jueves, 9 de agosto de 2012

Armas de energía

Desde los comentarios de la última entrada me he quedado meditando sobre la posibilidad de equipar con algún arma de CaC a los sargentos, no sólo los de la lista de Spaniard Marine Pride, sino en general.

Por mucho que puedas intentar dejar a los sargentos fuera de rango de desafío, sigo pensando que invertir puntos en ellos no me sale rentable, pero ya puestos a hacerlo me he planteado explorar el tema de los distintos perfiles de armas de energía. ¿Por qué?

1.- Son más baratas que los puños.
2.- No son armas de especialista, por lo que sigues teniendo el bono de +1 ataque por arma adicional.
3.- Lo único que exigen de momento es modelarlas en la miniatura.

Hay 3 perfiles básicos que pueden interesar a marines, porque la lanza la veo un poco meh:


Arma Fuerza FP Reglas extra
Espada Portador 3 -
Hacha +1 2 Aparatoso
Maza +2 4 Aturdidor

En resumen, espada es lo de siempre nerfeada contra termis, el hacha es un mini-puño de combate y la maza es un micro-martillo trueno. Yo ahora mismo me planteo utilizar hachas con los sargentos, ya que:

- Te bajan la iniciativa a 1, así que puedes intentar la movida de dejarlo fuera de desafíos.
- Tienes fp2, por lo que tienes una forma de lidiar con termis sin recurrir a puño.
- El +1 fuerza te hace herir a 3+ a la mayoría de tus objetivos diana.
- Contra tanques de BP10 penetras a 5+ con +1 en tabla.
- Normalmente va a suponer un ataque más que el puño siempre.

La gracia es que te ahorras 10 puntos por sargento, que no van mal, y si te ves apurado contra monstruosas y vehículos, siempre puedes sacar granada de fusión por 5 puntos.

Y vosotros ¿Cómo véis las armas de energía esta edición? ¿Os parece que acabaran teniendo costes distintos como pasa con las armas gélidas de los Lobos?

¡Un saludo!

21 comentarios:

  1. Sí, espadas no uses con los sargentos porque te van a valer de poco...

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  2. Cuando en su día leí que iban a meter Fp a las armas de CaC se me erizaron los pelillos de la nuca. Pensé, "¡meca!¡por fin las Espadas Sierra servirán para algo!"

    A veces soy un ingenuo de primera categoría.

    Antes meter armas de energía cundía porque quitabas armadura como quien come pipas. ¡Pero ahora ya no! Encima, al poner que las hachas son "aparatosas", personajes como Kharn "el traidor" se han visto relegadas a la estantería a "masacrar" motas de polvo.
    Una de las que se han quedado sin ningún uso son los capellanes. A mí el capellán era una miniatura que me gustaba, sus opciones y reglas me gustaban. Ahora ni en armadura de exterminador me gusta. Es que no te renta ese +2F y Fp4. ¿De qué me sirve el Fp4? ¿Para matar Taus? Sí, que aturde y no pierdes tu I, sino que la pierde el rival. En desafíos quizá te sirva. Pero no sé como afectaría, la verdad, al desafío en si.

    La espada es una tomadura de pelo. Así, sin más.

    Yo sigo bogando por el puño. Si he de quedarme con I1 sí o sí, me quedo con el puño. Vale, es más caro. Pero me da x2 a la F y eso bien lo vale. Prefiero herir a 2+ que a 3+. Me aseguro la rentabilidad del arma. Vale, solo contra 3 objetivos o 3 ataques a una misma miniatura, en lugar de 4 a la carga. En eso sale ganando el hacha. Pero ya te digo, no me convence.

    Aunque todo es probarlo. Quizá lo pruebo y digo "que le den al puño, me meto hacha y bombas de fusión".

    Pero volvemos a lo de siempre: ¿Vas a cargar con Vainillas? Yo creo que no. Lo que vas a hacer es aguantar cargas.

    Pero al final todo es testearlo.

    ¡Un saludo!

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  3. Como jugador Marine, creo que lo de las hachas de energía es un beneficio a las escuadras tácticas, porque valen lo mismo que cualquier otro arma de energía. Además, si en el asalto (o mejor dicho, al recibir el asalto, que los tácticos antes de asaltar prefieren comer cristales) colocas bien la escuadra, tienes un muro de 9 tíos (4 si partimos la escuadra) para proteger ese arma de energía. Es un buen recurso, sobre todo si el adversario viene con Exterminadores. Particularmente, estoy muy orgulloso de un Bibliotecario Exterminador del año de la pera, cuya arma psíquica era un hacha ^^.

    También hay que destacar que esta regla es una ayudita para los Exterminadores del Caos, porque prácticamente todas las miniaturas de la caja vienen con hacha de energía. De esta forma los muchachos tienen armas de FP2 y el perfil de un Exterminador leal por 10 puntos menos por miniatura.

    Ante todo, el hacha de energía lo definiría como "un puño de combate de los chinos", que hace prácticamente lo mismo, pero más barato. Quiero decir, balato, balato.

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    1. Jajajajaja. A ver, estoy de acuerdo contigo hasta cierto punto. El táctico puede asaltar. Siempre y cuando lo que tiene delante no sea más duro que un G.I. linternero.

      Creo que si se divide la escuadra en dos de 5 hombres, lo último que has de buscar es el asalto. ¡Es que ni que te asalten! ¡Corre si hace falta! ¡Pero que no te pillen! 5 marines duran menos que un caramelo a la puerta de un colegio.

      La función del táctico es saturar a fuego rápido. Era el mejor haciendo eso.

      Era.

      Porque ahora lo que toca es ver a Necrones comiéndonos el terreno. Sencillamente no podemos competir contra eso.

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    2. El punto débil de los Necrones es el asalto, así que los tácticos ya tienen algo que asaltar (rezando por que no caiga mucho fuego defensivo).
      Sería algo como "nos habéis quitado la saturación, ¡¡sus vamos a meter una jartá de hachazos que ni cuarenta bueyes tirando sus las van a quitarr!!"

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    3. El problema es tratar de asumir que el asalto va a ser efectivo contra ellos, primero porque el disparo defensivo de los teslas es terrorífico, segundo porque los tácticos no tienen contundencia para acabar con una escuadra de inmortales (o guerreros) en un turno, y terecer y relacionado contra lo anterior, las unidades de contracarga de los necrones son lo suficientemente efectivas como para barrer nuestra cara y escasa línea xD

      Yo sigo viendo que contra necrones lo más viable probablemente sea mantener siempre la distancia de 24UM, ir saturando a riflemans y demás, y solamente romper la distancia de seguridad cuando los vindicator puedan marcar la diferencia.

      A ver cómo lo véis vosotros :P

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    4. @Sekiz Lo que yo veo más importante para tumbar a esos Necrones es impedir su juego, que no es ni más ni menos que la saturación.

      Por lo que el primer objetivo para mí serían las Plataformas de Aniquilación y Acechantes, que destruiría a base de cañón láser o algún explorador con bombas de fusión infiltrando y asaltando en el segundo turno. Lo siguiente, intentar cazar a los Crypteks, colocando nuestras unidades de disparo de forma que puedan hacer fuego concentrado sobre estos, dado que uno solo de estos encantos puede destrozar un Land Raider si tiene el día.

      Y a partir de ahí, aplastar el resto a base de Vindicators y Exterminadores. Y los tácticos, usarlos para lo que están, que es para tomar objetivos, porque el arma de cuerpo a cuerpo del sargento (ya sea un puño o un arma de energía), es un recurso o más bien una venganza si algo duro asalta a unos tácticos (que mínimo uno o dos enemigos se queden por el camino).

      ¿Cómo lo veis?

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    5. El orden de prioridades lo veo perfecto, nuestro problema contra ellos será siempre sus escudos cuánticos, no recuerdo bien sus PA pero imagino que serán 3 cada uno, así que los rifleman y las stormtalon nos pueden permitir arañarles superficiales todo el tiempo que podamos. Si se acercan a nosotros para aprovechar las plataformas, empezamos a ganar herramientas, fusiones, cañones de fusión y vindies pueden hacerles la gracia xD

      La línea yo sinceramente creo que la mejor forma de diezmarla es saturando, osea rifleman y vindies.

      Por cierto, contra este ejército empieza a hacerme mucha gracia el conversion beamer :D

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  4. Pues imaginaros en qué situación me encuentro yo con mis eldar y las banshees... vale que no era lo mejor del códex antaño pero se podían pegar con ciertas cosas que ahora ya no.
    El caso es que para el resto de miniaturas que tienen la opción de elegir arma de energía la espada se ha quedado relegada. Esos puntos de más en la fuerza pueden ser muy suculentos aunque cada arma tiene sus inconvenientes claro está.
    Elegiría la maza o el hecha dependiendo a quién me enfrentase dejando de lado la espada.

    Saludos ;)

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    1. Cierto, pobres Banshee, recuerdo en una partida ya en sexta que entre el desembarcar y no poder asaltar y el tema de las armas de energía... Un El Vengador con el Vidente ya fuera de juego fue suficiente para enviar a 3/4 partes de la escuadra de vuelta con Khaine xD

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    2. Si les pones hacha tienws I10 al asaltar por las mascaras? Porque son dos modificadores fijos y el codex prevalece sobre reglamento...

      Si es asi tengo que preparar 9 hachas de energia para las nenas xD

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    3. Creo que el arma prevalece. En cualquier caso, estoy de acuerdo en que el codex prevalece. Pero si el Signum, que es codex y valor fijo, no prevalece y nuestros tiros siguen siendo con HP1, la máscara tampoco prevalece.
      ¿O es que ahora tenemos un baremo diferente para según que codex esté en liza? No hijo no. O bebemos todos, o la sidra al río.

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    4. Ademas BurningTear te olvidas que en caso de disputa, el que manda es la mini oficial.

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  5. Contando que el porcentaje de armadura 3+ es altisimo en mesa, la maza queda relegada a quienes la tienen de base, y el hacha como opcion economica para fp2 o cuando no hay opcion de puño como ocurre en algunas entradas de templarios. No te olvides de la lanza, +1F Fp3 a la carga, que demomento no le veo ningun sentido mas alla de tener un arma de energia normal de F5 cuando asaltas. Yo creo que no va a haber cambio de costes y si habra limitacion de que tipos de arma pueden llevar.

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    1. Por fín me hice con el Codex LE y me he fijado que muchas miniaturasvan con hacha.Creo que eso merma en gran medida su capacidad CaC.Logan Grimmar es un ejemplo,no miré la FAQ pero a priori es un pavo de 235puntos o así con I1 por el hacha.
      No veo que rente.

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    2. @Daefix Yo es que la lanza no la veo por el tema de que en asaltos posteriores es anedótica, por eso no la he contado xDDDD Imagino que la habrán sacado pensando en lanzas brillantes Eldar y demás, si no no lo entiendo. Igual sacan la rumoreada caballería de templarios negros xDDDDDDDDDD Lo de las mazas es lo que dices, pobres capellanes que han perdido el matar servos sin despeinarse :/

      @Fer No sé, tío. Si me das ejemplos te agradezco, personajes especiales en ése códex no les veo demasiado sentido, igual Njal pero como lo de la tormenta es taaaan circunstancial...

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    3. Sekiz, la verdad compañero, escribí el post a través del móvil. Ahora mismo un P.I de Codex L.E que me atraiga..., es que ni Loki, quiero decir, Lukas :o). Que para mí es una especie de Kharn "el Traidor" y Joker mezclados.

      Lo único que quería decir es que el hacha parece el arma preferida por L.E. y que en sexta eso les merma.

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  6. Lo de que te baja la Ini a 1 y la puedes salvar....el payo sigue teniendo iniciativa 4, y el hacha te dice que "pegara en el paso de ini1", es decir el señor sargento se une al combate en el paso de i4 y pega en el paso de i1.

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    1. No PascuRider. Si un arma modifica la I de una miniatura esta hará sus movimientos de unirse al combate y sus ataques con su I modificada.
      Te lo explica en la página 23 del reglamento. A ver, entiendo lo que dices, para mí es mucho más lógico del modo en que tu lo expones. ¿Por qué? ¡Pues porque por muy lento que seas moviendo tu puño de combate no así lo son tus piernas! Pero, imagino que para simplificar, lo han hecho así.

      Tal y como aparece en el caso del hacha se podría entender así. Pero lo que haces es que te reduce la I a 1.

      No obstante, aún en el caso de que hiciera su movimiento de unirse al combate con I4, eso no te garantiza ni que se libre de un desafío ni de que no pueda librarse. El jugador mueve las miniaturas de su unidad en el orden que quiera durante el paso de iniciativa correspondiente, solo ha de tener en cuenta 3 puntos:
      -Mover aquellas miniaturas que puedan ponerse en contacto peana con peana con el enemigo en primer lugar.
      -Mover aquellas miniaturas que puedan ponerse a 2" de una miniatura aliada que ya esté peana con peana.
      -Mover el resto de miniaturas que no se pueden poner ni peana con peana ni a 2" de manera que estén lo más cerca posible de alguna de estas y manteniendo la coherencia de unidad.

      Pero a parte de eso, en ningún lado te dice, que debas mover las miniaturas según un orden concreto. Es decir, puedes decidir mover al sargento o al P.I en último lugar.

      Un saludo.

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  7. Para mi, el hacha de energía no reemplaza al puño de combate, aunque van a la misma iniciativa y te permita hacer 1 ataque mas, el puño dobla la fuerza y puede causar muerte instantánea a muchas miniaturas, uno puede ser fatal (especial para C.G)
    Aún así, 10 puntos de diferencia tal vez puedan ser útiles, o tal vez no (jugando como marine, todos sabemos que gastamos mucho), pero un puño hará un buen trabajo

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    1. Yo el puño lo sigo rentando. Ayer gracias a él me llevé por delante dos Lemman Russ. Aunque los fusiones de la escuadra ayudaron mucho. ¡Pero fue el puño el que remató la tarea!
      El puño es caro, 25 puntos, pero se renta si lo usas bien.

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