viernes, 27 de junio de 2014

Apoyos psíquicos imperiales

A raíz del comentario de Pachi en la anterior entrada, de la salida de las bases "unificadas" en EEUU, y de que parece que va a ser la tónica general limitar la acumulación de destacamentos, me he puesto a pensar cómo replantear la lista que compartí tratando de actualizar los Tiguriones.

Pero para eso necesitamos un pack de apoyo psíquico eficiente, que no merme el núcleo de la lista y nos aporte algo. El pack que planteé ponía sobre la mesa la friolera de 11 cargas por 383 puntos, lo cual no es nada despreciable. Obvia decir que paso de alianzas apocalípticas ¬¬

Mis candidatos a priori son Astra Militarum, Caballeros Grises e Inquisición.

Astra militarum
Mando de compañía, astrópata
3x Psíquico primaris
Psíquicos autorizados
Veteranos
Coste: 355 puntos; Cargas 5

Caballeros grises
Coteaz
2x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico, en rhino
Coste: 216 puntos; Cargas 6

Inquisición
Coteaz
Inquisidor, psíquico
3x séquito inquisitorial de dos acólitos y psíquico
Coste: 209 puntos; Cargas 6

Como se puede ver Astra Militarum se va bastante de madre y tiene mucho más limitadas las opciones de generar cargas como contingente aliado. Por otro lado, aunque Inquisición es ligeramente más barata, tiene un número muy limitado de opciones. Los Caballeros Grises por su parte nos permiten ampliar el pack cuanto queramos en función del núcleo de nuestra lista, permitiéndonos conseguir cargas en slot no ocupados (Tecnomarine una carga más en élite por 90 puntos, Stormraven una carga más en ataque rápido por 205 puntos, etc.) aunque los precios son bastante elevados, por lo que si ampliamos el pack debería ser para incluir unidades que aporten más funciones a nuestro ejército.

Con esto en mente y tratando de mantener la potencia de la versión anterior, la lista podría quedar algo tal que así:

Destacamento principal: Ultramarines
Tigurius
Psíquico, nivel de maestría 2

5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
5 Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Lanzallamas
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco
10 Marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco

3 Centuriones, grav, omniscopio
Cañón Tormenta 
Cañón Tormenta

Destacamento aliado: Caballeros Grises
Coteaz

Tecnomarine, 3 servocráneos

Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial: acólito, desterrador, psíquico, rhino

Cañonera Stormraven, fusión, láser

Total puntos: 1847

La lista genera un total de 13 cargas psíquicas, una menos que antes. Cambiamos las dos Stormtalon por una Stormraven como AA, que nos aporta una carga, y que junto a los Tiguriones debería ser suficiente, añadiendo además sus misiles que nos pueden dar muchas alegrías limpiando a los psíquicos del rival y reafirmando (o contribuyendo, según contra qué te cruces) nuestra superioridad psíquica. Seguimos teniendo mucha línea muy móvil, si dividimos escuadras podemos llegar a sacar hasta 14 unidades con Objetivo Asegurado. Tenemos más servocráneos para defendernos de Khanwings y demás, y mejorando nuestra artillería. Y por último los desterradores nos pueden venir bien si nos encontramos alguna DDD

¿Qué tal veis la lista? ¿Se os ocurren más packs de apoyo psíquico imperiales no apocalíptico-bizarros?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 22 de junio de 2014

Primera lista Vainilla de 7ª

Despacito y con buena letra. Poco a poco voy metiendo cabeza en el mundillo de séptima edición, con el tema de Vórtice de Guerra en la cabeza. Las conclusiones que saqué en la primera toma de contacto, junto con el hecho de que no veo un meta claro a corto plazo (muchas opciones, mucha info, poco tiempo para procesarlo todo), me dejan con la duda existencial vainillera ¿Y ahora qué juego?

Nuestro códex nos da muchas opciones, junto con las tácticas del capítulo nos da un buen abanico de recursos para ir tirando. Ahora mismo estamos en un momento en que podemos experimentar un poco (Ojo, no os engañéis, los marines de asalto no van a pasar a ser un must have xD) y dar la campanada.

Así que yo me he propuesto reinventar los Tiguriones.

Pero claro, tras sufrir contra tiránidos lo que puede ser una partida de fases psíquicas nulas, si queremos que nuestros queridos Tiguriones funcionen no podemos ir por la vida con dos psíquicos como antaño. Necesitamos suplir nuestras carencias a base de bien, para que el poder destructivo de los centugrav brille, a saber:

- Movilidad: Es la base de Vórtice, es la base para conseguir que nuestro limitado alcance 24 no sea un problema.

- Protección: Nuestra unidad estrella se va a llevar 415 puntos por delante, no podemos dejar que el primer Pask inspirado se la lleve por delante.

- Fiabilidad: Es decir, si gastamos mucho en algo, necesitamos rentarlo de alguna forma. Si la forma de conseguirlo es vía poderes psíquicos, necesitamos poder confiar en que van a salir.

Soluciones que me ha susurrado una tórrida almohada de verano:

1.- Levitar. Donde antiguamente el portal al infinito nos daba movilidad, ahora nos la da este poder de telekinesis. Con menos riesgo, sólo nivel 1, en una disciplina que no te fríe al psíquico... Junto con el hecho de que ahora nos movemos y luego levitamos, nos viene genial. Si no te gusta siempre puedes tirar de Coteaz Grey Knight Style y buscar el portal en los Sacros xD

2.- La chica mala y sucia de la edición, invisibilidad. Olvídate de las plantillas,reduce drásticamente las posibilidades de la saturación, de las armas especializadas y además haz que no resulte atractivo trabarte en combate. Perfecto. Si además te sacas una invulnerable 5+ vía telekinesis o de 4+ vía adivinación genial. Si tienes colegas grises y te mejoran aún más la invulnerable, mejor aún.

3.- Apoyos. O lo que es lo mismo, cargas a mansalva. Para esto no nos queda más que aliar, auto-aliar, meter infinitos destacamentos, o lo que queráis. Pero necesitamos una cantidad decente de dados. A eso le sumamos la habilidad de Tigurius de manifestar poderes usando menos dados y, ey, pronto tienes una fase bastante eficiente.

Con estas premisas en mente, y las que comentaba en la anterior entrada (movilidad, objetivos asegurados, etc.) me ha salido esto:

Contingente principal: Ultramarines
Tigurius
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
Exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula
Stormtalon, skyhammer
Stormtalon, skyhammer
Cañón tormenta
Cañón tormenta
Centuriones, grav, omniscopio

Contingente aliado: Caballeros Grises
Coteaz
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico, rhino

Contingente inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, psíquico, servocráneo
Inquisidor, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico
Séquito inquisitorial, 2 acólitos, psíquico

Total: 1848

14 cargas, 14 unidades con objetivo asegurado, mucha movilidad, muchos poderes, mucho dakka, gravs y mala leche. Ya la he testeado contra Astra Militarum y va como se puede esperar. Hace unos primeros turnos bestiales y pierde algo de fuelle a medida que avanza la partida. Pero bueno, es divertida de jugar, controla bastante bien el riesgo y tiene respuesta para todo, lo cual en Vórtice es un punto muy bueno a favor.

Bendiciones y buenas noches ;)

lunes, 16 de junio de 2014

Toma de contacto con 7a edición

Hola muchachada, aunque lo parezca no he muerto ni he sido secuestrado por un invocador de demonios loco que me ha inundado a horrores rosas de plastilina. Mi situación personal, la del club y la del juego me han tenido observando silenciosamente en la sombra lo que otros han dicho, he ido sacando conclusiones y he estado dando vueltas.

Pero bueno, a lo que iba, ayer el compañero Mike organizó una quedada interna del WCC en nuestro nuevo local para catar esto de séptima. No la jugamos full (ni creo que la lleguemos a jugar full si os soy sincero), limitamos los multiFOC, el unbound, los Amos de la Guerra, fortificaciones las viejunas... Vamos, que básicamente jugamos a séptima con el sistema de organización del ejército de sexta, porque la idea era testear las nuevas dinámicas y lo que para mí es la joya de la corona: el Vórtice de Guerra.

¿Qué lista llevé? Pues la siguiente

Destacamento principal: Ángeles Sangrientos
Mephiston 

2x5 marines de asalto, fusión, land raider
2x Predator Baal, llamas
2x Vindicator

Destacamento aliado: Ángeles Oscuros
Bibliotecario, pantalla
Tecnomarine, servoarnés, pantalla
2x 5 tácticos, fusión, cápsula

¿Eh, pero esto no iba de vainillas? Pues sí, pero ya sabéis que soy un orgulloso veleta y quería probar una premisa que he leído en muchos sitios como posible win de séptima, y es el retorno de mis bienamadas mecanizadas. La idea de la lista es plantar muchos blindajes altos, con invulnerable en muchos casos, y con mucha movilidad para poder responder a las exigencias de movilidad y adaptación de Vórtice de Guerra.

Jugamos un par de partidas, la primera contra tiránidos con una burrada de cargas psi y monstruosas, al generar poderes acabó teniendo una cantidad indecente de lanzas xD La partida me forzó a dividirme mucho dejando desprotegidos a los vindis y predators, aunque mereció la pena porque a pesar de que me rompió mucho tanque, cumplí el objetivo táctico de controlar 3 objetivos para +1d3PV y eso me dio la partida. La segunda la jugué contra guardia, con wyverns, pelotas, lemmans, inquisición y fiesta. Aquí me jarté a partir tanques perdiendo solamente un vindi y un predator en el proceso, y la cosa estuvo igualada exceptuando por un turno en que cometí un error generando objetivos y cuando nos dimos cuenta me quedé sin puntuar, lo que me costó la partida. En cualquier caso, Mephiston+biomancia es algo brutal. Él solito con cinco marines de asalto se limpiaron una pelota de 40 guardias con Coteaz antes de que acabase la partida xD Al final la lista divertida, resistente, móvil, pero no mata xD

Conclusiones que saco:

- Vórtice de guerra hace las misiones más dinámicas y divertidas. En mi caso el mata-mata de los rivales me daba igual llevando un muro B13-14 con invulnerable a 4+, y tener Land Raider así con objetivo asegurado es una pasada xD
- Fiasco completo de la fase psíquica, me hace plantearme muy mucho cómo enfocar este aspecto. Marines per se no tenemos herramientas para generar cargas masivamente sin descuidar otros aspectos, lo cual implica aliar o ignorar. Rechazar a la bruja es anecdótico a menos que superes ampliamente en reserva a tu rival.
- La movilidad es simplemente fundamental, pero también lo es el equilibrar. Hay objetivos que te exigirán matar tanques, psíquicos, señores de la guerra y demás, lo cual te obliga a tener o bien un sistema de control de objetivos tácticos (Mirada del contemplador y/o Rasgos tácticos) o a poder lidiar con todo tipo de objetivo. Y esto me parece la clave.
- Hay objetivos tácticos que proporcionan beneficios demasiado elevados y que acaban marcando la diferencia de forma que no se corresponde con el desarrollo de la partida (por ejemplo, el de manifestar poderes psi o el de revelar objetivos misteriosos).
- El juego es MUCHO más lento, con todo el tema de generar misiones, cargas psi y demás, lo cual me hace plantearme que los eventos deberán bajar el número de puntos de juego para poder cumplir horarios xD

Sacar conclusiones con dos partidas es precipitado, pero ya es más que el teorihammer. El primer contacto para mí ha sido positivo, pero la edición necesita mucho trabajo para evitar burradas. No sé si serán los CAPs, o si la mera limitación de algunas de las idas de olla de la edición junto con el Vórtice será suficiente, a priori cosas que me planteo como necesarias:

- Fuera multiFOC
- Fuera unbound
- Fuera aliados apocalipsis
- Fuera amos de la guerra y fortis tochas

Bendiciones y buenas noches.

jueves, 8 de mayo de 2014

Swedish40K 1.4

Ya está disponible la nueva versión del Swedish40K, que incluye algunas novedades con respecto a la 1.3 que se agradecen. Todos sabemos que 7ª está a la vuelta de la esquina, pero dado que el desequilibrio fundamental está en los códex (a menos que se vuelvan locos y se carguen hermanos de batalla, transferencia de habilidades u otras perlas de 6ª) pues no está mal el trastear los nuevos CAPs.

- Primer cambio importante, aclarado el tema de las autoalianzas en tema CAPs.

- Aclarado que al hablar de ejército se refieren a todos los contingentes que lo forman.

- Añadida la plantilla del Astra Militarum

- Añadidos consejos para usar Imperial Knights, Lords of War y ForgeWorld bajo sistema Swedish.

- Añadidos los suplementos de codex Farsight, Black Legion, Crimson Slaughter, Raukaan, Sentinels of Terra, Iyanden, etc.

En cuanto a los códex, la versión sigue en la línea de la anterior, retoques puntuales y nada de volverse loco con los cambios. No voy a opinar de ejércitos que no conozco bien, a los Vainillas solamente nos han aumentado el CAP de Tigurius si incluimos al menos una baliza localizadora, básicamente para limitar los teleport sin riesgo de los Tiguriones. Zas en toda la boca a la GPS, y con razón xDDDD A darle vueltas.

Y por otro lado, esfuerzo por hacer más fullhammer el sistema, dando cabida poco a poco a todo el material extra que ha ido sacando GW, aunque dando todo el control a los organizadores de torneos. No me parece ni mal ni bien, los suplementos sin límites son una fumada (cof cof Farsight) pero queda ver cómo quedan CAPados, así que igual trato de testear alguna lista loca de Sentinels o Raukaan xD

Os dejo enlace al documento.


Bendiciones y buenas noches.

viernes, 4 de abril de 2014

GT BCN

A falta de que los chicos de AEPDA me den el OK a la lista y a una dudilla de representación, este es el ejército que voy a llevar al GT del próximo 26-27 de abril.

La lista, a la que Pachi y yo hemos bautizado cariñosamente como "GPS" es la siguiente (con el plazo de envío de listas cerrado da igual publicarla xD):


Lista "GPS"
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Tigurius @165 (3CAP)
Bibliotecario, nivel de maestría 2, hacha psi @90
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4x rifle grav @210

Escuadra táctica (10), fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco, baliza localizadora @205
Escuadra táctica (10), fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco, baliza localizadora @205
Exploradores (5), bólter, land speeder tormenta @100
Exploradores (5), bólter, land speeder tormenta @100
Exploradores (5), pistola bólter y arma de combate @55

Escuadra de motos (5), 2x rifle grav @135 (1CAP)
Escuadra de exploradores en moto (3), baliza localizadora @64

Escuadra devastadora centurión (3), 3x Cañón/amplificador grav, Omniscopio @260 (3CAP)
Cañón tormenta, cápsula de desembarco @135(1+1CAP)


Bastión imperial, cañón quad @125 (1CAP)

Total: 1849/10CAP

Básicamente es la adaptación de la lista que venía jugando al Swedish 1.3, dista mucho de ser una aberración, prescinde de aliados y juega a meter mucha presión desde turno 1, vamos, como debería hacer cualquier marine xD La versión anterior funcionó muy bien y me ha dado torneos, veremos que tal se porta esta versión. A ver si la salud me respeta y puedo testearla como se merece para que no me curtan demasiado en la Ciudad Condal :D Os dejo más fotillos, no ganaré ningún concurso de pintura pero eh, ahí queda eso:

Tigurius, bibliotecario y centuriones

Escuadra de motos

Escuadra de mando

Escuadra táctica 1

Escuadra táctica 2

Exploradores y exploradores en moto

Exploradores cac y Cañón tormenta

Land Speeder Tormenta

Bastión Quad, aka "bombona de butano con cara"


Espero que os gusten, y si vais al GT; espero que nos veamos :D

Bendiciones y buenas noches.

martes, 1 de abril de 2014

[Tácticas del Capítulo] Cicatrices Blancas

Séptima y última entrada de la serie, segunda entrada no planeada. Las listas de Cicatrices son muy evidentes, en parte porque son las más temáticas, en parte por el potencial y el diseño de sus tácticas, lo que hace que se vea poca variedad y centrada en listas muy concretas, las moteras (que además de temáticas, son duras y trasfondísticas ¡Lo tienen todo!). Sin embargo, igual que hice entrada de Ultramarines hago de los Cicatrices, pero trataré de mostrar alternativas viables fuera de lo evidente. ¡Por el Khan y por el Emperador!

Tácticas del capítulo

Guerra móvil: Todas las miniaturas tienen atacar y huir, exceptuando armaduras de exterminador y Centuriones.

Motorista nato: Las miniaturas con tipo de unidad moto superan automáticamente el terreno peligroso, tienen +1 a la cobertura de esquivo y su martillo de furia tiene +1 a la fuerza.

Unas tácticas muy potentes, y bien diseñadas además. Atacar y huir es como el Dios de la Guerra de Calgar pero mejor, ya que nos retiramos 3d6, no nos persiguen, y sobre todo porque nos da control absoluto sobre cuándo hacerlo, no teniendo que perder un combate para poder destrabarnos. Esto nos permite una gran versatilidad táctica, ya que podemos dedicarnos a disparar en nuestros turnos, trabarnos y luego destrabarnos en los del rival para volverle a disparar, asaltarle, etc. Con lo que nuestras unidades no serán "disparables" en el turno del rival. Como se puede imaginar, esto junto a gravs y a motos es muy potente y explica el porqué de las listas que se juegan con Cicatrices.

La segunda parte es como jinete experto sin ser jinete experto ¿por qué? Pues para que no metas una moto en una unidad de 50 guardias y todos ignoren el terreno peligroso. No es un beneficio de estos que den partidas, pero por una vez les dio por pensar xD Para motos es una gran táctica y resulta evidente, más resistentes, más seguras y pegan más duro. Para el resto del ejército no sirve de nada (aunque con atacar y huir van servidos).

Personajes

Kor'sarro Khan: Es un capitán con asalto rabioso y una espada de energía que con 6s te hace muerte instantánea, y que da puntos de victoria extra por matar al señor de la guerra rival en desafío. Por 125 puntos no es nada del otro mundo, exceptuando por su regla Maestro cazador que hace que todas nuestras motos y unidades con transporte asignado ganen la regla explorador. Además, por 25 puntos le pagamos a Drakkan Lunar, una motito que hará que nuestras motos sean línea y que hace 1d3 impactos con martillo de furia (que recordemos, serán de f5). El hecho de dar explorar a un montón de motos llenas de gravitones por solamente 150 puntos es un beneficio enorme, y por eso cuesta los CAP que cuesta.

Las ideas 

Lo evidente lo conocemos todos, y es lo que he puesto antes, pero hay más ideas que podemos explotar aprovechando estas tácticas. 

1.- Alpha-strike. Es decir, llenamos cápsulas de marines que de primer turno hagan daño y en los siguientes puedan trabarse y destrabarse para poder evitar la saturación brutal del rival.

2.- Rhino rush. La idea es parecida, pero si llenamos el ejército de marines tácticos con Khan y exploramos 12UM podemos tener mucho odio cerca del rival rápido, siguiendo la estrategia de antes pero con un coste en CAPs más reducido en principio.

3.- Pastoreo. Es decir, vamos a dar atacar y huir y explorar a unidades lentas pero potencialmente destructivas :D

Las listas

Lista 1.0 - Alpha Strike
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Bibliotecario, auspex @70
Bibliotecario @65
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)

Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (9), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @181
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195

Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula @195 (1CAP)

Stalker @75
Stalker @75

Total: 1847 puntos/ 5CAP

No creo que necesite mucha explicación, tiras 30 marines de primer turno y el resto cuando caigan, pensados para abrir posibles B13 o bastiones, y poder colar aún así daño a monstruosas. Los marines son la fuente de saturación de la lista, y mientras llegan 10 motos con 8 gravs, no hay dolor. Nuestra idea es disparar y asaltar, para destrabarnos y volver a disparar, y que cuando lleguen los dragones infernales o los tau nos quieran disparar no tengan a qué hacerlo. Los stalker a reserva hasta que haya algo interesante a que disparar, su mejor función es intentar derribar monstruosas voladoras xD

Lista 2.0 - Rhino rush
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Kor'sarro Khan @125 (2CAP)

Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, cañón de fusión, rhino @210 (1CAP)

3 Centuriones devastadores, 3 cañón/amplificador grav, omniscopio, misil ciclón, land raider asignado, bólter de asalto @525 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75

Total: 1850 puntos/ 7CAP

50 marines explorando 12, más 3 centuriones explorando 12. Metemos 5 gravs, 5 combi-gravs, 5 cañones de fusión, 35 bólteres, 3 cañones grav, 3 bólteres huracán y dos cañones láser acoplados en alcance antes de hacer nada. Korsarro va con los centuriones en el Land Raider sumando heridas y dándoles atacar y huir, además de algo de defensa si los traban. Los dos Stalker se quedan en reserva para intentar que no los rompan antes de que salgan los voladores del rival, a menos que el rival lleve gravíticos contra los que merezca la pena disparar (contra serpientes no van mal, contra EO se relamen). Las tácticas se pueden dejar separadas y embarcadas para que puedas disparar el grav a una unidad y el fusión a otra.

Lista 3.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Cicatrices Blancas


Kor'sarro Khan, Drakkan Lunar @150 (3CAP)
Tecnomarine, moto @70

8 motos, 2 rifle grav, combi-grav, moto de ataque, cañón de fusión @263
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125
5 exploradores, bólter @55

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Línea de defensa Aegis, cañón Quad @100

Destacamento aliado: Guardia imperial (2CAP)

Mando de compañía @50

Pelotón de infantería @355
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Pelotón de infantería @355 (2CAP)
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Total: 1848 puntos/ 10CAP

La idea es la misma que con Guardia del Cuervo, solo que tenemos que meter por narices los personajes en moto y a Korsarro para ganar el Explorar, y además dar atacar y huir a las pelotas de guardia. Tenemos cápsulas fusioneras para tratar de romper blindajes altos, junto con el cañón de fusión de la unidad grande. Tenemos una lista muy móvil que presiona de turno 1, para agilizar el trabajo a las pelotas flanqueadoras. Cuando estas lleguen serán 100 guardias disparando, asaltando bien, aguantando bien y pudiendo destrabarse para volver a disparar. Las motos darán línea móvil, algo de grav y un poco más de potencia a la lista. Lleva menos saturación y menos AA que la versión de la Guardia, pero a cambio es más versátil.

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Cicatrices Blancas? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

martes, 11 de marzo de 2014

[Tácticas del Capítulo] Ultramarines

Sexta entrada de la serie, una entrada no planeada. En un inicio pensaba analizar todas menos Ultramarines y Cicatrices blancas, en cuanto a que son las más utilizadas y es muy fácil encontrar qué cosas son las que pegan de estas dos tácticas del capítulo. Pero bueno, a petición de los lectores, aquí van los hijos de Guilliman. Eso sí, analizaré las opciones menos evidentes, así que no esperéis ver Tiguriones por aquí :P

Tácticas del capítulo

Doctrinas de combate: Puedes utilizar cada una de las doctrinas una vez por partida, se declaran al principio del turno y duran hasta el principio de tu siguiente turno.

- Doctrina táctica: Todo el mundo repite los 1s disparando en la fase de disparos, los tácticos lo repiten todo
- Doctrina de asalto: Todo el mundo repite la tirada para cargar, escuadras de asalto, de motos y motos de ataque ganan Veloz.
- Doctrina devastadora: Todo el mundo repite para impactar con disparos apresurados, los devastadores son implacables a menos que hayan desembarcado.

Estas son probablemente las tácticas más versátiles del juego, y algunas de ellas tienen un potencial devastador. La doctrina táctica hace que durante un turno todo el mundo sea más preciso, y eso no tiene precio. La de asalto asegura las cargas pero no es gran cosa, la parte específica de la doctrina es una m****a, porque al final solamente se aprovechan los marines de asalto de ser veloces, porque las motos no corren. La doctrina devastadora hace que todo el ejército sea mejor AA y es vital para aguantar objetivos en los últimos turnos. Bien utilizadas son una joya xD

Personajes

Marneus Calgar: Aunque es caro de narices, este señor tiene más reglas especiales que años. Para empezar tira tres veces en los rasgos y se queda el que quiera, lo que nos aumenta las probabilidades de conseguir tormenta de fuego (acopla a una unidad). Es un señor del capítulo eterno con artesanal, lo que lo convierte en un tanque decente. Viene con dos puños de combate que repiten para penetrar blindaje, pero la auténtica perla es la regla Dios de la guerra. En primer lugar nos devuelve las tácticas del capítulo viejunas, las que permiten elegir si quieres fallar automáticamente cualquier chequeo de moral, que es casi como un atacar y huir. En segundo lugar porque nos permite usar una doctrina de combate dos veces durante la partida. Como somos mala gente, repetiremos la táctica, consiguiendo casi acoplar a medio ejército dos turnos enteros, y llegando a acoplar otra unidad un turno más si sacamos tormenta de fuego. Una pasa, vamos.

Cato Sicarius. Un capitán caro, que mejora con una habilidad a una única escuadra táctica, que da su liderazgo a todo el ejército, con un +1 reservas, no hay dolor y una espada que puede cambiar todos sus ataques por solamente uno con +2F y muerte instantánea. Nada del otro mundo, a mí personalmente me parece que no justifica ni de cerca sus 185 puntazos, para eso mejor meter un capitán eterno xD

Varro Tigurius: Es simplemente el mejor personaje del códex, el mejor psíquico del Imperio y el gran peso por el que escoger Ultramarines ahora mismo. Llamado Sandro Rey por los amigos, este señor es el único vainilla con acceso a las todopoderosas bendiciones de Adivinación. Además tiene como rasgo la Tormenta de Fuego, pudiendo acoplar dos unidades en un turno, es psíquico de nivel 3 y repite todo. Repite las tiradas para generar los poderes, repite los chequeos psíquicos fallidos y te permite repetir las tiradas de reservas. Y todo por 165 puntos. Es una opción tan no-brain que no la contemplaré aquí xD

Ortan Cassius: Un capellán de r6 que odia a los tiránidos con un combillamas con munición inferno. No aporta nada especialmente interesante en torno a lo que montar una idea de lista.

Torias Telion: Mejora de los exploradores, cara para solamente aportar HP6 a un bólter de francotirador de sólo 36UM de alcance. Su mejor cometido es empuñar un Cañón Ícaro, pero sale cara la broma.

Antaro Chronus: Mejora de tanque que nos consigue Nunca Muere, nos hace inmunes a acobardamientos y aturdimientos y le da HP5. Me parece bastante caro para el potencial que ofrece, y una vez suelto es un chiste de tío xD

Las ideas 

Saliéndonos de lo evidente, se me han ocurrido dos listas, y ambas tienen en común aprovecharnos del Dios de la Guerra de Calgar para conseguir más eficacia:

1.- Alpha-beta strike, es decir, vamos a meter un montón de marines en cápsulas, los vamos a tirar a la cara del rival y los vamos a acoplar dos turnos gracias a la doctrina táctica, consiguiendo tanto un buen alpha strike como un buen beta strike.

2.- Los satanases de Guilliman, porque no nos vamos a engañar, en sexta edición las motos con grav molan, y la doctrina táctica les va genial. Utilizándola dos turnos, a ver qué nos sale.

Las listas

Lista 1.0 - Alpha-Beta Strike
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Marneus Calgar @275 (1CAP)
Bibliotecario, hacha de energía @65
Escuadra de mando, apotecario, 4 grav, cápsula @210

Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (5), fusión, combi-fusión, cápsula @125 (1CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (2CAP)
Escuadra táctica (10), grav, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)
Escuadra táctica (10), plasma, combi-grav, puño de combate, cápsula @225 (1CAP)

Cañonera Stormtalon, skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, skyhammer @125 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

En fusión de lo que lleve el rival, tiraremos cápsulas. Como son tácticos van con todo acoplado. Si el rival lleva mecanizadas podemos meterle 6 fusiones acoplados, si va con tau, caballeros y demás, le podemos meter 6 grav, 3 combi-grav y un plasma acoplados. Llevamos puños de combate para defendernos de monstruosas, llevamos dos talon para tener algo de AA, y con nuestro Dios de la Guerra lo que caiga de segundas irá acoplado también y además podemos trabarnos para evitar dragones infernales y buscar destrabarnos gracias a la regla.

Lista 2.0 - Los Satanases de Guilliman
Tácticas del capítulo: Ultramarines

Marneus Calgar @275 (1CAP)
Capitán, moto, auspex, Escudo Eterno @165 (1CAP)
Escuadra de mando, 4 grav, motos @230

Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (5), 2 grav, combi-grav @145 (1CAP)
Escuadra de motos (8), 2 fusiones, moto de ataque con fusión @243

Devastadores centurión, 3 cañones/amplificadores grav, Land Raider asignado @500 (4CAP)

Total: 1848 puntos/ 9CAP

El capitán tanquea a las motos de la escuadra de mando, luego tenemos tres escuadras gravitoneras y una escuadra fusionera que se parte en dos, aportando dos núcleos de anti tanque, al que se le suma el Land Raider. Los cenutrios dentro del mismo con Guilliman, que los tanquea. Gracias a Dios de la guerra intentaremos hacer lo mismo que los Cicatrices, disparar, trabarnos y destrabarnos para evitar el castigo a disparo del rival y castigarle nosotros en nuestros turnos.

La cuestión es que Calgar da bastante versatilidad, aunque no se puede comparar a la potencia bruta de los Tiguriones y el coste que tiene es muy elevado, pero sí, parece que hay vida más allá de lo evidente.

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Ultramarines? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.
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