Mañana me pego contra AS.
    ¡A ver si puedo aplicar todo esto! Que, claro está, no me lo sé de memoria pero bueno
    Un saludo.

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  7. Ah sí, se me olvidaba.
    Aunque todos deberíamos de saberlo, estaría bien colocar los puntos a seguir para iniciar la partida, una vez hecha la lista de ejército claro, para aquellos que entran a leer el blog y, quizá y solo quizá, no lo sepan.
    Yo la mesa la dejo puesta antes de hacer tirada alguna. No jugamos con fortificaciones, pero las reglas para colocarlas me parecen ridículas, por lo que de incluirlas tampoco las usaría. ¿Es que el terreno se materializa después de construir un bastión imperial? ¡Jolín con la tecnología del futuro!
    http://imageshack.us/a/img803/7545/despliegue.jpg
    La mesa que monté una vez para una partida. Tú ya la conoces, Sekiz.
    A esa mesa hay que sumar ahora un bunker imperial del DoW1 que he construido esta semana (sin pintar aún).
    La idea de tener 12 mesas prediseñadas está guay. Lo aplicaré.

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  8. Hoy hemos probado un colega y yo tus consejos, Sekiz. Y funcionan. Una partida a 5 turnos de 2000 puntos de CG y Ultras en 2 horas escasas. Hora y 45 minutos más o menos.
    Una media de 16 minutos/turno.
    Y eso sin usar fortificaciones ni cosas así. Eso sí, 2 SR en mesa (CG) y 1 ST. (ME).

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    1. Me alegro de que os hayan servido Fer, ¡y a 2000 puntos, nada menos! La verdad es que el promedio de tiempo está bien, y el tiempo total es muy bueno, en torneo podriais recoger con calma e ir a cotillear a otras mesas ;)

      Yo ayer jugué contra nidzilla, 5 turnos por bando en 2 horas con la Flyerwing 3.0 ;)

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    2. Guay tío. ¿Y qué tal fue? A mí me apalizó. Me dejó sin línea en dos turnos gracias a las SR y a los Servoterrores (2). Sí, es que no teníamos claro donde iban las SR, según codex en AR, según Army Builder en AP, según Battle Scribe en AR, las FAQs ni pío...en fin.
      Perdí, pero por la cantidad de tiros que pudo pegarme.
      Un saludo.

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    3. Te he contestao en BP0, las FAQ de DftS dejan claro que van en Ataque Rápido ;) La idea de spammear Ravens y Servoturrones es muy efectiva, es mi idea para el Mechanicus xD

      Contra tiránidos bien, jugaba nidzilla, iba segundo y las reservas le salieron fragmentadas, así que pude matar los bichos gordos poco a poco y el último turno deslizar para desembarcar y saturar, limpiando y capturando objetivos vitales, era reconocimiento y quedamos 12-5 a mi favor ;)

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    4. Bueno, aquí no pregunté. Solo respondí a una posible futura pregunta, por si acaso.^^

      Juegas muy bien con Vainilla tío. A mí ya te digo, me barrió. Llevaba una lista con 2 biblios, 5 veteranos encapsulados, 5 termis...creo que te la pasé por mail el otro día.
      Pero me queda claro que los termis se han de ir fuera. Mola la figura pero no rentan una M****A.

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  9. Me uno a las merecidas alabanzas. Este artículo es grande y espero con ganas más de estos, que los echaba mucho de menos y n me había dado cuenta hasta que he leído este y me ha caído la lagrimilla xDDD

    Nada que aportar más allá del comentario de la entrada anterior, así que me callo por hoy :)

    Un abrazote!

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    Respuestas
    1. Es grande de extensión xDDDDDDDDDDD

      Es complicado sacar entradas de estas por el tiempo que me lleva prepararlas y redactarlas, pero haré lo que pueda. Tengo pendiente también recopilar todas las "guías" y entradas apliacadas que he ido sacando, porque a estas alturas si hay algún seguidor nuevo tiene que ser complicao encontrar cosas como aquella entrada que tanto dio que hablar, la del "chunking" xD

      ¡Un saludo!

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    2. Es que usamos blogs por lo inmediato y fácil de hacerse uno, pero en realidad no creo que sea el formato correctp para gran parte del contenido de muchas webs de la Forja.

      Sería mejor algo mezcla de web-libro (contenido ordenado de forma tradicional) con sección de noticias (a lo blog).

      Pero ahora intentamos meter en un formato blog, cosas que en realidad no pegan ni con cola. Yo siempre digo que los blogs deberían ser para poco más que diarios online o webs con noticias. El resto de contenidos debería poder ordenarse y publicarse de una forma realmente adecuadas.

      Pero bueno, no vamos a cambiar Internet de un día para otro, y menos cuando no tenemos muy claro como debería ser el formato correcto :D

      Volviendo al tema: Menudo curro suponen estas entradas, seguro. Y más si encima te esfuerzas en re-escribir y esas cosas que seguro que tú haces. Pero que sepas que el esfuerzo se agradece y se valora a tope, e insisto que viniendo de alguien tan quemado de warhammer y wargames, no es decir poco xDDD

      Chunkeamos! ^^

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