martes, 7 de agosto de 2012

Lista Vainilla: Spaniard Marine Pride

Esta es una de las ideas a las que llevo dando vueltas un tiempo desde que leí el reglamento. Conjuga varios cambios para intentar readaptar una idea que ya se jugó en quinta:

1.- Mejora en el fuego rápido.
2.- Cambios en la forma de puntuar.
3.- Mayor fragilidad de los transportes estándar.
4.- El funcionamiento de Escuadras de combate.
5.- En general, mayor importancia de las medias-cortas distancias.
6.- Disparos defensivos.
7.- Despliegue rápido menos dañino.

La idea de la lista es meter a Pedro Kantor y tantos veteranos y tácticos como se pueda en cápsulas y tirarlos al rival a la cara para que la saturación y las municiones especiales hagan su juego. El acceso a combi-armas de los veteranos tiene que darnos el anti-tanque que no podemos abarcar a bólter. La lista:

Spaniard Marine Pride - 2000pts

Pedro Kantor @ 175

10 Veteranos de la Guardia, 2x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 295
10 Veteranos de la Guardia, 3x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 300
10 Veteranos de la Guardia, 3x combi-fusión, cápsula de desembarco @ 300

10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210
10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210
10 Marines tácticos, fusión, cañón de fusión, cápsula de desembarco @ 210

Cañonera Stormtalon, cañón láser acoplado @ 150
Cañonera Stormtalon, cañón láser acoplado @ 150

6 cápsulas que meten 60 marines tan cerca como podamos en función de contra lo que juguemos y de la misión. Si no me equivoco las reservas implican no desplegar hasta la mitad del ejército redondeando hacia arriba, y las obligadas a empezar en reserva no cuentan. Stormtalon, cápsulas y unidades que las tienen como transporte asignado no cuentan, sólo cuenta Pedro Kantor, por lo que 1/2= 0.5, redondeando hacia arriba, puedo dejar 1 unidad en reserva, es decir, Pedro Kantor xDDDDD

Pedro Kantor con rasgos estratégicos por si nos sale genio estratégico, los veteranos ahora los podemos partir en escuadras de combate y embarcar ambas escuadras en la misma cápsula, así que partimos en escuadra de bólteres y escuadra con combis, así podremos con los combis fusionar transportes y con los bólteres empezar a dar caña a lo que caiga.

Las Stormtalon para romper voladores, como normalmente desplegaremos agresivo no tendremos problemas para empujar al rival y darles espacio. Por cierto, no es imprescindible jugar arriesgado en la cara del rival, seguimos siendo Vainillas y sigue siendo vital enfocarnos en las misiones, la mayoría son de objetivos y nuestro ejército está lleno de cosas que puntúan ;) Podemos jugar más conservador sacando covers con las cápsulas y aprovechando los 30UM de alcance de la munición Kraken.

¿Cómo la véis? Yo el principal fail que le veo es el terremoto disforme, pero premidiendo se puede asumir el riesgo de forma más controlada.

21 comentarios:

  1. Pues me ha gustado mucho la lista. Te veo mal en cac no tienes nada con Fp unos termis te pueden complicar la vida. Algun puño o arma de energia y tal vez algun combi plasma, pero es una lista con muchas posibilidades.

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    1. Buenas Lamenters, gracias por el comment ^^

      Pues la idea para los termis es saturarles, saturarles mucho xDDDDD Principalmente con munición Hellfire, impactando a 3, hiriendo a 2, si concentras 60 tiros de veteranos la gracia es minina xD

      Puño ya lleva Kantor xDDDD Nah, ahora en serio, esta lista para funcionar tiene que aportar muchas servos, si meto puños me toca rebajar vets o tácticos y ya no me cuadra xD Además, un vainilla no tiene especialistas de combate serios, y menos que cuadren en este concepto, para ir con tácticos o vets de la guardia a asalto prefiero no ir en absoluto xD

      Lo de los combi-plasmas me lo he planteado, pero al final contra cosas como los escudos cuánticos, predator/vindicator, land raiders, manolitos, etc. Los fusiones son más útiles.

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  2. Yo creo que te hacen falta puños y los veteranos pueden llevar 2 fusiones cada escuadra o 2 plasmas, mejor que unos combis de un solo uso.

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    1. El porqué de los combis es maximizar el uso de las municiones especiales y el fuego rápido. Los puños... Es que sigo sin verlos macho >< Me salen caros y al final creo que me puede resultar más interesante tirar de granadas y más en escuadras de 10.

      Es estudiable, pero creo que baja mucho el tamaño de las unidades, y si en vez de 60 servos pongamos que acabo metiendo 40 0 50 la lista me parece que pierde mucha resistencia.

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  3. Opino como los compis... necesitas puños tío!!

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  4. Pues yo voto porque les pongas a los veteranos un par de cañones láser. A dos por escuadra, puedes tener unos pseudo-devastadores bastante eficaces para lidiar con los blindajes...

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  5. Tomeu, el problema de los láseres es que acaban lastrándote en movimiento. Por mucho que puedas mover ése HP1 se nota y más si no llevas muchos.

    Gran parte de las posibilidades de esta lista pasan por la capacidad que pueda demostrar de caer, romper amenazas grandes y después finiquitar al resto, y con los láseres esa pauta de acción es mucho más complicada.

    ¡Un saludo a todos!

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  6. A mí me gusta la lista. Yo también he estado pensando algo parecido con Pedrito Kantaor. Pero sé lo caros que resultan los Veteranos. No obstante, 60 miniaturas todas en cápsulas. Macho, ¿tienes tanto modelo?

    Lo de las reservas es que me tiene liado. Además, tienes un problema. Si lo dejas todo fuera de la mesa puede que te fastidien con el despliegue y no puedas sacar nada. ¿Recuerdas cierta partida de torneo de un francés contra un ruso en el cual, este último, llevando cicatrices blancas motorizadas, no pudo desplegar porque el francés con sus kroot le negó flancos y borde de despliegue?
    Piénsalo.

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    1. Buenas Fer,

      Gracias tío, intento plantear distintos conceptos que puedan resultar competitivos con Vainilla con el cambio de edición, tenemos nuestras serias limitaciones, pero casi que vivimos una segunda juventud xD Nop, de momento me faltarían 5 de las cápsulas y los veteranos, igual montamos una escalada en el WCC y aprovecho para coleccionarlo :P

      Recuerdo la partida, de hecho me lo intentó hacer Unestu con sus Kroot para limitarme a los exploratas lobo, pero acabó saliéndole el tiro por la culata xD En este caso no es lo mismo porque entra todo por DR, así que los bordes nos dan completamente igual, y dado que las cápsulas entran automáticamente la mitad a principio de nuestro primer turno, tampoco se da la condición de perder automático por no tener ninguna miniatura en la mesa al principio de un turno...

      ¡Un saludo!

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    2. Buenas Sekiz:

      Pues mira, píllate las ´capsulas. Creo que la mejor baza en 6ª que tenemos los vainillas es esa, las cápsulas. Pero rasca puntos y pon las que vayas a sacar primero con balizas o a los sargentos. A estos ponles armas de energía, que tampoco te suben mucho en puntos.
      ¿Por qué las balizas? Porque aunque las primeras cápsulas se dispersen, las demás no lo harán gracias a las balizas. 6" de radio es poco, pero te puede permitir hacer una verdadera barrera con las cápsulas y arrinconar tanto al rival que solo tienes que freírlo a fuego rápido de munición especial y de bolter estándar.

      Y al caer en su zona de despliegue sus avioncitos lo tienen más difícil para machacarte. El bolter de asalto en las cápsulas es suficiente. El lanzamisiles vale muy caro.

      Como te he comentado, debido a que mi colección es básicamente infantería, estoy buscando la forma de maximizar el uso de las tácticas. Se me ha metido en la cabeza de que la línea vainilla está pensada para proteger objetivos y asaltar aquellos débilmente defendidos. Por tanto, me gusta la idea de dos escuadras de 10 con lanzallamas, combillamas y bolter pesado para ocupar y mantener objetivos. ¿Por qué tanto lanzallamas? Bueno, para las cargas. Habrá ejércitos que preferirán tumbarte a disparos, cierto, pero la mayoría irán a por ti en CaC y esos dos lanzallamas, al menos en un turno, pueden ser cruciales. Los 90 cm del Bolter Pesado te permiten lidiar con los 90cm de los Castas Tau. 6" de movimiento más 30" de disparo. 36"=90cm. Y no van a 6's que son armas de fuego rápido.

      Para evitar a estos ejércitos que prefieren disparar otras dos tácticas apoyados por dos riflemans y dos de devastadores con lanzamisiles.

      No descarto la inclusión de un bibliotecario con una escuadra de exterminadores de disparo con los poderes vengador y puerta al inmaterium.

      Pero como te digo, es algo que se me ha metido en la cabeza.

      Tu lista necesita sí o sí a Pedrito. yo lo incluiría en una escuadra de veteranos, dentro de una cápsula.

      ¡Un saludo!

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  7. Me gusta tu lista! Yo lo que haría sería quitar 1 veterano o un marine para poder poner a Pedro en una de las cápsulas y con los puntos poner alguna chuche si se puede. Si no ves claro lo de incluir algún puño más pues no lo pongas, prueba esta lista y ya nos dirás que la idea de saturar es buena.
    Un saludete!

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    1. ¿Quitar un veterano por? Si no recuerdo mal la capacidad de transporte de las cápsulas es 12 :/

      El problema es que cada puño son 25 puntos, para ser redundante y no dar objetivos claros tendría que meter 5 puños (el sexto lo pone ¡Peeeeedrooooooooo!) lo cual supone 125 puntos menos, xD

      Es posible que la pruebe tal cual con latas de coca-cola y minis prestadas y luego os comente... Vassal es otra opción, pero tiene menos glamour :D

      Gracias por el comment, Luffy

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    2. Ostras! las cápsulas vainillas pueden viajar 12 en cambio la de los AS 10 xD.
      Suerte en tu partida con---¡PEDROOOOOOOOOOOOOO!

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  8. 2 Fusiones son mejor, la municion de herir a 2+, con los fusiones no la vas a notar, la de mas distancia puede, pero tampoco es para tanto, y la de FP3, excepto en el fuego rapido y teniendo como penalizador el sobrecalentamiento y la F4, yo creo que no vale la pena.

    De hecho mis 2 escuadras de veteranos de la guardia son puño y 2 fusiones, el resto pueden llevar combis o no.

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    1. Los fusiones son mejores para volar tanques, para lo demás me gustan más los bólteres. De todas formas es cuestión de probar.

      Por cierto, he caído en la cuenta que pagando un arma de energía y poniendo un hacha saco pseudo-puño por 15 días.

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    2. Pruebalos, a mi me convencieron en su dia, lo del hacha esta bien, lo malo es carecer de ese poder de muerte instantanea. Yo en mis motos si llevo, por que no hay opcion, supongo que en determinadas partidas si valdra la pena.

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  9. Yo la veo que o lo triunfa aplastantemente o fracasa estrepitosamente xD no hay mucho término medio. Por norma general, ante el uso de aéreos el rival hipoteca parte de sus fuerzas iniciales... por lo tanto, usando cápsulas podrás golpear fuerte a una facción pequeña del ejército rival. Tiene muchas ventajas la lista que has planteado.

    Los problemas los conocemos de sobra, aunque quizá el más acusado para mi es la poca movilidad de la lista... teniendo en cuenta que muchas partidas se juegan a puntos de control; vas a tener que "patear" mucho campo si no tiras la cápsula justo sobre el punto. Obviando eso, lo cierto es que es una lista que golpea con tremenda contundencia y que a las listas de spam de infantería les hace un hijo.

    La has testeado por vassal o algo?!

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    1. Pues sí, con cápsulas suele pasar que o blanco o negro xD

      Lo que queda por contemplar es cómo jugarla según misiones, y también será vital cómo se coloquen los objetivos, siempre lo más centrados y juntos posible. Por ejemplo en bases me parece a mí que meterá una presión increíble al rival, pero en la reliquia la base de la partida puede estar en controlar la reliquia de turno 1 e ir haciendo muros de cápsulas para entorpecer el avance del rival... Otro punto importante es el despliegue, me da a mí que en martillo y yunque se volverá todo aún más extremo xD

      En cualquier caso, si no tocase llevar AA está claro que esta lista daría más juego con un línea más y todas ellas con más equipo, peeeero xD

      Nope, lo tengo pendiente. Ahora mismo tengo muchas ideas que perfilar y testear ;)

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  10. Ahora llegan los CG y te anulan la lista, perdiendo casi automaticamente por el terremoto disforme

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    1. Eso es lo que decía al principio xDDDDD

      Pero ahora hay una ventaja con respecto a antes, y es que se puede medir tranquilamente el alcance del terremoto disforme y desplegar las cápsulas en consecuencia. Si empiezas tú no te podrá anular la partida, si empieza él lo tienes más complicado porque puede mover a medio campo para negarte la mayor cantidad posible de campo de batalla.

      De todas formas, para desplegar las cápsulas nos puede ayudar mucho la escenografía, ya que puedes buscar un elemento que se interponga y ponerla de tal forma que si te dispersas hacia el terremoto el sistema de guía inercial reduzca la distancia hasta la escenografía y evites el radio de acción del terremoto.

      Por otro lado, queda ver qué pasa con las escuadras de choque, yo por lo que voy leyendo cada vez se van a ver menos en favor de séquitos.

      En cualquier caso no es un auto-lose, sigue habiendo herramientas y depende de la misión xD

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