lunes, 10 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Manos de Hierro

Empecemos con la tercera entrada de esta serie, mientras os recuerdo que podéis seguir aportando en las relativas a Puños Imperiales y Templarios Negros xD Llega el turno de los recios hijos de Ferrus, unas tácticas del capítulo aclamadas cuando los rumores hablaron de ellas, y es que los Manos de Hierro son un capítulo con mucho carisma y no pocos seguidores, al que el códex de quinta dio el peor trato de todos: la indiferencia.

Tácticas del capítulo

Empatía mecánica:  Todos los vehículos y personajes del destacamento tienen Nunca Muere (recuperan un punto de armazón/herida con un 5+ al final de sus turnos). Los Tecnomarines y Señores de la forja suman 1 al reparar vehículos.

La carne es débil: Las minis de este destacamento tienen No Hay Dolor a 6+ a menos que ya lo tengan y sea mejor.

Estas tácticas nada más salir el códex abrieron muchos ojos, porque hicieron ver la posibilidad del retorno de las mecanizadas gracias al aumento de su resistencia y a la mayor facilidad para recuperar Puntos de Armazón, el cáncer de las mecanizadas. Yo mismo jugué una Flyerwing de 6 voladoras con Nunca Muere, y era una lista que se atragantaba a casi todo el meta (excepto ¡sorpresa! a 3 catas y 6 apocas interceptoras xD). Ahora con CAPs el panorama es distinto, la bajada general de saturación podría dar un hueco a estas Tácticas.

En primer lugar tenemos vehículos más resistentes y los reparamos con relativa facilidad (4+ a pelo, 3+ servoarnés, 2+ servidor con servobrazo). Ahora bien, el Nunca Muere tiene el problema de que se tira al final de tus turnos, lo que permite al rival saturarte y romperlos antes de que puedas obtener un beneficio real de la regla.

En segundo lugar tenemos marines anecdóticamente más resistentes (salvar 1 de cada 6 heridas no es la panacea) y personajes sensiblemente más resistentes si los equipamos adecuadamente.

Personajes

Games Workshop no podía hacer las cosas bien, así que decidió que darles tácticas era suficiente y dejó a este capítulo sin nada más, ni personajes, ni unidades propias, ni nada más xD

Las ideas

Parece bastante claro que las ideas que podamos exprimir deberían ir en torno a la resistencia, tanto de vehículos como unidades. A bote pronto se me ocurren las siguientes ideas a intentar pulir:

1.- Resistencia. Nuestros locos del Modding tienen no hay dolor, a un ratio muy bajo, pero nos puede ayudar a incrementar la supervivencia de unidades naturalmente resistentes, y nos da alguna esperanza frente a cosas como los Helldrake xD

2.- Flyerwing. Aunque el sistema Swedish hace que tri-SPAMear voladoras sea imposible, sí podemos intentar meter 4 de ellas, que con el apoyo de tierra apropiado pueden llegar a suponer algún problema en un meta con menos herramientas para lidiar con ellas.

3.- RaiderSPAM. Lo mismo, sin Swedish salían triRaider interesantes, pero ahora como mucho optaremos a biRaiders si no queremos quedarnos mancos y cojos. En cualquier caso, con los aliados adecuados pueden salir cosas interesantes.

4.- RazorSPAM. Pues sí, volver a los tiempos de quinta puede ser una buena idea ahora que el códex tiene todo lo que no tenía antes (línea más barata con opción a meter arma especial en cinco hombres) y si ofrecemos suficiente saturación sumado a reparaciones y Nunca Muere, puede hacer que un retorno al MSU mecanizado pueda funcionar. Qué nostalgia, por dios xD

Las listas

Lista 1.0 - Resistencia
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro


Capitán, armadura artesanal, moto, combi-grav, Escudo Eterno @190 (1CAP)
Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav, apotecario @210

Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170
Dreadnought de hierro, puño sierra, bólter huracán, fusión acoplado, cápsula @170 (1CAP)

5 motos, dos rifles grav, combi-grav, bombas de fusión @150 (1CAP)
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Storm, c. fusión @110
5 exploradores, rifles @60
5 exploradores, rifles @60

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 9CAP

Una lista curiosa y muy agresiva. La idea es que el capitán tanquee a la escuadra de mando para que puedan castigar durante el mayor tiempo posible, mientras las otras motos y los exploradores juegan la misión. Para garantizar que el rival no les va a destinar todo el cariño, la idea es meter daño desde el turno 1 con los tormenta y con los dread de hierro. Sí, sé lo que parece, dónde va este loco con dreadnoughts en sexta... La cuestión es que me jugaron uno tal cual los de arriba en Talavera y no veas lo que se suda para tirar un B13 que nunca muere, y si te lo tiran en la cara saturando y/o fusionando acoplado, y sabiendo que como te asalte te empieza a partir cosas en dos, es una amenaza a la que le destinas recursos xD Por último las Talon como AA y fuente de saturación. En resumen, unidades de R5 que se benefician más que nadie del NHD y B13 que se beneficia como nadie del NM (cuanto menos daño son capaces de colarte, más beneficio obtienes del hecho de recuperarte).

Lista 2.0- FlyerWing
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50

Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @195

5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter @55
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, fusión @110

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205
Cañonera Stormraven, láser, fusión, blindaje adicional @205 (4CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)

Mando de compañía, Astrópata @80

Pelotón de infantería @180
   Mando de pelotón
   3x Escuadra de infantería

Pelotón de infantería @130
   Mando de pelotón
   2x Escuadra de infantería

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Bueno, pues sale una mini-versión de la lista original con bastante dignidad xD La base son dos Stormtalon escoltando a dos Stormraven entrando a 2+ de la reserva gracias al astrópata (según la FAQ, los bonos a la reserva del principal no afectan al aliado, pero viceversa no lo impide). Las Raven llevan un par de exploradores encima para tirarlos donde nos interese al final. En mesa dejamos dos unidades de 30 guardias con un marine dentro cada una para conseguir buen liderazgo y "Y no conocerán el miedo". Tenemos una escuadra de mando motera para sumar gravs donde nos haga falta, tenemos un mantícora para saturar junto a las Stormtalon y un par de unidades de exploradores embarcadas para limpiar objetivos y quedárselos.


Lista 3.0 - RaiderSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Señor de la Forja @90
Tecnomarine @50
Capitán, moto, armadura artesanal, Escudo Eterno @180 (1CAP)


8 motos, 2 rifles grav, 1 combi-grav @198
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
7 exploradores, pistola y espada @77

3 Centuriones Devastadores, Cañón/Amplificador Grav, Land Raider asignado @510 (3CAP)
Land Raider @510 (3CAP)

Línea aegis, Cañón Quad @100

Destacamento Aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)

Bibliotecario, moto, Pantalla de Energía @115 (1CAP)
5 exploradores, rifles de francotirador @60

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

La idea de la lista es sencilla, dos Land Raider con Nunca Muere y un tío dentro que los repara, potenciados por una Pantalla de Energía. Dentro de un Land Raider van sus Centuriones, que cuando bajen serán acoplados por el bibliotecario, que mientras acoplará a las motos, y en el otro una grande de exploradores para poder bajar en objetivos cuando interese. Una unidad grande de motos con gravs que incluirá al Bibliotecario y al Capitán tanqueador, con salvación 2+, 3++, nunca muere, R5, NHD 6+ y rechazar a la bruja total de 4+ puede hacerlo xD Además, las motos puntúan, con lo que junto a los exploradores en Speeder tenemos línea rápida. Los exploradores francotiradores en la aegis manejando el Quad.

Lista 4.0 - RazorSPAM
Tácticas del capítulo: Manos de Hierro

Bibliotecario, nivel de maestría 2 @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @195

5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170
5 tácticos, rifle grav, combi-grav, razorback, c. láser y plasma acoplado @170 (2CAP)
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160
5 tácticos, lanzallamas, combi-llamas, razorback, c. láser y plasma acoplado @160

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3 CAP)

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Ay qué tiempos xD La lista no tiene mucho misterio, 6 razorbacks las/plas que en el meta actual dan mucho juego sirviendo tanto para tirar blindajes altos como para saturar fp2, que con la abundancia de monstruosas y demás gentuza, pues viene muy bien. La gente de dentro especializada, o bies sales y metes 12 tiros de grav, o 6 plantillas de lanzallamas que vienen genial para despejar y para aguantar al fuego defensivo. Completan la lista un biblio de nivel 2 para redondear puntos y buscar chucherías en Telepatía, una escuadra de mando full grav para seguir cazando los cocos del meta, 3 talon para saturar y servir de AA y 2 cañones tormenta, que no solamente saturan que dan gusto y son el terror del blindaje ligero, sino que encima nos reforzarán elementos, lo cual nos vendrá genial contra todo el mundo menos contra los dos de siempre.

En general estas tácticas dan más juego que las de Puños o Templarios, o así me lo parece a mí. También es cierto que me encantan las mecanizadas y me duele que solamente funcione la Eldar xD Pero vamos, en cualquier caso sin ser tan evidentemente óptimas como Ultramarines o Cicatrices, las tácticas de los Manos de Hierro dan para darle unas cuantas vueltas en torno a unas cuantas ideas básicas y ver qué se puede pulir.

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 5 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Templarios Negros

Tras el debate y pulido de los Puños Imperiales (para nada quiero darlo por cerrado, seguid proponiendo lo que creáis oportuno), continuamos la serie con unas Tácticas del Capítulo que crearon polémica antes de conocerse, por el hecho de que los Templarios Negros perdían su propio Códex y pasaban a ser absorbidos por la amalgama Vainilla.Veamos que nos pueden ofrecer los zelotes del 41er milenio.

Tácticas del capítulo

Aceptar cualquier desafío, sin importar la inferioridad: en desafío los personajes repiten para impactar y pegan acerado.

Cruzados: Ganan Cruzado (corren 2d6 y cogen el más alto, añaden 1d3 a las persecuciones arrolladoras) y Voluntad de adamantio (rechazan a la bruja a 5+). Además pueden incluir Escuadras de Cruzados.

Lo cierto es que no son muy inspiradoras estas tácticas, a simple vista nos dan marines más rápidos y que aguantan mejor contra maldiciones y fuego brujo, y personajes más efectivos en desafío, junto con la posibilidad de montar una horda de marines o spamear Land Raiders. En cualquier caso, las tácticas en sí mismas no dan una idea clara de por dónde debería tirar una lista que explote al máximo su potencial.

Personajes

Helbretch: Un señor del capítulo con artesanal y combi-bolter, que una vez por partida da a él y a toda su unidad Asalto Rabioso. Lleva una espada de energía que le da 1d3 ataques al asaltar y es de precisión. Hasta aquí no es muy interesante, sin embargo la regla Cruzada de Ira empieza a mejorar, ya que una vez por partida en tu fase de asalto hace que todo lo que tenga Tácticas del Capítulo (Templarios negros) gane Veloz (repetir tiradas para asaltar) y Odio (repites tiradas fallidas en la primera ronda de combate). Por 180 puntos se me antoja algo caro, pero la sinergia que tiene con una horda de marines fanáticos asaltando masivamente no se le escapa a nadie.

Grimaldus: Es un capellán con 3 heridas y 3 ataques, hace una burbuja de liderazgo a 12UM de él, como buen Capellán es Fanático (tiene Coraje y Odio) y no solamente él, sino que lo contagia en un rango de 6UM. Va acompañado por sus Servidores Cenobitas, que dan invulnerable de 6+ en un rango de 6UM. Cuesta 185 puntazos, y el cinturón de invulnerable nos cuesta entre 30 y 50 puntos. Lo veo caro para lo que es, la verdad. Dado el rango de su habilidad en burbuja sale más barato pagar dos capellanes...

Paladín del Emperador: Un mini capitán con armadura artesanal por 140 puntazos. Su espada de serie viene con fp2 y es de precisión, lo que junto con el Coraje le da algo de vida apoyando escuadras. Está obligado a desafiar y aceptar desafíos, y cuando pega en desafío tiene que elegir entre ganar +2F a cambio de pegar con iniciativa 1, o que al herir con un 6 gane muerte instantánea a lo Khan. Contando con las Tácticas del Capítulo es un buen duelista, pero su precio y lo limitado de su potencial de intervención en una partida hace que no sea una opción interesante.

Escuadras de cruzados: No, no son un personaje, pero dado que es algo único y vinculado a estas tácticas, lo pongo aquí :P Básicamente son una unidad de marines que pueden cambiar el bólter por arma cuerpo a cuerpo, lo cual está bien. Pero además a cambio de no separar escuadras puedes hacer un popurrí y meter hasta 10 exploradores en la unidad. Son la línea por antonomasia de los Templarios, pero no la única. Tienen buena pinta para ser jugados como horda, y más en el entorno CAP donde debería haber menos Dragones Infernales y menos saturación indiscriminada. Pero además dan otra gran baza a estas Tácticas, y es el hecho de poder meterles Land Raiders Cruzados como transporte asignado. Vale que en entorno CAP sólo puedes llevar 3, y que además hipotecas la lista, pero es una opción a explorar.

Las ideas

Veamos, estas tácticas lo que nos dan es línea numerosa o línea escasa pero fuertemente metida en sus transportes de B14. Además la línea a pie es más rápida y tenemos opción de mejorarla con alguna sinergia suelta con los personajes del capítulo. Eso nos plantea dos ideas de lista que podemos explorar:

1.- Horda a pie, tantos cruzados como podamos meter apoyados por unidades capaces de mermar las amenazas principales del meta, y algo de antiaéreo para evitar que nos chuleen por el aire.

2.- Mecanizada, la base serían unidades pequeñas de cruzados en Land Raider Cruzado para tener un núcleo resistente y que sature bien, habría que apoyarlo con antiaéreo para defender a los Land Raider, de línea rápida para puntuar, y una vez más, de algo que mate a las amenazas del meta.

Las listas

Lista 1.1 (modificada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros


Señor del capítulo, artesanal, Escudo Eterno, moto, combi-fusión @230 (2CAP)

Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, 10 neófitos, espadas, fusión, hacha de energía @265

Stormtalon, Skyhammer @125
Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Línea de defensa aegis, cañón Quad @100

Contingente aliado: Marines espaciales (2CAP)
Tácticas del capítulo: Guardia del cuervo

Capellán, puño de combate @90
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav, combi-fusión @220 (1CAP)
Tecnomarine @50
Tecnomarine @50


Exploradores, capa de camuflaje @65

Total: 1850 puntos/ 8CAP

Perdemos cuerpos pero con las tácticas de la guardia del cuervo conseguimos que los 60 tíos exploren o flanqueen. El señor del capítulo tanquea a las motos, todas las escuadras tienen al menos un fusión y un puño y un hacha. Exploradores en Quad y Stormtalons suman antiaéreo. Saturan a ostias, tienen más movilidad, antiaéreo y antitanque.

Lista 2.0 (pendiente de propuestas)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros

Gran Mariscal Helbretch @180

Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, rifle grav, hacha de energía, cápsula @205 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)
Escuadra de cruzados, 10 iniciados, espadas, fusión, hacha de energía, cápsula @200 (1CAP)

Línea de defensa aegis, cañón Quad @100

Contingente aliado: Guardia Imperial (2CAP)

Psíquico primaris, hacha psi @70

Pelotón de infantería (1CAP)
   Mando de pelotón @30
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión @65

Vendetta @130 (2CAP)

Total: 1850 puntos/ 8 CAP

100 miniaturas en la mesa, de las cuales 50 llegan sin riesgo de la reserva, 30 de ellas en turno 1. En función de lo que juegue el rival tiraremos los gravs, los fusiones o popurrí. Mientras tenemos a 50 guardias enfadados liderados por Helbrecht y el primaris, que buscará el portal o el domo, o invisibilidad, dominación, grito y demás, en función de la lista del rival y la mesa. Hay que tener en cuenta que la pelota de guardia se beneficia de todo lo que les da Helbretch, así que tendrán Cruzado (que junto a ¡Moveos, moveos, moveos! hace que tires 4 dados para correr y te quedes el más alto), Voluntad de adamantio (junto con el Psíquico Primaris hace que esta unidad siempre rechace a la bruja a 4+), y cuando uses Cruzada de Ira toda la unidad tendrá Odio y Asalto rabioso aunque NO Veloz, convirtiéndose en picadoras de carne (imaginemos que llegan los 50, serían 90 ataques repitiendo para impactar con F4, más 20 ataques de hacha de energía con F5 que repiten para impactar, más los ataques de Helbretch). El mando del pelotón se puede quedar en la aegis disparando el quad, o puede ir detrás de la pelota dopándola o puede subir en la vendetta para tener algo de línea móvil.


Lista 3.1 (editada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Templarios Negros

Capitán, moto, Escudo Eterno, Armadura artesanal, Hacha de energía @195 puntos (1CAP)

5 motos, 2 rifles grav, combi-grav @145
5 motos, 2 fusiones @125 
Escuadra de cruzados @468
   7 iniciados, espadas, hacha de energía
   7 neófitos, espadas
   Hermano de armas, hacha de energía
   Land Raider Cruzado, cañón de fusión 

Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110
Exploradores, bólter, Land Speeder Storm, Cañón de fusión @110

Devastadores centurión, Omniscopio, Cañones Grav, Land Raider, Cañón de Fusión @520 (6CAP)


Contingente aliado: Ángeles Oscuros (2CAP)

Bibliotecario, moto, Pantalla de energía @115 (1CAP)

Exploradores, rifles de francotirador @60

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Adaptada la lista de Pachi, que tenía mal calculados los CAP. Básicamente la idea es llevar los dos Land Raider con invulnerable gracias a la pantalla, la pantalla dentro de una de las unidades de motos, tanqueada por el capitán con salvación 2+ y escudo eterno. Ya que la lista iba corta de línea y tan justa de CAP, he convertido la escuadra de mando de motos en dos unidades de motos, una full grav y la otra con fusiones. Para añadir más línea he metido dos de exploradores en speeder con fusión, meten presión de turno 1 pero son más baratas que la escuadra de cruzados. Los centuriones con omniscopio tendrán movilidad, y los podemos acoplar, pero hay que jugarlos con mucho conocimiento xD

De las 3 listas la que menos veo es la 1, la 2 me gusta bastante y creo que podría llegar a dar el susto muchas veces. La 3 la veo más extrema, pero me parece curiosa también. En general, estas tácticas son mucho menos evidentes y explotables que las de Puños Imperiales, o eso me ha parecido a mí intentando cuadrar listas. Quizá su principal problema sea que son una variante orientada a cuerpo a cuerpo, en una edición que castiga con saña el asalto xD

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Templarios Negros? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

VII Torneo Individual WCC



Una vez más montamos torneo en WCC, en esta ocasión el 23 de febrero en el local de Jocs&Rol de Vila-Real. Entre las novedades destaca el sistema de misiones y puntuación, y el hecho de que usaremos el Swedish40K para la confección de las listas. En esta ocasión tenemos 20 plazas, y estamos dejándonos los cuernos para tener 10 mesas completamente texturizadas, temáticas y con una buena densidad de escenografía que haga la experiencia de juego más variada y divertida. 

Al abrir la inscripción hace dos semanas llenamos 27 plazas en un día, lo cual para nosotros es motivo de orgullo, y además nos hace ver que algo haremos bien y que el sistema propuesto resulta atractivo a la gente ;) De todas formas, somos conscientes que a medida que se acerque la fecha caerá gente, así que si os interesa participar, pedid plaza por si acaso porque suele haber bastante movimiento de reservas.

Podéis consultar las bases en el siguiente enlace y consultar el estado de plazas y demás info aquí o aquí.

Bendiciones y buenas noches.

martes, 4 de febrero de 2014

Misiones Alternativas: Maelstorm

Me ha hecho gracia ver que han compartido en Faeit 212, vía Maelstrom, unas bases para misiones que según los autores han equilibrado el juego, incluyendo un 25% de superficie de la mesa con escenografía y al menos 2 o 3 bloqueadores de línea de visión.

Os pongo a continuación las reglas que han usado:

- Todas las partidas duran 5 turnos o 2 horas.
- Objetivo primario, como en la página 123 del Reglamento (objetivo controlado y no disputado al final de la partida te da 3 puntos de victoria), y además, empezando en el turno 2, sumas 1 punto de victoria por cada objetivo que controles al final de tu turno.

- Objetivos secundarios, como en la página 122 del Reglamento (Primera sangre, Matar al señor de la guerra, Rompe líneas)

- Arrasar a tu oponente, si arrasas a tu oponente durante la partida: Continúa con tus fases de movimiento y de correr (solamente) hasta el turno 5 para conseguir puntos de Victoria. Tu oponente vigilará tu movimiento. Solamente consigues puntos por objetivos primarios y secundarios al final del turno 5.

- Si te arrasan, sumas los puntos de victoria que hayas conseguido mientras tuvieses miniaturas en la mesa.

- Nota importante, puedes ser arrasado y seguir ganando la partida consiguiendo más puntos de victoria antes del turno 5 de los que consigue el rival en el turno 5.

- Ronda de "bye", si te quedas de "bye" en una ronda consigues tantos puntos como el jugador que haya conseguido más puntos en dicha ronda.

- Usaron el marco de reglas del Adepticon para torneos. No usaron ninguna misión del reglamento, adaptaron misiones del libro "Misiones de combate".

Veo interesante el planteamiento de puntos acumulativos más puntos finales, así como las dos cláusulas "anti-delete", pero sigo sin ver si esto por si mismo equilibra el juego tanto como pretenden. Lo suyo sería probarlo, porque la única referencia que tienen es que es un torneo de 23 personas, y solamente dicen que segundo y tercero fueron MEC con "solamente" uno y dos dragones, respectivamente.

Una cosa que me da miedito de este sistema es que premia aún más el arrasar de turno 2, como viene pasando con las cerdadas fullhammer que se llegan a ver. Si un Taudar te arrasa en 2 turnos, como máximo habrás acumulado 5 puntos, y él tendrá 3 turnos para moverse por el tablero hasta conseguir 15 puntos como máximo, más secundarias.

¿Qué os parece este formato, lo veis tan equilibrado como lo venden?

Bendiciones y buenas noches.

domingo, 2 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Puños Imperiales

Empezamos con la serie de Tácticas del Capítulo. Como comentaba, no voy a analizar Ultramarines y Cicatrices Blancas porque las listas que montan son bastante conocidas y evidentes. Así pues, por estricto orden de aparición empiezo con los siguientes: Los Puños Imperiales.

Tácticas del capítulo

Diestros con el bólter: pueden repetir todos los resultados de 1 para impactar usando cualquier versión de bólter, no se aplica a las municiones especiales de los veteranos.

Maestros del asedio: Devastadores y Centuriones Devastadores son Cazatanques y suman 1 en tabla de daños a edificios.

A priori no tienen unas tácticas demasiado interesantes para el meta de sexta edición. Estas mismas tácticas en quinta edición los habrían convertido en Lobos Espaciales, pero no sirve de nada pensar en quinta edición xD Básicamente con estas tácticas conseguimos saturación de baja fuerza más fiable, y convierte a los devastadores en un anti-tanque muy bueno. A los Centuriones no les da mucho beneficio, en cuanto a que no afecta a su opción evidente de armamento, que son los Cañones Grav. La proliferación de Bastiones Imperiales hace que Maestros del Asedio pueda llegar a ser interesante.

Personajes

Lysander: Sigue un poco como siempre, es un tanque estupendo, castiga bastante si llega y poco más. Por la friolera de 230 puntos. No es una opción interesante en cuanto a hacer listas porque tiene el problema bestial de la movilidad, el Land Raider no es una garantía para llevarlo a Combate, su colega Shrike ya no puede infiltrarlo, y en su situación es una piedra cara.

Pedro Kántor: En un principio se me había pasado con la tontería de que es un Puño Carmesí, pero gracias a Sir_Fincor lo incluyo en la entrada. En principio es un señor del capítulo con estas Tácticas de Capítulo, que nos aporta Enemigo Predilecto (Orkos), una burbuja de un ataque extra a 12UM de él, y que los Veteranos de la Guardia puntúen. Además lleva un bólter hormonado y puño de combate y todo por la friolera de 185 puntos. En principio el único motivo real por el que vas a querer meterlo es para hacer que los Veteranos puntúen, pero teniendo en cuenta su coste en puntos no me parece un gran chollo. En cualquier caso añado una lista 2 intentando cuadrar algo en torno a esto.

La idea 

Así pues las Tácticas de los Puños nos aportan devastadores más efectivos y bólteres más efectivos. O lo que es lo mismo, exploradores y marines tácticos más efectivos. La idea que tengo de una lista va por ahí, confiar en los bólteres para saturar y en los devastadores como anti-tanque y anti-aéreo. Sin embargo, por mucho CAP que consideremos, el meta sigue siendo duro para una configuración así. Es cierto que no se puede acumular tanta saturación ni tanto fp3 que ignora cobertura, pero sigue sin ser un mundo bonito para los Marines, así que hará falta incluir herramientas que nos aporten más línea y algo de punch contra los cocos del meta. Es una idea que testeé con el suplemento Sentinels of Terra y funciona, aunque es cierto que las Tácticas del suplemento son bastante mejores que las generales.

La lista

Aprovecho para decir que las listas que comparta no pretenden ser la mejor opción para cada táctica, son esbozos sobre los que trabajar ideas. Me gustaría que compartieseis las listas que estéis jugando con estas Tácticas y que valoraseis alternativas a las que yo pongo.

Versión 1.3 (Editada en base a comentarios)
Tácticas del capítulo: Puños Imperiales 

Bibliotecario, armadura de exterminador, hacha psíquica @90
Escuadra de mando, motos, 4 rifles grav @180 (1CAP)

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
10 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
5 tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @125 (1 CAP)

3 motos, 2 rifles grav @93

10 Devastadores, 4 cañones láser @220
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3 CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2 CAP)

Coteaz @100 (2 CAP)
Inquisidor, psíquico NM1, Liber Heresius, 2 servocráneos @ 76 (1 CAP)
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP


La idea de la lista es ser versátil, puede jugar fácilmente de una forma ofensiva o defensiva. El bibliotecario tira en telepatía, principalmente buscamos titiritero o aterrorizar, si no nos interesa o gusta lo que sale, cambiaremos por el primaris. La idea es tanquear bien a los tácticos de 5 o bien a los devastadores dentro del bastión si nos juegan Helldrakes. Si lo jugamos agresivo podemos buscar neutralizar amenazas prioritarias en un mini alpha-strike, haciendo de escudo a los tácticos.

Las escuadras de motos van a buscar lo mismo, su gran movilidad y el hecho de poder disparar los grav a full siempre hacen que sean buenos cazadores de todo aquello que más pega en el meta, véanse Apocalipsis, Cataclismos, Caballeros Espectrales o Serpientes.

La línea pretende sumar mucho fuego de bólter, y hacerlo a corto alcance, ya sea con cápsulas o mucha movilidad. Sólo la línea son 35 bólteres, 25 de ellos a 3+ repitiendo los unos.

Los devastadores van dentro del bastión, partidos en escuadras, la de los láseres debajo disparando por puntos de disparo, los palmeros arriba con el quad haciéndolo cazatanques. El hecho de meter los láseres dentro del bastión junto con el Bibliotecario nos da más opciones de que cuando salgan los Dragones Infernales no puedan flambearlos antes de que puedan hacer nada.

El pack inquisitorial, en primer lugar nos da línea barata que dejar en reserva para salir lo más tarde posible a capturar objetivos en nuestra zona. Coteaz nos ayudará a llevar la iniciativa, algo que viene bastante bien a esta lista. Además nos va a permitir acoplar a los Devastadores, y buscar Ignorar Cobertura o control de reservas. De repente 4 láseres acoplados cazatanques son un antiaéreo en condiciones, y gracias a "Te estaba esperando" sumado al volumen del Bastión podemos conseguir una buena zona de castigo en que ninguna reserva rival va a querer aparecer, eso por no contar que tienen muchas más opciones de dañar a listas basadas en blindajes altos o fortificaciones. El Inquisidor nos aporta una tirada más en adivinación, el Liber Heresius para redesplegar devastadores cuando interese, sacar dividir fuego un turno y contracarga otro, y por último nos da dos servocráneos que tienen una gran sinergia con esta lista, cubriéndonos de exploradores e infiltradores, mejorando la precisión de las cápsulas y haciendo más eficaces a los Tormentas.

Lista 2.0
Tácticas del capítulo: Puños Imperiales 

Pedro Kántor @185

8 veteranos de la guardia, 2 rifles grav, 5 combi-grav, pistola grav, cápsula @316 (2CAP)
5 veteranos de la guardia, 5 combi-fusión, cápsula @205
5 veteranos de la guardia, 5 combi-fusión, cápsula @205 (1CAP) 

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, 3 rifles de francotirador, 2 bólteres  @58

10 Devastadores, 4 cañones láser @220
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3 CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2 CAP)

Coteaz @100 (2 CAP)
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12
Séquito, 3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Eso es lo que me ha salido, un alpha strike en condiciones liderado por Pedro Kantor para absorber algo de daño y hacer que los veteranos puedan incluso asaltar con alguna garantía :O En función del rival soltarás primero los grav o los fusiones. Como puntúan puedes ir algo más ligero de línea, un par de exploradores en speeder para limpiar y coger objetivos lo más tarde posible. Los exploradores francotiradores para evitarnos sustos con cicatrices y demás fauna. Los devastadores con Coteaz como en la otra lista en el bastión. Los séquitos a reserva y a coger objetivos de nuestra zona. Dos cañones tormenta que saturan que da gusto, y poco más. Los veteranos se comen la indecente cantidad de 726 puntos por 18 heridas MEQ...

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios hariáis? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Puños Imperiales? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.
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