viernes, 27 de junio de 2014

Apoyos psíquicos imperiales

A raíz del comentario de Pachi en la anterior entrada, de la salida de las bases "unificadas" en EEUU, y de que parece que va a ser la tónica general limitar la acumulación de destacamentos, me he puesto a pensar cómo replantear la lista que compartí tratando de actualizar los Tiguriones.

Pero para eso necesitamos un pack de apoyo psíquico eficiente, que no merme el núcleo de la lista y nos aporte algo. El pack que planteé ponía sobre la mesa la friolera de 11 cargas por 383 puntos, lo cual no es nada despreciable. Obvia decir que paso de alianzas apocalípticas ¬¬

Mis candidatos a priori son Astra Militarum, Caballeros Grises e Inquisición.

Astra militarum
Mando de compañía, astrópata
3x Psíquico primaris
Psíquicos autorizados
Veteranos
Coste: 355 puntos; Cargas 5

Caballeros grises
Coteaz
2x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico, en rhino
Coste: 216 puntos; Cargas 6

Inquisición
Coteaz
Inquisidor, psíquico
3x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico
Coste: 209 puntos; Cargas 6

Como se puede ver Astra Militarum se va bastante de madre y tiene mucho más limitadas las opciones de generar cargas como contingente aliado. Por otro lado, aunque Inquisición es ligeramente más barata, tiene un número muy limitado de opciones. Los Caballeros Grises por su parte nos permiten ampliar el pack cuanto queramos en función del núcleo de nuestra lista, permitiéndonos conseguir cargas en slot no ocupados (Tecnomarine una carga más en élite por 90 puntos, Stormraven una carga más en ataque rápido por 205 puntos, etc.) aunque los precios son bastante elevados, por lo que si ampliamos el pack debería ser para incluir unidades que aporten más funciones a nuestro ejército.

Con esto en mente y tratando de mantener la potencia de la versión anterior, la lista podría quedar algo tal que así:

Destacamento principal: Ultramarines
Tigurius
Psíquico, nivel de maestría 2

5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco

3 Centuriones, grav, omniscopio
Cañón Tormenta 
Cañón Tormenta

Destacamento aliado: Caballeros Grises
Coteaz

Tecnomarine, 3 servocráneos

Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino

Cañonera Stormraven, fusión, láser

Total puntos: 1847

La lista genera un total de 13 cargas psíquicas, una menos que antes. Cambiamos las dos Stormtalon por una Stormraven como AA, que nos aporta una carga, y que junto a los Tiguriones debería ser suficiente, añadiendo además sus misiles que nos pueden dar muchas alegrías limpiando a los psíquicos del rival y reafirmando (o contribuyendo, según contra qué te cruces) nuestra superioridad psíquica. Seguimos teniendo mucha línea muy móvil, si dividimos escuadras podemos llegar a sacar hasta 14 unidades con Objetivo Asegurado. Tenemos más servocráneos para defendernos de Khanwings y demás, y mejorando nuestra artillería. Y por último los desterradores nos pueden venir bien si nos encontramos alguna DDD

¿Qué tal veis la lista? ¿Se os ocurren más packs de apoyo psíquico imperiales no apocalíptico-bizarros?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 22 de junio de 2014

Primera lista Vainilla de 7ª

Despacito y con buena letra. Poco a poco voy metiendo cabeza en el mundillo de séptima edición, con el tema de Vórtice de Guerra en la cabeza. Las conclusiones que saqué en la primera toma de contacto, junto con el hecho de que no veo un meta claro a corto plazo (muchas opciones, mucha info, poco tiempo para procesarlo todo), me dejan con la duda existencial vainillera ¿Y ahora qué juego?

Nuestro códex nos da muchas opciones, junto con las tácticas del capítulo nos da un buen abanico de recursos para ir tirando. Ahora mismo estamos en un momento en que podemos experimentar un poco (Ojo, no os engañéis, los marines de asalto no van a pasar a ser un must have xD) y dar la campanada.

Así que yo me he propuesto reinventar los Tiguriones.

Pero claro, tras sufrir contra tiránidos lo que puede ser una partida de fases psíquicas nulas, si queremos que nuestros queridos Tiguriones funcionen no podemos ir por la vida con dos psíquicos como antaño. Necesitamos suplir nuestras carencias a base de bien, para que el poder destructivo de los centugrav brille, a saber:

- Movilidad: Es la base de Vórtice, es la base para conseguir que nuestro limitado alcance 24 no sea un problema.

- Protección: Nuestra unidad estrella se va a llevar 415 puntos por delante, no podemos dejar que el primer Pask inspirado se la lleve por delante.

- Fiabilidad: Es decir, si gastamos mucho en algo, necesitamos rentarlo de alguna forma. Si la forma de conseguirlo es vía poderes psíquicos, necesitamos poder confiar en que van a salir.

Soluciones que me ha susurrado una tórrida almohada de verano:

1.- Levitar. Donde antiguamente el portal al infinito nos daba movilidad, ahora nos la da este poder de telekinesis. Con menos riesgo, sólo nivel 1, en una disciplina que no te fríe al psíquico... Junto con el hecho de que ahora nos movemos y luego levitamos, nos viene genial. Si no te gusta siempre puedes tirar de Coteaz Grey Knight Style y buscar el portal en los Sacros xD

2.- La chica mala y sucia de la edición, invisibilidad. Olvídate de las plantillas,reduce drásticamente las posibilidades de la saturación, de las armas especializadas y además haz que no resulte atractivo trabarte en combate. Perfecto. Si además te sacas una invulnerable 5+ vía telekinesis o de 4+ vía adivinación genial. Si tienes colegas grises y te mejoran aún más la invulnerable, mejor aún.

3.- Apoyos. O lo que es lo mismo, cargas a mansalva. Para esto no nos queda más que aliar, auto-aliar, meter infinitos destacamentos, o lo que queráis. Pero necesitamos una cantidad decente de dados. A eso le sumamos la habilidad de Tigurius de manifestar poderes usando menos dados y, ey, pronto tienes una fase bastante eficiente.

Con estas premisas en mente, y las que comentaba en la anterior entrada (movilidad, objetivos asegurados, etc.) me ha salido esto:

Contingente principal: Ultramarines
Tigurius
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
Stormtalon, skyhammer
Stormtalon, skyhammer
Cañón tormenta
Cañón tormenta
Centuriones, grav, omniscopio

Contingente aliado: Caballeros Grises
Coteaz
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino

Contingente inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, psíquico, servocráneo
Inquisidor, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico

Total: 1848

14 cargas, 14 unidades con objetivo asegurado, mucha movilidad, muchos poderes, mucho dakka, gravs y mala leche. Ya la he testeado contra Astra Militarum y va como se puede esperar. Hace unos primeros turnos bestiales y pierde algo de fuelle a medida que avanza la partida. Pero bueno, es divertida de jugar, controla bastante bien el riesgo y tiene respuesta para todo, lo cual en Vórtice es un punto muy bueno a favor.

Bendiciones y buenas noches ;)

lunes, 16 de junio de 2014

Toma de contacto con 7a edición

Hola muchachada, aunque lo parezca no he muerto ni he sido secuestrado por un invocador de demonios loco que me ha inundado a horrores rosas de plastilina. Mi situación personal, la del club y la del juego me han tenido observando silenciosamente en la sombra lo que otros han dicho, he ido sacando conclusiones y he estado dando vueltas.

Pero bueno, a lo que iba, ayer el compañero Mike organizó una quedada interna del WCC en nuestro nuevo local para catar esto de séptima. No la jugamos full (ni creo que la lleguemos a jugar full si os soy sincero), limitamos los multiFOC, el unbound, los Amos de la Guerra, fortificaciones las viejunas... Vamos, que básicamente jugamos a séptima con el sistema de organización del ejército de sexta, porque la idea era testear las nuevas dinámicas y lo que para mí es la joya de la corona: el Vórtice de Guerra.

¿Qué lista llevé? Pues la siguiente

Destacamento principal: Ángeles Sangrientos
Mephiston 

2x5 marines de asalto, fusión, land raider
2x Predator Baal, llamas
2x Vindicator

Destacamento aliado: Ángeles Oscuros
Bibliotecario, pantalla
Tecnomarine, servoarnés, pantalla
2x 5 tácticos, fusión, cápsula

¿Eh, pero esto no iba de vainillas? Pues sí, pero ya sabéis que soy un orgulloso veleta y quería probar una premisa que he leído en muchos sitios como posible win de séptima, y es el retorno de mis bienamadas mecanizadas. La idea de la lista es plantar muchos blindajes altos, con invulnerable en muchos casos, y con mucha movilidad para poder responder a las exigencias de movilidad y adaptación de Vórtice de Guerra.

Jugamos un par de partidas, la primera contra tiránidos con una burrada de cargas psi y monstruosas, al generar poderes acabó teniendo una cantidad indecente de lanzas xD La partida me forzó a dividirme mucho dejando desprotegidos a los vindis y predators, aunque mereció la pena porque a pesar de que me rompió mucho tanque, cumplí el objetivo táctico de controlar 3 objetivos para +1d3PV y eso me dio la partida. La segunda la jugué contra guardia, con wyverns, pelotas, lemmans, inquisición y fiesta. Aquí me jarté a partir tanques perdiendo solamente un vindi y un predator en el proceso, y la cosa estuvo igualada exceptuando por un turno en que cometí un error generando objetivos y cuando nos dimos cuenta me quedé sin puntuar, lo que me costó la partida. En cualquier caso, Mephiston+biomancia es algo brutal. Él solito con cinco marines de asalto se limpiaron una pelota de 40 guardias con Coteaz antes de que acabase la partida xD Al final la lista divertida, resistente, móvil, pero no mata xD

Conclusiones que saco:

- Vórtice de guerra hace las misiones más dinámicas y divertidas. En mi caso el mata-mata de los rivales me daba igual llevando un muro B13-14 con invulnerable a 4+, y tener Land Raider así con objetivo asegurado es una pasada xD
- Fiasco completo de la fase psíquica, me hace plantearme muy mucho cómo enfocar este aspecto. Marines per se no tenemos herramientas para generar cargas masivamente sin descuidar otros aspectos, lo cual implica aliar o ignorar. Rechazar a la bruja es anecdótico a menos que superes ampliamente en reserva a tu rival.
- La movilidad es simplemente fundamental, pero también lo es el equilibrar. Hay objetivos que te exigirán matar tanques, psíquicos, señores de la guerra y demás, lo cual te obliga a tener o bien un sistema de control de objetivos tácticos (Mirada del contemplador y/o Rasgos tácticos) o a poder lidiar con todo tipo de objetivo. Y esto me parece la clave.
- Hay objetivos tácticos que proporcionan beneficios demasiado elevados y que acaban marcando la diferencia de forma que no se corresponde con el desarrollo de la partida (por ejemplo, el de manifestar poderes psi o el de revelar objetivos misteriosos).
- El juego es MUCHO más lento, con todo el tema de generar misiones, cargas psi y demás, lo cual me hace plantearme que los eventos deberán bajar el número de puntos de juego para poder cumplir horarios xD

Sacar conclusiones con dos partidas es precipitado, pero ya es más que el teorihammer. El primer contacto para mí ha sido positivo, pero la edición necesita mucho trabajo para evitar burradas. No sé si serán los CAPs, o si la mera limitación de algunas de las idas de olla de la edición junto con el Vórtice será suficiente, a priori cosas que me planteo como necesarias:

- Fuera multiFOC
- Fuera unbound
- Fuera aliados apocalipsis
- Fuera amos de la guerra y fortis tochas

Bendiciones y buenas noches.
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