Hola muchachada, aunque lo parezca no he muerto ni he sido secuestrado por un invocador de demonios loco que me ha inundado a horrores rosas de plastilina. Mi situación personal, la del club y la del juego me han tenido observando silenciosamente en la sombra lo que otros han dicho, he ido sacando conclusiones y he estado dando vueltas.
Pero bueno, a lo que iba, ayer el compañero Mike organizó una quedada interna del WCC en nuestro nuevo local para catar esto de séptima. No la jugamos full (ni creo que la lleguemos a jugar full si os soy sincero), limitamos los multiFOC, el unbound, los Amos de la Guerra, fortificaciones las viejunas... Vamos, que básicamente jugamos a séptima con el sistema de organización del ejército de sexta, porque la idea era testear las nuevas dinámicas y lo que para mí es la joya de la corona: el Vórtice de Guerra.
¿Qué lista llevé? Pues la siguiente
Destacamento principal: Ángeles Sangrientos
Mephiston
2x5 marines de asalto, fusión, land raider
2x Predator Baal, llamas
2x Vindicator
Destacamento aliado: Ángeles Oscuros
Bibliotecario, pantalla
Tecnomarine, servoarnés, pantalla
2x 5 tácticos, fusión, cápsula
¿Eh, pero esto no iba de vainillas? Pues sí, pero ya sabéis que soy un orgulloso veleta y quería probar una premisa que he leído en muchos sitios como posible win de séptima, y es el retorno de mis bienamadas mecanizadas. La idea de la lista es plantar muchos blindajes altos, con invulnerable en muchos casos, y con mucha movilidad para poder responder a las exigencias de movilidad y adaptación de Vórtice de Guerra.
Jugamos un par de partidas, la primera contra tiránidos con una burrada de cargas psi y monstruosas, al generar poderes acabó teniendo una cantidad indecente de lanzas xD La partida me forzó a dividirme mucho dejando desprotegidos a los vindis y predators, aunque mereció la pena porque a pesar de que me rompió mucho tanque, cumplí el objetivo táctico de controlar 3 objetivos para +1d3PV y eso me dio la partida. La segunda la jugué contra guardia, con wyverns, pelotas, lemmans, inquisición y fiesta. Aquí me jarté a partir tanques perdiendo solamente un vindi y un predator en el proceso, y la cosa estuvo igualada exceptuando por un turno en que cometí un error generando objetivos y cuando nos dimos cuenta me quedé sin puntuar, lo que me costó la partida. En cualquier caso, Mephiston+biomancia es algo brutal. Él solito con cinco marines de asalto se limpiaron una pelota de 40 guardias con Coteaz antes de que acabase la partida xD Al final la lista divertida, resistente, móvil, pero no mata xD
Conclusiones que saco:
- Vórtice de guerra hace las misiones más dinámicas y divertidas. En mi caso el mata-mata de los rivales me daba igual llevando un muro B13-14 con invulnerable a 4+, y tener Land Raider así con objetivo asegurado es una pasada xD
- Fiasco completo de la fase psíquica, me hace plantearme muy mucho cómo enfocar este aspecto. Marines per se no tenemos herramientas para generar cargas masivamente sin descuidar otros aspectos, lo cual implica aliar o ignorar. Rechazar a la bruja es anecdótico a menos que superes ampliamente en reserva a tu rival.
- La movilidad es simplemente fundamental, pero también lo es el equilibrar. Hay objetivos que te exigirán matar tanques, psíquicos, señores de la guerra y demás, lo cual te obliga a tener o bien un sistema de control de objetivos tácticos (Mirada del contemplador y/o Rasgos tácticos) o a poder lidiar con todo tipo de objetivo. Y esto me parece la clave.
- Hay objetivos tácticos que proporcionan beneficios demasiado elevados y que acaban marcando la diferencia de forma que no se corresponde con el desarrollo de la partida (por ejemplo, el de manifestar poderes psi o el de revelar objetivos misteriosos).
- El juego es MUCHO más lento, con todo el tema de generar misiones, cargas psi y demás, lo cual me hace plantearme que los eventos deberán bajar el número de puntos de juego para poder cumplir horarios xD
Sacar conclusiones con dos partidas es precipitado, pero ya es más que el teorihammer. El primer contacto para mí ha sido positivo, pero la edición necesita mucho trabajo para evitar burradas. No sé si serán los CAPs, o si la mera limitación de algunas de las idas de olla de la edición junto con el Vórtice será suficiente, a priori cosas que me planteo como necesarias:
- Fuera multiFOC
- Fuera unbound
- Fuera aliados apocalipsis
- Fuera amos de la guerra y fortis tochas
Bendiciones y buenas noches.
Muy buenas Sekiz!!!
ResponderEliminarMe alegro de ver q juegas y sigues en esto.
En general estoy de acuerdo en todo. Añadiría q el juego es mas lento por el todavía poco afianzamiento del conocimiento de las reglas. Tan pronto sea todo mas mecánico será más rápido.
Yo voto por no usar ob misteriosos y el 41 dejarlo fuera.
Lo de los poderes a mi parecer es o llevas muchas cargas o mejor no prestar mucha importancia a esta fase. El rechazar a la bruja es complicado.
7a me gusta, ya veremos como evoluciona pero creo q en muchas bases d torneos el doble foc se anulara, se limitaran destacamentos aliados, se mantendrán listas a 1850, no unbound, no escalation, ni muchas fortificaciones,...
Un abrazo
Buenas Rafa ;) Sí, seguiremos dando guerra mientras se pueda xD Estoy de acuerdo con lo que comentas, con el tema FOC tenía pensado sacar un rato y tratar de hacer exploit con códex marine, porque al final ¿ para qué te vas a comprometer a llevar una táctica del capítulo si puedes llevar un FOC especialista de cada uno?
EliminarEl 41 es un error de traducción, en inglés pone, que sacas un punto de victoria si están descubiertos los 6 objetivos misteriosos en tu turno o en turno anteriores....
EliminarPerdí una partida hace por el maldito 41, y miré el reglamento en inglés, y lo típico, una mala traducción por GW.
Yo pienso también qe el juego es un poco más lento, por lo que si además el enemigo lleva horda,,,como máximo jugaras 3 turnos.
ResponderEliminarLa fase psiquica te quita algo de tiempo, y el generador de misiones también,, por lo que esos 5-10 minutos por turno por dos jugadores hace que a lo tonto perdamos mínimo media hora en una partida a 3 turnos.
El tiempo esta en nuestra contra en VORTICE
Sí, también está lo que comenta Rafa de automatizar los cambios. Por otro lado el llevar las cartas me parece fundamental, sean originales o no. Pero vamos, que mi apuesta va por los 1500 puntos, si no la vida se hará MUY difícil para los organizadores xD
EliminarLa experiencia de juego está siendo muy positiva en líneas generales. Incluyendo aquellas en las que no se juegan misiones de vórtice. Estaría bien probar alguna variante con misiones mixtas a ver qué tal.
ResponderEliminarEn formato torneo, creo que vamos a tener que tomarnos en serio los 1500 para ahorra tiempo y limitan ciertas combinaciones con los destacamentos.
Sobre el FOC, hay gustos para todos. Por una parte se habla de que precisamente la combinación de destacamentos es una de las cosas del juego que permiten acercarse al equilibrio, pero por otra se crearán nuevas combinaciones aberrantes si mantenemos la tabla de aliados actual.
Si te soy sincero, en estos momentos no tengo nada claro pq estoy convencido de que habrá baile en los TIER y las distancias serán menores.
El problema del multFOC está tanto en aliados como en principales... Lo que comentaba arriba, un FOC principal de cicatrices, con un FOC de salamandras vulkaneros con un FOC de manos de hierro y tienes un contingente con todas las especializaciones. Tutti fruti pero completamente legal. De hecho con marines no tiene sentido ni auto-aliarse mientras haya multiFOC xDDDDDDD
EliminarNo tengo tan claro el baile de TIER y la reducción de distancias. Los Eldar para mí salen reforzados, los demonios mejoran muchísimo y los Tau depende. Si se sigue jugando a lo de siempre pueden seguir igual, apretando el botón rojo de la muerte mientras sus apocas encima puntúan. Si se impone más vórtice al menos tendrán que moverse y poder puntuar en toda la mesa.
El tiempo dirá xD
Ten en cuenta que en un contexto en el que se tiene acceso variado de destacamentos, las distancias de acortan (tiránidos con tau ajajaja). Me refería a eso.
EliminarPero claro, sin la premisa del FOC libre, el TIER no cambiará más de lo que permitan los cambios en el reglamento: fase psi, misiones, voladores, vehículos. Por lo que en ese caso, coincido.
hola, el objetico que estais diciendo, el 41, si es el de 1 punto por cada objetivo identificado es una errata del reglamento en español, es 1 punto si todos los objetivos del campo estan identificados!!
ResponderEliminarHe mirado la versión que tengo del reglamento en inglés y justo ésas páginas están desordenadas y faltan varias :/ Si es como dices tiene bastante más sentido, aunque igualmente, aporta PV por algo que no tiene un impacto real en la partida...
EliminarEl mayor problema que le veo es que en casi ningún sitio se juega con objetivos misteriosos, porque son un engorro. Yo lo que propondría sería dejar la carta igual pero si la robas descartarla automático y robar otra xD
Buena entrada!
ResponderEliminarPD: Fue un placer el poderte conocer al fin en persona
Gracias Wolfen, igualmente ;)
EliminarBuenas Sekiz.
ResponderEliminarCreo que se van a ver más listas "divertidas" con la nueva edición que "burradas" (opinión personal), pero el tiempo parece que va a ser un problema,.
¿No te convencen los grises?, me parecen interesantes entre blindados y apoyos.
Un saludo.
Sí, al principio veremos más listas "divertidas", aunque a medida que se estabilice la cosa las burradas llegarán. No es difícil pensar por dónde van a ir los tiros, por dónde van a salir los exploit, tanques gravíticos con objetivo asegurado, barreras de las que es imposible esconderse, ejércitos con superioridad psi apabullante, SPAM de B13-14... Ya se verá, aunque en esto seguirán influyendo como siempre la escenografía y las misiones.
EliminarMe parece que están con una de cal y una de arena. Generan mucha carga, pero han perdido sus poderes característicos y siguen siendo caros para los estándares de 6ª/7ª. Pueden ser un buen complemento para dar cargas a algún combo interesante, aunque creo que ése papel lo cumple mejor la inquisición.
Un saludo.