jueves, 17 de octubre de 2013

[Rumores] Reglas de los Centinelas de Terra

Si bien es cierto que con su perfil de publicaciones digitales GW ha abierto bastante el grifo de información, lo que sabemos de momento sobre las novedades que se avecinan es poco, y más después de dos meses de vacío a causa de Fantasy.

Sin embargo, 40K Radio lo han vuelto a hacer. Afirman volver a tener el suplemento en sus manos, y están empezando a filtrar reglas, que os traduzco y dejo aquí:

"Close range Bolter drill" (Basándonos en cómo lo tradujeron en el códex, sería algo así como maestría con el bólter a corto alcance): Las miniaturas con esta regla repiten todas las tiradas fallidas para impactar hechas con pistolas bólter, bólteres, bóltere de asalto, bólteres pesados o combi-armas que disparen como bólter, siempre y cuando lo hagan sobre un objetivo a la mitad de su alcance máximo. Esta regla no se aplica a las municiones especiales.

Armadura de combate Centurión: Los Centuriones devastadores pueden ser escogidos como opción de élite además de como opción de apoyo pesado en un destacamento de los Centinelas de Terra. Las unidades de Centuriones de Asalto se pueden escoger como opción de ataque rápido además de como opción de élite en un destacamento de Centinelas de Terra.

Sargento Garadon: Nuevo personaje, equipado con servoarmadura, puño de combate, granadas frak y krak, y "Spartean", que es una de las reliquias de la tercera compañía.

EDIT: Siguen filtrando cosas, en este caso la tabla de rasgos del señor de la guerra:

1. Señor del asedio: tu señor de la guerra y su unidad añaden 1 al tirar en la tabla de daño a edificios.
2. Oponente tenaz: Tu señor de la guerra tiene la regla especial Nunca Muere.
3. Comandante sabio: Mientras tu señor de la guerra esté vivo, puedes elegir añadir o restar uno a cualquier tirada de reserva (elige antes de tirar).
4. Indomable: Si tu señor de la guerra y su unidad no mueven en su fase de movimiento, ambos ganan Coraje y Contra-ataque hasta el principio de su siguiente turno.
5. Arquitecto de guerra: Mientras tu señor de la guerra se encuentre embarcado en un edificio, todas las tiradas en la tabla de daños que se realicen contra el mismo tienen un penalizador de -1.
6. Comandante de la Flota: Una vez por partida, tu señor de la guerra puede lanzar un ataque orbital en su fase de disparo. Esto cuenta como disparar un arma con el siguiente perfil:
Alcance infinito, F10 FP1, Artillería 1, Barrera de Artillería, Área grande, Orbital
Orbital: Si sale una flecha en el dado de dispersión, la plantilla se dispersa las 2d6UM completas sin importar el HP del señor de la guerra.

Si Lysander es tu señor de la guerra, tiene el rasgo Campeón de la Humanidad (consulta el Códex Marines Espaciales)
Si otra miniatura de los Centinelas de Terra es tu señor de la guerra, puedes tirar en las tablas de rasgos del reglamento o en esta tabla.

Espero que lo disfrutéis, si os gusta difundid, y si citáis os lo agradeceré xD

¡Un saludo!

17 comentarios:

  1. Esto me gusta!! Le doy salida a la informacion por mis vias habituales!!
    Y ahora esperare mas y mas con ansia jajaja

    ResponderEliminar
  2. Acavan de subir los rasgos del Señor de la Guerra hace nada, ta interesanton.

    ResponderEliminar
  3. Mientas comentabas estaba actualizando xDDDDDD ¡Gracias a los dos!

    ResponderEliminar
  4. Muchas graias por la información!!!

    Joer, esos rasgos del señor dela guerra están mucho mejor que los del libro de Marines.

    El trasfondo de mi capítulo dice concretamente que se creó a partir de la tercera compañía de los Puños Imperiales, así que esto me va a venir de miedo!!! Eso si, convenientemente pirateado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mandar, para eso estamos ;)

      La verdad es que tienen un par que en partidas estándar no son demasiado útiles, pero la posibilidad de sacar Nunca Muere, control de reservas o un bombardeo orbital extra (lol, señor del capítulo + rasgo 6 = hardcore party) hacen que merezcan la pena.

      Y por cierto, la regla esta, que NO es táctica de capítulo, hace que los bólteres de esta compañía sean brutales, repitiendo los unos a largo alcance y repitiendo todo a corto alcance... Las escuadras tácticas se convierten en dakka puro xD

      Genial lo de tu trasfondo DIY, seguro que te aporta ideas para detallar el que ya tienes o incluso reenfocarlo, y eso siempre mola :D Yo me he planteado usar en alguna partida trasfondística estas reglas, porque van bastante con el tema full asedio de mi capítulo ;)

      Eliminar
  5. Por cierto, acabo de pensar en lo siguiente:

    Personaje, con el rasgo arquitecto de guerra, en un bastión, junto con una unidad de exploradores empuñando bólteres pesados para que repitan para impactar, y centuriones como élite en el emplazamiento para dejar libres los slot de apoyo pesado para cañones tormenta xD

    ResponderEliminar
  6. Como siempre, te citamos!

    Y por cierto ENHORABUENA

    ResponderEliminar
  7. Me gustan esos rasgos! muy Puños Imperiales. Parece que mi duda entre hacerme la 3ª o 5ª compañias (era pura estetica por el color de la hombrera) se decantan hacia un lado.

    ResponderEliminar
  8. ¡Gracias Sekiz!, te citamos en nuestro blog. Muchas gracias como siempre por estas filtraciones tan fiables!

    ResponderEliminar
  9. Me vienen al pelo para mi idea de trasfondo del Capítulo Atlántida, Como te comenté ayer los Atlántida serán descendientes de los Puños Imperiales, así que a por ellos.

    ResponderEliminar
  10. como comento en el otro post, me pregunto si al hacerse CG la unidad táctica, sigue puntuando o no, y por otro lado, si se trata de una escuadra de mando, si le permiten coger el estandarte y/o bibliotecario o no.

    Por un lado hay cosas que molan, y los huesos para el biblio, mola también mucho.

    ResponderEliminar
  11. Bueno, todo apunta a que los puños imperiales de este suplemento se verán debajo de las piedras con los centuriones de disparo en élite con los devastadores tirando 2d6 al penetrar blindaje y sumale lo de que a corta (capsulas cof cof) la masacre que pueden hacer los tácticos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo soy menos optimista al respecto Feuermann. Centuriones es complicado ver más de 3 por el coste aberrante que tienen, con lo cual lo único que ganamos con el cambio de slot es liberarlo de AP y poder combinar con, por ejemplo, 3 cañones tormenta.

      Los devastadores sí, tiran 2d6 para penentrar blindaje, a tierra no sé si serán útiles (casi nadie lleva vehículos, quitando serpentspam, y la serpentspam con escudos hace que sea prácticamente irrelevante ser cazatanques o no) y al aire podrían hacer mucho daño, pero el coste de lanzamisiles+munición flakk los hace prohibitivos (y eso sin contar con que tienen que sobrevivir, nada fácil partiendo de la saturación brutal de f6-7 que ignora cober que nos podemos llegar a encontrar).

      Lo de las cápsulas fue lo primero que pensé cuando vi las reglas del suplemento, pero por aquí vemos un farsight+tau en el que todo el mundo intercepta, así que no sé si será viable colocar 30 marines a alcance de todo un ejército tau que te intercepta antes de poder usar tu flamante saturación de bólter acoplado u.u

      Eliminar
  12. Chicos, creo que os estáis equivocando con la regla cazatanques que tienen los devastadores de los puños.
    No tienen 2D6 a la penetración, sino que repiten la tirada para determinar la penetración de blindaje incluído los superficiales.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En mi caso con 2d6 me refería a eso, a que pueden repetirla xD (tiras un dado, si fallas tiras otro, tiras 2d6 :D). Si tuviesen antiblindaje los devastadores serían DIOX xD

      Eliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...