martes, 9 de septiembre de 2014

Salamandras: Problema con las tácticas de capítulo y el cambio de edición

Haciendo listas me he dado cuenta de una cosa al mirar las tácticas del capítulo de los Salamandras. Mirando su regla Maestros artesanos en el códex nos encontramos esto:


Actualmente la regla de precisión se refiere a los disparos y golpes de precisión, que hacen que los 6 obtenidos al impactar permitan al atacante escoger el receptor de las heridas. Sin embargo en el códex inglés encontramos esto:


Es decir, nos da master crafted, que viene a ser:


Que en el reglamento en español viene a ser.


En resumen, maestros artesanos da a los personajes salamandras un arma artesanal por la cara. Y hay que ir con ojo con personajes como Vulkan, que también tienen armas "De precisión" que ahora en realidad son Artesanales. Y las FAQs mientras para hacer bonito. A los torneos con la tablet y el Codex en inglés, cómo me arrepiento de comprar material de este juego en español, por dios xD

Bendiciones y buenas noches.

Don't fear the Reap... Lord of War

Escribo esta entrada, después de bastante tiempo sin escribir, tras leer y estudiar las bases del GT por equipos de Talavera, al cual asistiré porque mi experiencia en este torneo es brutal en todos los aspectos: organización, detalles, sorteos, alojamiento (esto es lo más genial de todo, en serio)... Aunque la escenografía podía mejorar, pero no era mala.

No voy a entrar en la polémica del coste en CAPs que han puesto a los Lord of War (que me parece sorprendentemente bajo, la verdad xD), sino que me voy a centrar en ver lo que nos interesa a quienes no tenemos/queremos incluir un mostrenco de estos: cómo matarlo.

Antes de nada, os hablo sin haber jugado nunca Escalation, mi experiencia viene de bastantes partidas de Apocalipsis, y las conclusiones que solemos sacar son:

1.- No suelen compensar los puntos que cuestan.
2.- Suelen morir a manos de unidades que no son Lords of War (Warhounds muriendo a manos de Cañones Shuriken, Revenants muriendo a manos de Land Speeders, Baneblades muriendo a manos de Predators...)
3.- Son bastante toreables.
4.- No suelen contribuir a ganar de la misión, que suele consistir en conseguir objetivos.

Ya os digo, esta es mi experiencia personal desde Apocalipsis. En el entorno Escalation y con las bases de Talavera, es bastante fácil presuponer que habrá Lords of War, que no limitarán demasiado a las listas y que posiblemente vayan acompañados de blobs de línea que es la que acaba ganando las misiones y mantiene a los grandullones mata-mata a salvo.

Teniendo en cuenta que se utilizarán las reglas especiales de Escalation (PV extra por hacerles heridas/PA, rasgos del señor de la guerra, +1 a robar iniciativa y demás) los Lord of War dan miedo, pero a mí al menos me parecen gestionables, aunque suponen un esfuerzo para los equipos que tendrán que incluir herramientas para destruirlos.

En general, tenemos que tener en cuenta tres cosas:

1.- Mata las capas de cebolla que los van a proteger, llámales cientos de reclutas, llámales escudo de vacío, llámales pantalla de energía de los Ángeles Oscuros.

2.- Hazle daño en cantidad, uno de los puntos fuertes de estos bichos es la gran cantidad de PA que tienen, pero por el lado correcto de blindaje y con las armas adecuadas los PA bajan rápido, rápido.

3.- Hazle daño en calidad, cada vez que saques un explota pierden 1D3 PA adicionales, así que el armamento especializado los mata realmente rápido.

Como éste es un blog Marine, vamos a ver ideas para estos tres puntos.

1.- Necesitamos saturación, y tenemos herramientas para ello. Incluye Cañones Tormenta, Whirlwinds, lanzallamas, utiliza bólter... ¡O asalta! Nada mola más que asaltar por un lado a un blob inmenso y ver cómo deja descubierto al Lord of War gracias a los movimientos de unirse al combate xD

2.- Aquí tenemos un claro ganador, y es el grav. Aunque no podemos inmovilizar, si conseguimos saturar de grav acoplado (Adivinación, tácticas Ultramarines, Rasgos de Escalation) y además tenemos amplificadores grav, arañamos PA a un buen ritmo. Si es una Gargantuesca además morirá muy rápido xD

3.- Aquí los reyes son y serán los fusiones, y luego los láseres. Necesitamos FP bajo y Fuerza alta, así que no tenemos mucho más donde elegir. También podemos tirarnos a lo loco a puños sierra, bombas de fusión, puños de combate, martillos y demás chuches, pero lo que mate al Lord of War (si lo mata) morirá en el proceso.

Con esto en mente la elección de tácticas del capítulo es bastante evidente, ¿no? Podemos tirar de Salamandras como primera opción y llenar la mesa de fusiones acoplados, seguida de Puños Imperiales con sus devastadores con Cañones de fusión cazatanques, e incluso de Ultramarines gravspam tirando de Doctrina Táctica. Todo esto teniendo en cuenta lo altos que están los CAP marines y lo barato que sale meter un Stompa en CAPs, por ejemplo, porque si no unos Lobos+Centinelas de Terra metiendo centugravs encapsulados y saturando de bólter acoplado a corto alcance podrían hacer un buen papel xD

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 13 de agosto de 2014

PachangaXtreme en la Roca

El próximo 14 de septiembre se celebrará en la Roca Wargames de Valencia un torneo al que han bautizado como "Pachanga Xtreme". En vista de la sensación de desasosiego que parece causar a la mayoría de la base de jugadores el fullhammer y sus bizarradas, la apuesta que han hecho es hacer un día de hobby, con unas bases muy limitantes y apelando a un espíritu "no competitivo". Y de momento les va bien, con 25 inscritos.

Las bases a grosso modo son un solo destacamento, sin aliados, sin súperpesados, sólo aegis y bastión, vórtice de guerra, 1850 puntos y 8 CAPs.

Con esto en mente obviamente se descartan Tiguriones de forma automática, los Salamandras ya los testeé con erótico resultado (rentan muy bien en entorno vórtice), así que había decidido cambiar de tácticas para variar. Mi primera aproximación fue una razorspam de Raukaan intentando aprovechar la Ironstone para crear un núcleo muy resistente aprovechando 6 reforzar las defensas, el nunca muere a 4+ y las reparaciones a 3+. Conclusión: inviable para vórtice. Los razorbacks son poco móviles y la resistencia es relativa, obligándote a crear un bloque poco móvil si quieres rentar en algo los puntos y a depender de MSU rápidas para puntuar. Así que después de eso, me planteé usar simplemente Manos de Hierro. Aquí os dejo la segunda lista que voy a testear para el torneo:

Pachanga Xtreme v2.0
Destacamento de armas combinadas: Manos de Hierro

Señor de la Forja, auspex @95

Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145
Dreadnought, fusión, puño, lanzallamas pesado, cápsula de desembarco @145 (1CAP)

5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
5 exploradores, bólter, land speeder tormenta, lanzallamas pesado @100
10 marines tácticos, fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)
10 marines tácticos, fusión, cañón de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @205 (1CAP)

Escuadra devastadora Centurión, cañones/amplificadores grav, Omniscopio, Land Raider @510 (4CAP)
Stalker @75
Stalker @75

Total: 1850/8CAP

Una lista temática y muy móvil con hasta 13 objetivos asegurados, metiendo mucha presión arriba de turno 1, con capacidad para ir cayendo donde se necesite, algo de defensa AA, Gravs para tener algo de fp2 en condiciones. Como es un torneo de "pachanga" pues meto cosas que pueden ser interesantes con estas tácticas pero que distan mucho de ser "óptimas" como los dread o los stalker. A ver qué tal sale en el testeo y en qué acaba la cosa xD

Bendiciones y buenas noches.

sábado, 19 de julio de 2014

Aaaah, la poliorcética

Como sabéis mi capítulo propio de marines está altamente vinculado a la poliorcética, es decir, el arte de atacar y defender fortalezas.

Como miniaturas ya tengo muchas (demasiadas, diría yo) y ya tengo incluso un súperpesado para Apocalypse, poco más me quedaba por plantear para el hobby aparte de terminar de pintar todo lo que tengo.

Pero como proyecto final me planteé coleccionar una fortaleza para mi capítulo. Así que tirando de ofertas en tiendas, ofertas orientales y demás parafernalia, me he montado un reducto en que poder librar asedios con mis marines, sea defendiendo o atacando :P

Hoy he terminado de montar el último elemento, la Fortaleza Aquila, como elemento central de la colección, os dejo unas fotos de móvil para que veáis lo que he montado xD






Bendiciones y buenas noches.

jueves, 17 de julio de 2014

Codex: Apocrypha

Ya sabéis que desde el Códex: Marines Espaciales no me he vuelto a meter mucho en rumores, hay otros sitios que lo hacen más y mejor. Pero cuando todo el mundo ve ésta imagen se fija en la referencia poco sutil a la llegada inminente de los hijos de Russ, y pocos sitios comentan lo que yo he enmarcado y me interesa por marine, la referencia a un nuevo códex llamado Apocrypha.

No hay que ser ningún experto en el trasfondo marine para darte cuenta de que nos están hablando de los Apócrifos, de los cuales conocemos dos: el Apócrifo de Skaros y el Apócrifo de Davio. El primero es la copia más antigua que se conserva del Códex Astartes, menciona la creación de 23 capítulos a partir de la Legión de los Ultramarines, la creación de dos a partir de la de los Lobos Espaciales, y no menciona la creación de ninguno a partir de la de los Salamandras. El de Davio es un intento muy posterior (M33) de hacer una recopilación de información sobre los capítulos de la Segunda Fundación, aunque como se menciona el trabajo es bueno, es por fuerza incompleto dada la naturaleza y el funcionamiento del Administratum. Incluye información sobre muchos más capítulos sucesores y sus progenitores, y no todos ellos son cercanos al Codex Astartes

En la blogosfera anglosajona solamente parecen haber leído sobre el primero de ellos, y la gente se lleva las manos a la cabeza gritando "¡Un codex Ultramarine, odio a los Ultramarines!". Sin embargo, yo creo que viendo el contenido de ambos Apócrifos, sería más racional pensar que el Codex: Apocrypha será un documento centrado en la creación de capítulos sucesores. Y si lo pensamos un poco, con las mecánicas actuales de Tácticas del Capítulo no sería nada complicado recuperar un sistema similar al códex de cuarta edición. Aunque por otro lado podría ser una recopilación de trasfondo y reglas de los capítulos de la Segunda Fundación.

Sea como fuere, como creador de capítulo propio me interesa ver qué se traen entre manos con éste documento.

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 16 de julio de 2014

Vulkan He'stan, probando nuevos horizontes

Tras el testeo de la semana pasada de nuestras bases, al que llevé una versión a 1500 puntos de los Tiguriones, he podido comprobar que el planteamiento funciona al margen de puntos que sea (de hecho con Omniscopio a 1500 puntos con 11 cargas son brutales, contra Deathstar y contra MSU), así que como no sólo de Tiguriones vive el hombre, he decidido cambiar de aires y tantear otras opciones.

Como ahora mismo estoy con el subidón de estar a punto de terminar la trilogía de El Libro de Fuego, me apetecía probar a montar una lista de Salamandras. Como analizamos en su momento, este capítulo tiene probablemente las peores tácticas del códex, y eso junto al límite de 1500 puntos al que vamos a ir jugando en nuestra zona, hace que cuadrar una lista con estos chicos sea especialmente complicado, por los siguientes aspectos:

- Las tácticas son horribles, en serio. Para que sirvan de algo has de meter a He'stan que cuesta 190 puntazos, y a este nivel se nota muchísimo.

- Meter a He'stan implica hacer algo con él. Necesitas una forma de que llegue a CaC en condiciones o de que pueda aportar algo a la partida aparte de acoplar fusiones.

- Todo esto sin perder de vista las claves de vórtice, movilidad y control de objetivos.

El panorama no pinta sencillo, aunque también es verdad que parece que la gente está volviendo a mecanizarse, así que igual los Salamandras renacen y cobran el protagonismo que tenían en quinta. Con esto en mente me ha salido una lista muy fluffy bunny que puede funcionar en vórtice, pero que me despierta serias dudas. Os la comparto a ver qué os parece:

Destacamento principal: Salamandras
Vulkan He'stan @190

Exterminadores de asalto, 4 martillos, sargento con martillo de precisión, Land Raider Redentor @465

5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
5 exploradores, 4 bólteres, sargento con bólter de precisión, Land Speeder Tormenta, cañón de fusión @110
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195
10 marines tácticos, fusión, sargento con combi-fusión y espada sierra de precisión, cápsula @195

Destacamento inquisitorial: Inquisición
Inquisidor, Liber Heresius @40

La idea de la lista es sencilla, creas una unidad dura de combate con los Termis, Vulkan y el Inquisidor, bien protegida dentro de su Land Raider Redentor. En función de si vas primero o segundo usas el Liber para explorar, y el resto de la partida te vas dando Odio, Miedo y Contracarga (hay que recordar que el Liber da la regla al portador y a toda su unidad). Como además con el inquisidor tienes testarudos a L10 de Vulkan, tienes una unidad difícil de mover de CaC y que tiene más fácil desmoralizar al rival gracias al +1 a resolución del combate de Vulkan xD

El resto de la lista es todo lo móvil que puede ser una lista marine, y está llena de fusiones acoplados que caen por DR sin riesgo o que infiltran y exploran. Si te despliegan los objetivos abiertos te da igual, si te los despliegan centrados, te relames. Con 13 unidades con objetivo asegurado tienes versatilidad suficiente para hacer lo que necesites, y en función de lo que te pongan delante tienes bastante capacidad de respuesta.

Tiene bastantes puntos débiles, pero es un principio. No tiene nada más que fusiones acoplados para intentar tumbar voladores, no tiene absolutamente nada de defensa psi y está por ver qué tal anda de saturación, pero bueno es una primera aproximación.

Serán probados contra el yunque de la guerra, ya veremos si los templa o los quiebra.

Bendiciones y buenas noches.

martes, 1 de julio de 2014

WCC: Borrador de bases para séptima

Aprovechando el parón veraniego de torneos, y la reciente llegada de séptima edición, en WCC estamos vueltas a cómo queremos plantear las bases de los torneos en esta edición. Ya hemos organizado una quedada interna para testear y varios socios hemos ido jugando partidas. Eso, junto con el debate interno que vamos teniendo en nuestro foro y diversos canales, ha permitido esbozar un borrador inicial de bases que queremos pulir.

A continuación os copio las partes relevantes de las bases, que están pensadas para torneos de 1500 puntos, de entre 14 y 16 jugadores, con mesas plagadas de escenografía de buena calidad (quienes nos conocéis lo habéis comprobado).

CONFECCIÓN DE LISTAS

Versión del juego
El torneo se jugará utilizando las reglas de la séptima edición de Warhammer 40000. Se permite el uso de cualquier Códex y/o Suplemento de Códex publicado por Games Workshop en su última edición. No se permite el uso de ningún material publicado por Forge World, así como tampoco se permite el uso de Escalation, Apocalipsis, Planet Strike, Muerte en las Calles, Formaciones ni Dataslates.

Fortificaciones
Se permiten las incluidas en Asalto a Fortalezas, exceptuando formaciones y aquellas que posean la regla Baluarte duradero.

Destacamentos
- Solamente se pueden incluir dos destacamentos al confeccionar la lista.
- Solamente se puede incluir un destacamento de armas combinadas al confeccionar la lista.
- Cada facción puede incluir un destacamento aliado de su misma facción.
- No se pueden incluir destacamentos aliados de tipo “Cuando llegue el apocalipsis”.
- Destacamentos especiales como los destacamentos inquisitoriales o de caballeros imperiales, cuando no sean escogidos como destacamentos principales, contarán como destacamento aliado.
- Las miniaturas invocadas no pertenecen a ningún destacamento y se relacionan con el ejército que las convoca siguiendo las reglas de la matriz de aliados.

Señor de la guerra
En las listas deberá indicarse claramente quién es el Señor de la Guerra del ejército.

Amos de la guerra

No se permite incluir Amos de la Guerra

MISIONES Y PUNTUACIÓN

Misiones:

Se jugarán dos misiones de Vórtice de Guerra y una misión de Guerra Eterna. Las misiones y el orden de las mismas serán determinados aleatoriamente por la organización. Los despliegues a emplear en cada partida se determinarán al azar por la organización y serán iguales para todas las mesas.

Tácticas alcanzables: Esta regla se aplicará en las misiones de Vórtice de Guerra. Si un jugador genera un objetivo táctico el cual le resulta imposible lograr, podrá descartarlo al final del turno además de cualquier otro objetivo táctico que pueda descartar normalmente. Hay que resaltar que es condición indispensable que sea imposible, no podrá hacerlo solamente por una gran dificultad de lograrlo. Por ejemplo, un jugador roba el objetivo Purgar el cielo, que le da puntos por derribar Voladores o CMV, sin embargo su rival no posee ninguna de estas unidades en su lista, con lo cual es imposible que lo cumpla y por tanto podrá descartarlo al final de su turno.

Puntuación:

Resultado:
Resultado
Victoria
Empate
Derrota
Puntuación
20 ptos
10 ptos
3 ptos

Objetivos: Suma los puntos de victoria obtenidos en la partida, tanto de la misión principal como de la secundaria. Después calcula la diferencia de puntos de victoria entre en ganador y el perdedor y consulta la siguiente tabla:
Diferencia
Ganador
Perdedor
De 1 a 3 puntos de victoria
+1 ptos
+4 ptos
4 puntos de victoria
+2 ptos
+3 ptos
5 puntos de victoria
+3 ptos
+2 ptos
6 puntos de victoria
+4 ptos
+1 ptos
7 o más puntos de victoria
+5 ptos
+0 ptos

Puntuación de la partida: Es la suma de los puntos de resultados y de objetivos.
Puntuación final del torneo: Será la suma de las puntuaciones obtenidas en las 3 partidas +1 punto adicional para aquellas personas que asistan con el ejército 100% pintado.

Secuencia de inicio de partidas
1.- Determinar los poderes psíquicos y Rasgos del señor de la guerra.
2.- Tirar un dado para determinar quién comienza a colocar los objetivos.
3.- Colocar los objetivos.
4.- Tirar para determinar el lado de despliegue.
5.- Cualquiera de los dos jugadores puede decidir tirar para Combate Nocturno.
6.- Tirada para determinar quien empieza a desplegar. El ganador decide quién despliega en primer lugar.
7.- El jugador que ha desplegado primero elige si juega en primer o en segundo lugar.
8.- Si el jugador que ha desplegado primero decide jugar en primer lugar, el rival puede tratar de arrebatarle la iniciativa..
9.- Empezar la partida.

Como se puede ver han mamado de muchas fuentes mainstream, y hemos incorporado nuestras propias impresiones. No son fullhammer ni queremos que lo sean, pero son bastante abiertas para ir cerrando en base a la experiencia, no a impresiones vagas o teorihammer xD

Bendiciones y buenas noches
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