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jueves, 16 de mayo de 2013

Gestión del tiempo

Me congratula anunciar que después de bastante tiempo, he conseguido algo de inspiración para volver a hacer honor al "Psico" del nombre del blog xD

Últimamente he leído bastante que hay gente que tiene problemas para terminar incluso el tercer turno de sus partidas. Han surgido debates interesantes sobre si la raíz del problema está en la cantidad de tiempo que se utiliza como estándar ahora mismo (2 horas y 15 minutos, más 15 minutos para igualar turnos). Con este formato hay listas y jugadores que consiguen terminar a tiempo sus partidas, así que es algo que descarto de entrada. En eventos competitivos de todo el mundo es tiempo suficiente, así que debería serlo.

Ahora bien, ¿dónde está el problema entonces? Pues muy probablemente en los jugadores, entre quienes me incluyo.

Desde la terapia cognitiva hace mucho tiempo que se ha desarrollado, dentro del enfoque de la solución del problemas, mucha herramienta para comprender, analizar y optimizar la gestión del tiempo. Estas técnicas están más o menos enfocadas en función de si se refieren a aspectos puntuales o a aspectos globales dentro de la vida de la persona que las necesita. A lo largo de una serie de entradas (porque si lo pongo todo aquí no se lo termina de leer ni el tato) iré explicando algunos conceptos y sugerencias para mejorar nuestra relación con el tiempo, el gran enemigo de muchos en las partidas.

En esta primera entrada me gustaría analizar un poco cual es el contexto específico de juego, y por qué se llegan a dar estos problemas de tiempo.

1.- En primer lugar hay que considerar si esto es algo reciente o viene de lejos. Yo llevo jugando a esto desde quinta edición, y ya entonces había gente con serios problemas para terminar sus partidas. Sin embargo, incluso con los mismos márgenes de tiempo, se solía avanzar más de lo que se avanza ahora mismo. Por lo tanto estamos hablando que ha habido una evolución en la forma en que el tiempo se gestiona e influye en las partidas.

2.- En segundo lugar, hemos de pensar en qué puede provocar esta evolución. La respuesta más evidente y superficial es el cambio de edición. En general se tarda más en jugar en Sexta que en Quinta. Hay muchas razones que pueden estar influyendo, pero la más evidente es el cambio de metajuego. El cambio de listas mecanizadas a un metajuego de infantería masificada, hace que se llegue a jugar de promedio 60-70 miniaturas más en según que codex.

3.- Por otro lado, el cambio de edición ha traído cambios estructurales en el sistema del juego. Por lo general se ha dado más cancha a los efectos aleatorios, lo cual supone mayor cantidad de tiempo invertido en determinar una gran cantidad de efectos aleatorios. Unos se determinan una vez por partida (despliegue, iniciativa, señor de la guerra, poderes psíquicos) y otros a lo largo de la misma (objetivos misteriosos, escenografía misteriosa, etc.)

4.- La novedad de la edición, que implica que mucha gente no conoce con suficiente profundidad las reglas, que por otra parte se han incrementado (especialmente las reglas universales) y una mayor inversión en consultas, discusiones, etc.

5.- El ritmo de renovaciones de reglas, que implican que tanto con el buen ritmo de renovaciones de codex, como los constantes cambios via FAQ surjan dudas de aplicación, por desconocimiento, etc. que suponen una inversión de tiempo en ser resueltas.

6.- El sistema de misiones, con una gran mayoría de misiones que suponen una prueba de control del tiempo en lugar de rendimiento. Me explico, 5 de 6 misiones se deciden por ver quién controla más objetivos al final de la partida, 1 de 6 se decide por ver quién destruye más. Mientras que en Purgar al alien es importante mantener un rendimiento a lo largo de toda la partida, en el resto basta con que el último turno cumplas un requisito. Esto permite que el tiempo pueda ser explotado de forma consciente como un recurso para obtener ventaja en la partida.

7.- El sistema de turnos, los turnos son alternos y están muy estructurados. Esto implica que hay acciones que solamente se pueden realizar en una secuencia determinada, lo cual exige prestar atención e invertir tiempo en aprender y realizar las acciones en el orden adecuado para obtener un resultado específico. Por otro lado al tratarse de turnos alternos, implica que la gestión eficaz del tiempo de la partida no depende de un solo jugador (un jugador que gestiona adecuadamente su tiempo puede no terminar la partida si su rival gestiona mal el tiempo)

Es decir, este hobby requiere invertir cantidades considerables de tiempo, y por lo tanto el tiempo se convierte en un recurso. Quienes mejor saben emplearlo, parten con ventaja. Quienes peor lo controlan, con desventaja. Esto es algo que viene determinado tanto por características del jugador, como por características del sistema y el entorno de juego.

En la próxima entrada trataré de listar y analizar los principales "ladrones del tiempo", es decir, aquellas acciones que van requiriendo inversiones aisladas de tiempo y que, sumadas, suponen que nuestra gestión del tiempo en la partida sea inadecuada.

¿Conseguís terminar vuestras partidas a tiempo? ¿Se os ocurren más características globales del juego que tienen impacto en el tiempo? ¿Creéis que esto es fuente de conflicto? ¿Os parece correcto utilizar el tiempo como una herramienta, al igual que pasa en ajedrez, baloncesto u otros?

¡Un saludo!

PD: Y gracias a quienes me siguen espoleando por detrás para que vuelva a publicar entradas de estas, porque son quienes me hacen ser consciente de que el mucho tiempo invertido merece la pena ;)

miércoles, 6 de febrero de 2013

Torneo Anti-Metagame (II)

Dejo esta entrada programada para que se publique a horas más tempestivas xD Estoy en reserva para el GT de Barcelona, organizado por AEPDA. He leído por ahí que las bases no saldrán hasta finales de este mes porque quieren testearlas en un torneo propio que harán el 23 de febrero. Como me picaba la curiosidad acudí a su foro a buscar las bases, para ver qué iban a hacer e ir teniendo una idea de por dónde iban a ir los tiros.

Las bases tienen una buena cantidad de reglas que ya verán cómo funcionan, pero no me han llamado especialmente la atención. Sí lo han hecho estas dos:

-El número máximo de Unidades Voladoras (tanto vehículos como Criaturas Monstruosas Voladoras) por Ejército es de 3, independientemente de que contenga o no destacamentos aliados
-Los aulladores del Códex Demonios del Caos serán considerados unidades de élite

Es decir, por un lado se desmonta la Flyerwing necrona y por el otro se limita seriamente la Kairoswing. Estas dos listas, pertenecientes a codex "Top tier" han dado mucha guerra y es conocido por todos que siempre han estado en los top de los GT, tanto españoles como extranjeros. Yo sigo pensando que cada uno monta su torneo y "se lo folla cuando quiere", que tienen todo el derecho de hacer lo que quieran, y que quiero ir porque me encanta la experiencia de los GT. Sin embargo, también opino que cambios y limitaciones tan extremas hacen que al final en cada sitio se juegue un "juego distinto", y poniéndome en lugar de jugadores necrones y demonios que se habrán dejado una pasta en montar su lista, no me parece correcto que haya torneos en los que queden fuera por bases directamente xD

Con la experiencia del tema anterior al que aludo, en que comentaba las bases de un torneo de Avalon, ya os comento que me gustaría saber qué piensa cada uno, pero desde el respeto. Ya he dicho que tienen todo el derecho de hacer lo que quieran, y cada uno es libre de ir o no ir sabiéndolo, y os recuerdo:

1.- Opiniones irrespetuosas me las cargaré.
2.- Ni siquiera se sabe si esto acabará formando parte de las bases del GT, como ellos mismos dicen, son bases en testeo.
3.- Lo que me gustaría es que se hablase más del metajuego y de la falta de unidad en las bases de los distintos GT, más que de ningún caso concreto.

¡Un saludo!

sábado, 20 de octubre de 2012

Las 7 diferencias

Estaba hace un rato repasando las listas que me han ido enviando para corregir para el torneo de este domingo en Martell, y he caído en un hecho realmente grato.

No hace mucho tiempo hablaba con el bueno de Jose sobre lo que me iba pareciendo sexta edición y mi perspectiva como jugador Vainilla/Veleta. Ambos llegamos a una apreciación, algunos de los cambios (y otros que vinieron después) iban a aumentar la variedad de lo que se vería en mesa al menos hasta que el metajuego se definiese. Como no podía ser de otra forma, esto implicaría un aumento del protagonismo de los códex xenos y "pseudoxenos".

Os copio la lista de participantes confirmados, faltan un par de listas pero bueno xD

Marines espaciales - III
Tiránidos - III
Eldar Oscuros - II
Guardia imperial - II
Orkoz - I
Tau - I
Necrones - I
Marines del Caos - I

Ahora bien, si nos planteamos cómo estaba la cosa hace un año y cómo está hoy, las diferencias son evidentes. A mí me llaman dos hechos la atención:

1.- Ausencia total de Lobos, Sangrientos y Grises, parte del top tier indiscutible de 5ª.
2.- Ausencia total de Demonios, probablemente el códex que más ha ganado con los cambios y con la mini-actualización de la WD

Claro, que esto es parcialmente provisional, pero lo cierto es que para mí son buenas noticias. Estos jugadores NO incluyen a la inmensa mayoría de nuestra recién formada cantera, que aún no tiene experiencia ni minis suficientes, por lo que ahora mismo con esfuerzo siento que estamos creando un metajuego local rico y variado que ojalá se mantenga en el tiempo ;)

Y vosotros ¿habéis notado un cambio tan drástico en el metajuego de vuestras zonas? ¿Habéis visto demonios reproducirse como Orkoz? ¿Siguen dominando los códex imperiales?

¡Un saludo!




miércoles, 8 de febrero de 2012

Formación de conceptos: prototipos y metajuego

Vuelvo on-topic haciendo un receso en mi investigación para compartir con vosotros una serie de ideas que considero útiles para comprender algunos fenómenos que se dan dentro del juego. Vivimos en una época en que la inmersión en una red de información global nos permite acceder a las ideas y conceptos que de otra forma nos serían completamente invisibles, y esto tiene el efecto de que nos podemos hacer una idea de qué piensa y ejecuta gente alrededor del globo. En este contexto de plena información y en la tónica humana de reducir la incertidumbre para adaptarse surge el metajuego, es decir, el concepto de qué se juega y por qué se juega en todo el mundo, el concepto de qué es más competitivo o deseable a la hora de competir, todo ello sustentado en argumentos sólidos y en un apoyo social evidente que hace que se contagie, sea global y por tanto se reafirme. Una explicación desde la psicología cognitiva en el interior.

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