viernes, 17 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (II): Ladrones de tiempo

Tras la primera entrada explicando un poco por qué el tiempo es un factor decisivo en este juego, llega el momento de hablar de los ladrones de tiempo.

Nos referimos con ladrones de tiempo a aquellas acciones que, individualmente no suponen una gran inversión de tiempo, pero que realizados repetidas veces y/o considerados en su conjunto nos acaban "robando" una parte vital del tiempo de que disponemos para terminar las partidas.

Para analizar los ladrones del tiempo que intervienen en una partida, los dividiré según en la "fase" de la misma en la que intervienen. Obviamente no será un listado con el 100% de los ladrones de tiempo, y os animo a que hagáis sugerencias en los comentarios.

Antes de la partida

"Trámites" iniciales de la partida. Con esto me refiero a todas las tiradas que hay que hacer antes de una partida para poder empezar a pensar en la misma. Tirar poderes psíquicos, señor de la guerra, determinar lado, iniciativa, efectos propios (como la personalización de los Jokaero), etc. Son muchas tiradas, y aún hay poca gente que conozca el orden estándar para hacerlas. Si además contamos con que en cada torneo se ven alteradas en función de las necesidades y criterio de la organización, acaban suponiendo una importante inversión de tiempo.

Preparación del ejército. Con el incremento de miniaturas del que hablábamos en la entrada anterior, este es un punto que ha empeorado considerablemente. Antes de empezar la partida toca sacar las miniaturas de sus esponjas, maletines, maletas, mochilas, envoltorios, etc. Si sumamos la gran cantidad de minis, a que muchas de ellas no están 100% operativas (anclajes, imantados, blu-tac, etc.) esto supone que se invierte un tiempo a dejar el ejército en condiciones de jugar. También hay que tener en cuenta posibles desperfectos durante el transporte, que requieren tiempo de pegar, por ejemplo.

Charla con el rival. Si bien esto es algo que puede pasar a lo largo de toda la partida, es aquí cuando más evidente se hace. Si los oponentes se conocen, esta familiaridad llevará a que hablen de cosas que no están relacionadas con la partida, invirtiendo tiempo para ello y desviando la atención de otras tareas. Si no se conocen, se suelen dar apreciaciones sobre el ejército del rival, sobre sus minis, sobre la lista, comparación de experiencias propias, etc. La charla entre los participantes ayuda al buen ambiente en la partida, pero si no se controla puede llegar a hacer imposible terminarla.

Despliegue

La masa caótica. Es decir, al igual que antes decíamos que tener muchas minis es un inconveniente a la hora de preparar el ejército, lo mismo pasa a la hora de desplegarlo. Ejércitos de cientos de miniaturas son complicados de desplegar, pero si además suele pasar que se tarda en identificar las unidades, separarlas adecuadamente, colocar las miniaturas con equipo especial en las unidades que toca, etc.

El escondite. Esto es una consecuencia directa del sistema de línea de visión real, y con ello me refiero a las mil y una comprobaciones que hay que hacer para garantizar que determinada miniatura tiene cobertura contra determinada otra, o que está fuera de línea de visión por completo, porque a nadie le gusta que después de tirarse 15 minutos desplegando le disparen a sus miniaturas porque se les ve "un trocito de armadura naranja" U.U

Movimiento

Mediciones, dudas y otros menesteres. El hecho de poder medir absolutamente todo tiene dos inconvenientes, el primero es que te permite cerciorarte de todo y lo haces, con lo que los procesos de decisión de hacia donde mover se vuelven más largos. El segundo es que te pueden medir cualquier cosa, con lo que se pueden dar (y se dan) discusiones sobre cómo has movido determinada unidad porque "si estaba a tanto y ha movido tanto no puede estar ahí". Independientemente de variables como los ángulos que a la gente se le olvidan, la medición tiende a ralentizar las partidas.

El sistema de medida. El cambio de cm a UM sigue sin sentar bien a muchísima gente, que sigue midiendo en cm y por tanto convirtiendo casi todas las medidas (las equivalencias con las anteriores tablas de movimiento variable no, pero si sales de ahí a la gente le cuesta más). Además en muchos casos no disponen de herramientas adecuadas para hacerlo, y esto sumado a cosas como el movimiento variable debido a terreno difícil o asaltos variables, hace que se invierta tiempo.

Disparo

Toma de decisiones. Al igual que antes, la posibilidad de medirlo todo redunda en que en muchas ocasiones la gente sea consciente de muchos más patrones de actuación, y por lo tanto planifique sus fases con antelación. Sin embargo mucha gente sigue moviendo sin pensar en el disparo, y ya en la susodicha fase comprueba dónde llega y dónde no. Esto junto con que en muchos casos no se posee un conocimiento de la efectividad relativa entre armamentos y unidades, hace que la toma de las decisiones se alargue mucho.

Debates. Esto se puede dar en cualquier fase, pero siendo W40K un juego de disparo, es en esta fase donde más aparece, y en la mayoría de los casos viene determinado por la línea de visión real y los alcances. En los alcances muchas veces se llega o no por milímetros, hay quien asume que no llega pero hay quien trata de arañar el alcance (hay quien incluso mueve las minis, pero eso es arena de otro costal). Por otro lado, el tener que determinar si se ve una miniatura o no, o el porcentaje de miniatura que se le ve (vivan las reglas intuitivas) puede ser un infierno, y es curioso como dos personas, mirando lo mismo desde el mismo punto pueden llegar a ver cosas absolutamente diferentes.

Tiradas de dados. Caso similar al anterior, se tiran dados en toda la partida, pero la asignación de heridas en el disparo es lo que hace que sea más cachondo que en ninguna otra fase. En función de la composición de la unidad se hacen salvaciones y retiran bajas de una forma u otra, esto implica que si hay tiradas distintas más cercanas, hayas hecho una herida o 50 tendrás que tirar los dados en grupos pequeños para hacer las cosas como toca.

Retirada de bajas. Seguimos con cosas que valen para varias fases, el problema aquí no suele ser tanto el hecho de quitar las miniaturas como lo que se hace con ellas, ya que generalmenta acaban en "el rincón de las bajas". Esto implica que al terminar la partida tendremos un montón desordenado de plástico esperando a que pongamos orden de nuevo. En partidas sueltas no es demasiado relevante (aunque influye en la hora a la que llegas a casa) pero en torneos puede (y suele) ser la causa de que no se cumplan los horarios.

Asalto

Asaltos múltiples. Es un sistema que siempre da problemas, tanto para hacer los asaltos en sí (y ahora más con el fuego defensivo, la distancia aleatoria, etc.) como para determinar quién está trabado con quién, quién puede desafiar y quién pega a quién.

Generales

Conflictos de reglas. Vienen derivados generalmente del desconocimiento o la mala interpretación de las reglas (obviando el que muchas reglas directamente son confusas o están mal traducidas). Los he distinguido de los debates porque si bien allí hablábamos de cómo cada uno cree que ve una cosa, aquí ambos creen tener razón y hay una lógica detrás de cada opinión. Normalmente se enquistan y hacen que se pierda mucho, mucho tiempo, si una de las partes no cede o busca ayuda.

Después de la partida

Recoger el ejército. Directamente relacionado con la retirada de bajas, su mayor impacto es en torneos. Tienes que dejar la mesa libre para que otra pareja pueda jugar, y no solamente es quitar las bajas desordenadas, es quitar a los supervivientes y recoger toda la parafernalia de juego: plantillas, metro, dados, libros, tablet, marcadores y demás. También se da mucho el momento "Me falta X", en el que te das cuenta de que falta una miniatura en concreto, algún dado, libro, plantilla, etc. Y tienes que buscarlo como un loco (lo más cachondo es que muchas veces lo has guardado y ni te has dado cuenta, incluso he visto casos de buscar un metro que de hecho tenía en la mano xD)

Transportar el ejército. En muchas ocasiones al recoger el ejército tocará guardarlo de nuevo, con lo que en la siguiente partida tendremos un montón de minis desordenadas que sacar y ordenar para poder empezar a pensar en jugar.

Otros ladrones

Interrupciones ajenas. Todos somos personas y tenemos una vida, unas necesidades, etc. Considero interrupciones de este tipo la llamada de móvil que no puede esperar, la necesidad imperiosa de ir al baño, el amigo que viene a saludarte al torneo, los curiosos que se quedan mirando la partida y te preguntan sobre cómo va/ las miniaturas/ tu blog/ tu camiseta/ tu estado civil/ tarjeta de crédito. Como todo, por sí mismo no tiene importancia, pero hay gente que hace vida social en las partidas xD

Infraestructura deficiente. Es decir, todo aquello de la organización del espacio de juego que hace más difícil jugar y que por tanto ralentiza la partida. Por ejemplo entraría aquí la falta de mesas auxiliares para apoyar esponjas, bandejas de ejército, etc. Otro ejemplo que se suele ver es que las mesas no estén señalizadas adecuadamente, haciendo que sea complicado encontrar la mesa en que vas a jugar. E incluso que el local en que se juega no disponga de espacio suficiente para moverse alrededor de la mesa, incluyendo que la configuración de las mesas haga difícil llegar a algunas partes de las mismas.

Como podéis ver hay muchas cosas que afectan a todo el desarrollo de una partida y que pueden hacer que poco a poco vayamos agotando el tiempo disponible. Os repito que no es un listado exhaustivo, y de hecho hay cosas que a determinadas personas les quita tiempo y a otras no, pero como veíamos en la anterior entrada, si uno de los dos jugadores gestiona mal el tiempo sigue habiendo posibilidades de no terminar la partida.

¿Qué otros ladrones de tiempo habéis vivido? ¿Os sentís identificados con alguno de estos? ¿Os sucede en vuestras partidas? ¿A vosotros o a vuestros rivales?

En la próxima entrada trataremos de ofrecer herramientas para practicar y reducir el tiempo que perdemos en las partidas, tanto a un nivel de estrategias generales como recomendaciones específicas para los ladrones de tiempo que he puesto, y los que propongáis vosotros ;)

¡Un saludo!

13 comentarios:

  1. Muchos de los ladrones de tiempo que propones son fácilmente resueltos si la organización dispone de bandejas, sí bandejas de plástico como la de los comedores. Dependiendo de los puntos podrás o no meter la infantería y bípodes en una bandeja.

    Tamaños comunes (en cm) 56x39, 46x36, 45.5x33 esto en plástico. 60x40, 80x60 y similares a las anteriores en aluminio.

    Otra opción si sois un club, hacerlas en contrachapado. Barato y rápido. Se acabaron todos los problemas de transporte (o casi todos)

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    1. Gracias por comentar ;)

      Disponer de bandejas (de herramientas en general) ayuda a resolver algunos de los ladrones de tiempo, especialmente la retirada de bajas y el transportar el ejército. Sin embargo hay muchos problemas que no dependen de la organización de un torneo (de hecho son los menos).

      Hace 2 GT de Valencia el obsequio por participar fue una bandeja de transporte, que no era más que una bandeja de horno con un fondo personalizado. Es el mejor regalo que me han dado nunca en un GT xDDDDDDD

      ¡Un saludo!

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  2. Para no ser un listado exhaustivo me parece uno muy completo. Creo que has identificado perfectamente los ladrones de tiempo más comunes...

    Con tantos como hay casi que uno puede pensar que no queda tiempo para jugar, así que mejor irnos al bar a ver el futbol o las motos ¿no? XD

    De todos modos creo que hay una solución que reduce casi todos los ladrones de tiempo que comentas, la práctica. Contra más practicas mejor conoces las reglas, mejor mueves, mejor juegas y mejor sabes cómo recoger/retirar y desplegar tus minis. Evidentemente si tu rival también tiene más experiencia agilizará igual que tu la partida, así que ya sabeis, aaaaa jugar!!!

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  3. Me ha gustado el articulo, para mi los mayores ladrones son colocacion, movimientos extra rebuscados y debates/discusiones de reglas.

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    1. Los asaltos multiples se pueden revolver mas rapido de lo que parece, lo que siempre los retrasa es "¿y esto se puede hacer?", "¿puedes asaltar a mas de dos unidades?" y etc..., pero es lo que tiene cuando casi el 80%+ de jugadores practicamente hace focus en hacer listas de disparo-spam xD

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    2. Buena conclusión Radikalt xDDDDDDDD

      De acuerdo Daefix, es una situación poco habitual por el propio metajuego, y eso hace que mucha gente no tenga las reglas frescas. Además el propio asalto múltiple por su naturaleza tiende a ser confuso, especialmente si hay varias unidades por bando.

      ¡Un saludo!

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  4. Estos post de "ladrones de tiempo" me parecen muy interesantes y motivadores a mejorar estos aspectos en torneos.

    Además de que en los comentarios y aportaciones de cada persona se pueden sacar muchas buenas ideas. Lo que comentaba radikalt en la entrada anterior de "entrenar" con cronometro es una de las cosas que voy a copiar jeje

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    1. Muchas gracias Raseac, completamente de acuerdo, los comentarios tienen un gran valor añadido.

      Para la idea de Radikalt tengo un plan, un plan mortal... xDDDDD

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  5. Muy bueno el artículo,,, has clavado,,, muchas muchas cosas de las cosas que me ocurren en las partidas,,,, lo que esta claro es que llevas muchas muchas partidas a tus hombros para saber que se cuece en los tableros....
    Se nota que eres Psicologo y a todo le tienes que dar una visión un poco distinta a lo que yo llamaría NATURAL...yo no soy un jugador de torneos entre otras cosas porque mi poco tiempo libre que tengo me gusta emplearlo en pasarlo bien,,,y por muchas de las cosas que has dicho,,, existen ladrones de tiempo que hacen que un agradable torneo o partida se convierta en pasar un mal rato...
    A los torneos hay que ir un poco mentalizados de que lo que te va a tocar en frente no siempre quiere pasarlo igual que tú,,, o su forma de pasar un rato agradable es totalmente distinta a la tuya,,
    A ese tipo de personas yo no las catalogaría de ladrones de tiempo,, si no de ladrones de la Felicidad,,pero bueno esos para otro post,,,
    Muy buena entrada Sekiz,, muy muy buena.

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    1. Gracias por comentar Axar,

      la verdad es que el gestionar el tiempo al nivel que se está imponiendo en torneos puede llegar a ser muy estresante. Si os acordáis, esto en gran parte se puede deber a la falta de recursos de los jugadores de cara a enfrentarse a ello, tanto de tener herramientas para controlarlo como de recursos emocionales para asumirlo.

      En cualquier caso, para mí el enfoque correcto siempre es el de reto, si no consigo pasaar del tercer turno eso ha de desafiarme a mejorar en ése aspecto, o a sacarle provecho. Eso ya está en cada uno.

      ¡Un saludo!

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  6. Muy buena entrada de nuevo. Así de primeras ya he detectado algunos ladrones de tiempo en los que trabajar: la masa caótica, tiradas de dados al disparar, el rincón de las bajas (me he partido el culo con esto), y el tranporte del ejército de partida a partida. Esas bandejas que dieron en Avalon son lo más, a ver si me hago con alguna parecida.

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    1. Muchas gracias Jorge,

      me alegra que te esté motivando a trabajar en reducir los tiempos, la siguiente entrada tratará específicamente sobre ello, así que espero que te resulte útil ^^

      PS: Es que es verdad, en Avalon jugamos un torneo a dobles en que Franfri y otro chico llevaban los dos MEC con 120 cultistas entre ambos, y aquello no era el rincón de las bajas, era la montaña de las bajas xDDDDDDDDDD

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  7. Me he fijado, para mi sorpresa, en la cantidad de ladrones de tiempo subjetivos que propones, más del 90%...

    Lo cual redunda en lo que dijiste en la primera entrega: mucha gente no se empapa del reglamento antes

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