jueves, 16 de mayo de 2013

Gestión del tiempo

Me congratula anunciar que después de bastante tiempo, he conseguido algo de inspiración para volver a hacer honor al "Psico" del nombre del blog xD

Últimamente he leído bastante que hay gente que tiene problemas para terminar incluso el tercer turno de sus partidas. Han surgido debates interesantes sobre si la raíz del problema está en la cantidad de tiempo que se utiliza como estándar ahora mismo (2 horas y 15 minutos, más 15 minutos para igualar turnos). Con este formato hay listas y jugadores que consiguen terminar a tiempo sus partidas, así que es algo que descarto de entrada. En eventos competitivos de todo el mundo es tiempo suficiente, así que debería serlo.

Ahora bien, ¿dónde está el problema entonces? Pues muy probablemente en los jugadores, entre quienes me incluyo.

Desde la terapia cognitiva hace mucho tiempo que se ha desarrollado, dentro del enfoque de la solución del problemas, mucha herramienta para comprender, analizar y optimizar la gestión del tiempo. Estas técnicas están más o menos enfocadas en función de si se refieren a aspectos puntuales o a aspectos globales dentro de la vida de la persona que las necesita. A lo largo de una serie de entradas (porque si lo pongo todo aquí no se lo termina de leer ni el tato) iré explicando algunos conceptos y sugerencias para mejorar nuestra relación con el tiempo, el gran enemigo de muchos en las partidas.

En esta primera entrada me gustaría analizar un poco cual es el contexto específico de juego, y por qué se llegan a dar estos problemas de tiempo.

1.- En primer lugar hay que considerar si esto es algo reciente o viene de lejos. Yo llevo jugando a esto desde quinta edición, y ya entonces había gente con serios problemas para terminar sus partidas. Sin embargo, incluso con los mismos márgenes de tiempo, se solía avanzar más de lo que se avanza ahora mismo. Por lo tanto estamos hablando que ha habido una evolución en la forma en que el tiempo se gestiona e influye en las partidas.

2.- En segundo lugar, hemos de pensar en qué puede provocar esta evolución. La respuesta más evidente y superficial es el cambio de edición. En general se tarda más en jugar en Sexta que en Quinta. Hay muchas razones que pueden estar influyendo, pero la más evidente es el cambio de metajuego. El cambio de listas mecanizadas a un metajuego de infantería masificada, hace que se llegue a jugar de promedio 60-70 miniaturas más en según que codex.

3.- Por otro lado, el cambio de edición ha traído cambios estructurales en el sistema del juego. Por lo general se ha dado más cancha a los efectos aleatorios, lo cual supone mayor cantidad de tiempo invertido en determinar una gran cantidad de efectos aleatorios. Unos se determinan una vez por partida (despliegue, iniciativa, señor de la guerra, poderes psíquicos) y otros a lo largo de la misma (objetivos misteriosos, escenografía misteriosa, etc.)

4.- La novedad de la edición, que implica que mucha gente no conoce con suficiente profundidad las reglas, que por otra parte se han incrementado (especialmente las reglas universales) y una mayor inversión en consultas, discusiones, etc.

5.- El ritmo de renovaciones de reglas, que implican que tanto con el buen ritmo de renovaciones de codex, como los constantes cambios via FAQ surjan dudas de aplicación, por desconocimiento, etc. que suponen una inversión de tiempo en ser resueltas.

6.- El sistema de misiones, con una gran mayoría de misiones que suponen una prueba de control del tiempo en lugar de rendimiento. Me explico, 5 de 6 misiones se deciden por ver quién controla más objetivos al final de la partida, 1 de 6 se decide por ver quién destruye más. Mientras que en Purgar al alien es importante mantener un rendimiento a lo largo de toda la partida, en el resto basta con que el último turno cumplas un requisito. Esto permite que el tiempo pueda ser explotado de forma consciente como un recurso para obtener ventaja en la partida.

7.- El sistema de turnos, los turnos son alternos y están muy estructurados. Esto implica que hay acciones que solamente se pueden realizar en una secuencia determinada, lo cual exige prestar atención e invertir tiempo en aprender y realizar las acciones en el orden adecuado para obtener un resultado específico. Por otro lado al tratarse de turnos alternos, implica que la gestión eficaz del tiempo de la partida no depende de un solo jugador (un jugador que gestiona adecuadamente su tiempo puede no terminar la partida si su rival gestiona mal el tiempo)

Es decir, este hobby requiere invertir cantidades considerables de tiempo, y por lo tanto el tiempo se convierte en un recurso. Quienes mejor saben emplearlo, parten con ventaja. Quienes peor lo controlan, con desventaja. Esto es algo que viene determinado tanto por características del jugador, como por características del sistema y el entorno de juego.

En la próxima entrada trataré de listar y analizar los principales "ladrones del tiempo", es decir, aquellas acciones que van requiriendo inversiones aisladas de tiempo y que, sumadas, suponen que nuestra gestión del tiempo en la partida sea inadecuada.

¿Conseguís terminar vuestras partidas a tiempo? ¿Se os ocurren más características globales del juego que tienen impacto en el tiempo? ¿Creéis que esto es fuente de conflicto? ¿Os parece correcto utilizar el tiempo como una herramienta, al igual que pasa en ajedrez, baloncesto u otros?

¡Un saludo!

PD: Y gracias a quienes me siguen espoleando por detrás para que vuelva a publicar entradas de estas, porque son quienes me hacen ser consciente de que el mucho tiempo invertido merece la pena ;)

18 comentarios:

  1. Un tema interesante, ya tengo ganas de que le empieces a sacar jugo.

    En el caso de mi grupo de juego éramos bastante distendidos jugando, ya que no sólo jugamos sino que nos íbamos poniendo al día de lo acontencido durante la semana...hasta que nos cansamos de no acabar las partidas y dejarlas a medias.

    Decidimos algo tan simple como poner un crono, a 15 minutos por persona y turno. Al principio nos costó un poco acostumbrarnos, incluso algunos turnos quedaban unidades sin disparar/asaltar porque nos habíamos entretenido en algún punto, ya fuese realizando los movimientos, por comprobar las lineas de visión y coberturas y otras cosas así, algo que se acentuaba cuando juegas con ejércitos como EO, que ponen muchas miniaturas y vehículos en mesa (lo mismo se aplica a GI, TAU, MeC y otros ejercitos con acceso a tropa barata spameable).

    La cuestión es que tras un par de partidas con regusto amargo y un altísimo nivel de estrés (por acabar a tiempo los turnos), conseguimos mentalizarnos subconscientemente de la duraciónd el turno y ya no hemos vuelto a dejar una partida a medias, de hecho ahora solemos acabar mucho antes de lo que lo hacíamos antes (sin crono ni nada que controle el tiempo), quedandonos tiempo de sobras para recoger, comentar la partida y ponernos al día de cómo ha ido la semana y que planes tenemos.

    Siendo conscientes del tiempo disfrutamos más del juego y aprovechamos más el tiempo, eso sí, acostumbrarse nos dio algunos sustos, como un LR que no disparó en turno 1 y fue destruido en turno 2, o 2 Devastadores EO y una unidad de legítimos en ponzoña, que se quedaron también sin poder disparar y fueron volatilizados al siguiente turno...fueron pérdidas autoimpuestas que marcaron mucho las partidas, pero precisamente por lo duro de la lección aprendimos a gestionar mejor el tiempo, además de obtener un beneficio colateral, como el de priorizar acciones, ya nunca dejamos los disparos del AP los últimos xD

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    1. Muchas gracias por compartir tu experiencia ;)

      Me va a venir genial para poner ejemplos en las próximas entradas, porque habéis hecho una de las técnicas más sencillas, que es controlar y estructurar el tiempo.

      Esta es una solución que se propone en algunos sitios, por analogía con Mantic, aunque creo que el juego tiene muchas trabas para poder cronometrar los turnos como requisito en torneos, sí sería una iniciativa genial que cada uno en su casa "entrenase" esto igual que se pulen listas y tácticas.

      ¡Un saludo!

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  2. con 2 horas y 15 min se puede terminar incluso un 3 vs 3 a 1500 puntos cada uno, el problema esta en los que son lentos a conciencia y montan una lista para aprovechar ciertas ventajas de una partida de entre 2~4 turnos.

    Yo he llegado en un torneo 2vs2 a no pasar del segundo turno, en el turno del contrario, empezando el! pille un mosqueo que flipas.

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    1. Lo del 3 vs 3, comprobado empíricamente ¿eh? xDDDDDD Pues sí, ya no sé hasta que punto es montarse la lista adrede, o sabiendo que nunca pasas de X turno tratar de tener formas de ganar siempre contando con ello... Es decir, jugar con las "posesiones" como si de basket se tratase xD

      El 2 vs 2 en torneo es un cachondeo, si la gente no ha practicado antes, no conoce la pareja y demás, las partidas son eternas porque las decisiones crecen exponencialmente y se debate todo xD

      ¡Un saludo tío!

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    2. El buen ritmo durante la partida es lo que tiene, puedes terminar partidas a priori larguisimas en un tiempo "standard" por que todos participan y aligeran.

      Y si, hay listas pensadas para empatar o ganar pensadas teniendo en cuenta la duracion posible de la partida, ya lo he vivido tantas veces, que me cansa.

      El 2vs2 es mas por la diversion de probar algo nuevo, de ver partidas mas grandes de lo habitual sin llegar a apocalipsis, para ver listas estrafalarias, hordas increibles o alianzas que muchos calificarían de "aberrantes".

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  3. Yo no soy rápido jugando. Lo admito. Ni yo ni quienes juegan conmigo. Y eso que llevo vainillas y mi contrincante GI mecanizada. Aún así, la partida más lenta que jugué de las que llevo jugando últimamente, fueron 3 horas (y paramos porque tengo un niño de 5 años y hay que atenderlo). Hay cosas que ralentizan mucho una partida, pero lo que más ralentiza es el inicio.
    La burocracia del inicio.
    Desplegar las minis también lleva tiempo.
    La partida más rápida (sin recoger las minis), fueron 7 turnos en 2:35 minutos.
    No hemos podido bajarlo de ahí.
    ¿Si me gustaría ser más rápido? Sí. Estoy convencido de que las partidas a 2000 puntos se pueden rebajar a 2 horas de juego, con un margen de 15 minutos para la burocracia inicial y el despliegue.
    Pero también sé que será complicado.
    Anotar que la mesa y la escenografía está puesta desde mucho antes. Así que el paso de colocar escenografía nos lo saltamos. Si hay que tenerlo en cuenta...uff..es una pesadilla.

    Un saludo.

    P.D: ¡Sekiz! ¡Leeré con ansia el resto de entradas! Contigo uno siempre aprende algo nuevo.

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    1. Muy buenas Fer,

      Home, pues para jugar de relax y tal, 3 horas máximo no es un mal tiempo. Coincido que el nuevo inicio de partida es un coñazo, es la consecuencia directa de meter más azar con calzador en las partidas.

      A ver cuándo voy sacando ratos para ir publicando más entradas, no sé exactamente cuántas serán, pero calculo que en total serán 3-4.

      ¡Un saludo y gracias! ;)

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  4. Se puede jugar una partida entera de sobra... la prueba es que la gente lo hace.

    A quienes no les de tiempo puede ser por los factores dichos por Sekiz arriba o porque quieren ralentizar la partida cuando pierden para obtener al menos alguna ventaja o perder por lo menos posible.

    Yo he visto terminar una partida a 2000 puntos en 1 h y media, y sobrada

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  5. Yo por la poca experiencia que tengo creo que 2 horas 15 es tiempo de sobra para terminar la partida,,y eso que soy novato y me cuesta ver claramente lo que un jugador experimentado ve mucho más rápido,,,, los turnos 1 y 2 son los turnos que desde mi punto de vista consumen el 50% de la partida si no más,,, a partir de ahí,,, las decisiones están rodadas y los turnos 3,4,5 y 6,,caen rápido....
    Hay jugadores donde cada movimiento en una partida lo piensan como si fuera la ultima unidad que moverá en su vida,,,va con la persona y es inevitable,,,

    Por cierto muy buena entrada Sekiz,,,

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  6. Gracias a los dos, por lo que veo al igual que mucha gente ha ido dejando caer los últimos tiempos que creen que las dos horas y media no es suficiente, hay gente que opina lo contrario.

    En cualquier caso como bien decís, va con el jugador, a ver qué podemos aportar al respecto ;)

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  7. Buen tema y mejor análisis.

    En mi opinión, está muy justificado el descontento de la gente por no poder acabar las partidas a tiempo y a nadie le gusta tener al rival diciéndote todo el tiempo que te des prisa. Pero precisamente, como te puede tocar alguien lento por muchas razones, lo mejor es prepararse la lista para esta eventualidad ya que forma parte de la propia competición. Hay muchos jugadores que son honestos y que simplemente son lentos, nada más. ¿No es esta una nueva variable en un torneo?

    Los mecanismos para mejorar el tiempo en nuestras partidas son inversamente proporcionales a los aspectos de diversión de este juego. Es decir, crear automatismos en tus listas te puede dar agilidad, pero a la larga es un rollazo jugar siempre así. Es cierto que para probar las listas mejor buscar una partida de entrenamiento que no irte a un torneo y sacar de quicio a los rivales.

    En mi caso, siempre me he considerado rápido para jugar con Guardia Imperial, pero reconozco que ahora mismo en sexta que no domino del todo, me cuesta llegar al cuarto turno en un torneo.

    Te dejo algunas ideas sobre pérdidas de tiempo en un torneo (mínimo de hasta 10-15 minutos): encontrar la mesa en un lugar q no conoces bein, no disponer de una infraestructura adecuada como bandejas para cambiar de mesa tu ejército, recoger el ejército si acabas tarde la anterior partida (en mi caso 100+miniaturas), presentarte al rival, ir al baño, llamadita al móvil urgente

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    1. Muy buenas Raúl,

      pues sí, esto es algo que a los jugadores de Guardia ahora en sexta os afecta más que nunca, en quinta prácticamente era un problema de los Orkos horda xD

      En cuanto al tema de los automatismos... Una vez automatizas no es un inconveniente, simplemente se convierte en tu forma de jugar, es como calcular mentalmente probabilidades, mientras lo haces de forma consciente es aburrido, una vez piensas en probabilidades simplemente es tu forma de jugar ;)

      Muchas gracias por las ideas, algunas de ellas las tenía listadas, pero otras me las pienso para incluirlas, porque tienes razón (por ejemplo tema de infraestructuras del local

      ¡Un saludo!

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  8. Ultimamente no termino de acabar mis partidas en torneos. Juego menos que en quinta, y mis codex han sido renovados en el ultimo año.

    Creo que has resumido bien todas los factores que influyen en el tiempo de las partidas y no puedo aportar ninguno más.

    Si, creo que es fuente de conflicto. Es mas he visto mucho enfados o desaires por esto mismo. Yo mismo he sufrido algun enfado a cuenta del tiempo, o mi oponente. Recuerdo en concreto un enfrentamiento contra un jugador que tras llegar al sexto turno y quedar 10 minutos para finalizar quería jugar un turno mas y yo dije que no.

    En mi opinión todo el mundo usa el tiempo, es una caracteristica dentro de las partidas, tienen un tiempo limitado. Pero pongo el caso del futbol, que portero no pierde tiempo cuando su equipo va ganando. Pero hay veces que es sancionado, ahí es cuando se está incurriendo en una falta de respeto, en un comportamiento antideportivo. Es muy ligera la linea que separa un comportamiento de otro, no es lo mismo usar el tiempo, pensar en determinados momentos que abusar del tiempo en tu beneficio propio de manera exagerada como si de un piscinazo se tratase.

    Si quedan 40 minutos para que acabe la partida, estas en tu turno, y sabes que tu al menos gastas unos 20 de esos 40, imaginate que no vas a poder jugar más, es el momento de aclarar las cosas con tu oponente. No dejar nada sin atar, que luego vienen los problemas.

    Aprovechar la posesion hasta el final como se hace en baloncesto o hacer ataques rapidos por ir perdiendo es algo natural, licito y si se hace bien es hasta loable. Perder el tiempo de forma exagerada, no.

    Y ya por último, ¿sabes que estaba escribiendo algo parecido?..xDDDD has dado en el clavo

    Un saludo

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    1. Muchas gracias por comentar Rafa ;)

      Yo con lobos terminaba los 5 turnos casi siempre, con la flyerwing me cuesta más porque todavía no tengo suficiente rodaje y por dos factores principales: la gente es bastante suspicaz con los voladores y miden y remiden todo, y el maldito sistema de visión real, con sus 45º, 22.5º desde el eje, que hacen que tirar línea de visión contra según qué gente sea un infierno y acabe pareciendo el debate del estado de la nación.

      Lamento haberte "levantado" la entrada xDDDDD Ya he dicho que será una entrada, si quieres aportar cualquier cosa ya sabes que esta es tu casa :D (el yonki de las colaboraciones ataca de nuevo xD)

      ¡Un saludo crack!

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  9. Repasando las respuestas veo comentarios muy interesantes que me hacen recordar que me dejé algunas cosas en el tintero, pese a lo largo de mi comentario, así que los pondré a continuación (porque por temática no coinciden con la segunda parte de estas entradas).

    Por un lado decir que es una lata mover un ejército en plan horda, no juego tiránidos ni una GI de más de 100 miniaturas como el compañero Raúl, pero si juego Eldars Oscuros y me junto con un buen puñado de sádicos y warrillas espaciales. Para moverlos utilizo la regla TAC de Galeforce 9, ya que es más comoda y permite mover más rapidamente todas las minis.

    Por otro lado, me veo en la obligación de remarcar que no todos jugamos marines. Los xenos tenemos una amplia colección de minis que destacan porque no son R4 y S3+, como los marines, por lo que solemos perder más tiempo pensando los movimientos, ya que un movimiento erroneo con unas brujas EO, por ejemplo, te hace perder una escuadra entera en un turno. Si te pasa eso con marines aún tienes la posibilidad de que aguanten y los puedas reubicar en su siguiente turno pero con xenos es más complicado y de ahí que a veces pensemos más los movimientos.


    Por último, nuestras partidas, son a 1999 y suelen durar unas dos horas. Coincido también que donde se pierde más tiempo (y que no cuento en la duración de la partida) es en la preparación del escenario y todo el papeleo PRE-Partida.

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  10. Muy, buenas Pablo!

    Llego un poco tarde a comentar pero me gustaría decir algunas cosas. Primero que estoy encantado de que hayas abordado este tema después de los recientes debates acerca del tiempo ya que como sabes juego con guardia y me cuesta jugar más de 3 o 4 turnos en los torneos, y espero que estas entradas me ayuden a mejorar en este aspecto.
    Creo que influyen muchos de los factores que se han mencionado en los comentarios como el inicio y despliegue, el metajuego nuevo con más minis y menos vehículos, los primeros turnos para las débiles tropas xeno en relación con otros ejércitos más resistentes (me alegro de que Radikalt haya mencionado esto ya que no se suele tener en cuenta), o el asunto de los automatismos al jugar con una lista a la que ya estás habituado.
    En mi caso, como he dicho en los otros debates, la pérdida de tiempo principal la realizo en los disparos. Desde turno uno estoy tirando con prácticamente todo el ejército, con cañones láser, cañón plasma, quad, y sobre todo una media de 6 plantillas (mira donde pones la plantilla, tira, dispersa, repite alguna dispersión, mira cuántos coge, hiere, salva, retira...), y si dispara el pelotón de 50 mira a ver cuantas linternas a corta, cuantas a larga, plasmas a corta, plasmas a larga, estos ven, estos no ven (y si te asaltan al pelotón, para el fuego defensivo lo mismo)... A todo esto añadimos a partir del turno 2 los voladores y las reservas que entren.
    Aparte de este aspecto, no se ha hablado de que hay jugadores de que llevan listas que por un lado sacan de inicio pocas cosas y dejan todo el resto en reserva, y por otro lado son listas que están diseñadas para llegar desde reservas con el grueso de la lista y empezar a repartir tortas a partir del turno 3. Entiendo que a estos jugadores se les hagan eternos nuestros despliegues y primeros dos turnos cuando ellos no invierten prácticamente nada de tiempo en ello, pero deben de comprender que hay ejércitos (como la GI) para los que estos dos primeros turnos son esenciales y luego ya juegan más ligeritos. Y sobre todo, como dice raúl, deben de ser conscientes de que les pueden tocar ejércitos así en un torneo y deberían de pensar en esta posibilidad a la hora de confeccionar la lista y saber que las ventajas que ofrece el llegar desde reservas y jugar de esta manera pueden tener una contrapartida en un momento dado...
    Con todo, mi intención es encontrar las claves para poder mejorar aunque sea algo en el tema de la gestión del tiempo y que poco a poco pueda automatizar más las acciones y rebajar el consumo de este recurso tan importante.
    Perdón por el tochaco xD, y un saludo!

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    1. No te disculpes hombre xD

      Peaso comentario, a ver, me quedo por un lado con lo que comentas de la percepción del rival, y por el otro con el deber de quien juega reservas de contar con que le puede salir un ejército horda.

      En primer lugar, comparto tu apreciación, aunque bueno cada ejército funciona de una forma, cada uno tiene sus pros y sus contras y el rival de un ejército masificado debería aprovechar esos momentos para ir planificando sus actuaciones, puede ofrecerse para ayudar al rival con movimientos, líneas de visión, etc.

      El segundo punto, no estoy tan de acuerdo. Al final cada uno es responsable de lo que lleva a una partida, y de utilizarlo de una forma adecuada a los límites y circunstancias de la partida (sea casual o en torneo). Yo opino que todo el mundo debería ser capaz de jugar los cinco turnos obligatorios, está claro que en unos casos es más complicado que en otros, pero para mí esto debería ser un reto más para el jugador, un aspecto más para demostrar que domina su ejército.

      Yo con la flyerwing todavía estoy en plena curva de aprendizaje, automatizando y recortando minutos. De momento voy bien, aunque aún me queda margen de mejora (aún hay partidas de no pasar del 4º turno)

      ¡Un saludo y gracias por comentar!

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    2. Un truquito que tengo yo, que se podría incluir dentro de los automatismos, es la distribución de dados con un determinado color a una tarea concreta, parece mentira pero cuando has de realizar muchos tiros esto ayuda a no perder el tiempo, al menos la mayoría de veces.

      La mejor manera de verlo es con un ejemplo. En mi caso, Eldars Oscuros con Eldars de aliados, encuentro determinadas unidades que realizan muchos disparos, como los ponzoñas, que son 12 disparos envenenados si los juegas como yo con doble cañón. En este caso tengo 12 dados verdes y ni uno más, de modo que cuando disparo un ponzoña cojo todos los dados verdes que veo y no tengo que preocuparme en contar. Lo mismo ocurre con los 3 bipodes eldar con doble multitubo que llevo de aliados, son 24 disparos, por lo que para estos llevo 24 dados "normales". Por último, para los legítimos (4 blasters) que van en los ponzoñas, tengo 4 dados rojos.

      Así pues, aunque puedes usar todos los dados para lo que quieras, hay determinadas acciones que siempre usan unos dados concretos, de manera que no pierdes el tiempo en contar cuantos dados son, igual si son 4 disparos no merece la pena, pero si son 12 o 24 sí se nota.

      Además, sabiendo los dados que tienes luego te salen otros números fáciles de manejar, por ejemplo un devastador de los eo son 3 lanzas oscuras, por lo que son los dados que uso para los legítimos menos 1. En el caso de los cabalistas que llevo en los ponzoñas (5), a fuego rápido son los mismos dados que los ponzoñas menos 2.

      Parece que no, pero estas cositas ayudan a que la partida vaya más rápida...

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