martes, 21 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (III): Estrategias de gestión

Llegamos a la tercera parte, tras haber repasado cómo nos influye el tiempo y su gestión en las partidas de 40K, y tras haber hecho una revisión de algunos de los ladrones de tiempo más habituales, llega el momento de plantear una estrategia de acción general.

1.- Definir claramente el objetivo a conseguir.

En cualquier cosa que hagamos, es primordial tener bien fijada una meta, ya que si no corremos el riesgo de divagar y no conseguir ningún resultado, o peor, conseguirlo pero no darnos cuenta xD Teniendo en cuenta lo que ya hemos hablado nuestro objetivo será:

Acabar las partidas en el tiempo estándar completando el número de turnos de juego estándar de la partida.


He dejado ambiguo adrede el objetivo, para que cada uno pueda insertar en las partes en cursiva los datos que correspondan en función de sus necesidades reales. Esto es necesario, porque cualquier estrategia debe estar adaptada a las necesidades de quien la lleva a cabo. En mi caso por ejemplo, se formularía "Acabar las partidas en 2 horas y media completando 5 turnos de juego estándar de la partida".

2.- Partir de una línea base

Para poder mejorar hemos de saber cómo estamos. Normalmente la percepción suele ser vaga y generalista, "no consigo pasar del tercer turno". Estas apreciaciones no nos dan información útil con la que trabajar, así que tenemos que objetivar nuestra forma de percibir el tiempo y nuestra relación con él en las partidas. La forma de hacerlo es llevar un auto-registro de las partidas, la cabecera con los datos que se deberían incluir es:

Día: día en que se ha jugado la partida.
Lista propia: Lista con que se ha jugado, imprescindible si queremos sacar conclusiones asociadas a la lista que jugamos.
Lista rival: Lista con que jugaba el rival, nos ayuda a ver hasta qué punto el rival influye en el resultado final.

Nº turnos: Número de turnos completos que se han jugado.
Previo: Tiempo total invertido por el jugador en las fases previas de la partida.
Movimiento: Promedio de tiempo invertido en las fases de movimiento de la partida.
Disparo: Promedio de tiempo invertido en las fases de disparo de la partida.
Asalto: Promedio de tiempo invertido en las fases de asalto de la partida.

Turnos 1-5: Tiempo empleado por el jugador en cada turno de juego.
Observaciones: Espacio para incidencias o auto-notas que ayuden a interpretar lo que ha pasado. Es importante tener información cualitativa que ayude a interpretar todo lo anterior.

Para disponer de una buena línea de base, sería conveniente registrar no menos de 5 partidas antes de empezar a sacar conclusiones de cuales son nuestros números de base y por dónde podemos empezar a actuar. Como podéis imaginar se puede hacer algo coñazo medirlo todo, pero es fundamental tener una noción lo más exacta posible de dónde están nuestros puntos flacos, ya que por ejemplo podemos creer que nuestra principal debilidad es el disparo y en realidad invertimos demasiado tiempo moviendo, por poner un caso.

Si el rival no sabe de qué va el asunto, avisadle antes de la partida para que cuente con que gastaréis algo de tiempo en registrarlo todo xD

3.- Actuaciones generales

Una vez sepamos cómo estamos en esto de la gestión del tiempo es el momento de:

3.1.- Definir un límite de tiempo ideal para los turnos, como comentaba radikalt que hicieron en su grupo de juego, partiendo de la base de que disponemos de 150 minutos en total para una partida (75 por jugador), si queremos desplegar (lo tratamos como un turno extra, ya que en realidad se invierte más que en un turno normal, pero generalmente los últimos turnos son más rápidos debido a la inercia de la partida y a que cada vez hay menos minis y efectos en activo) y jugar 5 turnos cada uno, debemos contar con que el promedio de tiempo invertido en nuestros turnos debe ser de 12.5 minutos.

3.2.- Definir objetivos concretos, es decir, viendo cuales son nuestros fallos tenemos que proponernos un margen de mejora exigente pero realista. Si por ejemplo jugamos una lista capsulera, podemos encontrarnos con que nuestras fases de movimiento son casi inexistentes (pongamos por caso unos 3 minutos), pero que nuestras fases de disparo son eternas, ya que al hacer un alpha strike cada decisión es fundamental para el resultado (pongamos por caso 15 minutos). Como podéis ver excedemos en 6.5 minutos el tiempo límite que nos hemos fijado, así que tenemos que ponernos como objetivo reducir el tiempo invertido en la fase de disparo, a por ejemplo 10 minutos. Es un objetivo exigente (reducción de un 33% del tiempo de disparo) pero realista, y nos ayuda a aproximarnos a nuestro objetivo.

3.3.- Definir estrategias específicas de actuación, al igual que antes, ya sabremos nuestros puntos débiles y nos habremos definido nuestras metas a alcanzar para cada uno de ellos, así que ahora tocaría definir la forma en que vamos a mejorarlo. Aunque esto lo trataremos con mayor detalle en la siguiente entrada de la serie, una buena estrategia es definir una lista tipo y modificarla lo menos posible, ya que esto nos ayudará a conocerla mejor y reducir los procesos de decisión, selección de objetivos y las dudas sobre reglas.

3.4.- Juego de dos, es decir, si nosotros cumplimos nuestros objetivos no tenemos garantizado terminar la partida, ya que el rival normalmente no gestionará su tiempo. Por ello es importante tener en cuenta que hemos de aprovechar no solamente nuestro tiempo sino también el del rival, planificando en su turno e incluso dándole soporte para aligerar su turno si nos lo pide o permite.

4.- Evaluación y seguimiento

Como todo en esta vida, no sirve de nada hacerlo si no sabes si sirve para algo xD Es fundamental que sepamos cómo va evolucionando nuestro registro del tiempo, así que debemos hacer estas dos actuaciones:

4.1.- Jugar con el crono, lo comentaba radikalt en la primera entrada y era algo que resulta fundamental, jugamos con un crono y establecemos como límite para el turno nuestros 12.5 minutos, incluyendo despliegue. Es algo que se hace en Apocalipsis y funciona genial, y a nosotros nos ayudará a conseguir nuestro objetivo y saber si funciona. Para que esto funcione hay que añadir el hecho de que no se puede hacer nada fuera de tiempo, ya que esto nos dará un poderoso refuerzo y a corto plazo nos motivará a mejorar. También podéis hacerlo con la técnica de las aproximaciones sucesivas, es decir, podéis definir en un inicio un tiempo de 15 minutos por turno e ir reduciendo 0.5 minutos partida a partida. Tened en cuenta que esto se tiene que ajustar a vuestro análisis propio, siendo exigentes con vosotros mismos. Si por ejemplo los últimos turnos los hacéis en 5 minutos pero los primeros en 30, no tiene sentido que reguléis a 12.5 el crono para los primeros ya que no será una meta realista, pero sí deberíais tener en cuenta que el rival va a tardar lo que necesite y cuanto más tiempo se invierta en los primeros turnos menos probabilidades de llegar al 5º, así que podéis definir una meta de 18-20 minutos para los primeros turnos contando con que los últimos serán muy rápidos.

4.2.- Registrarlo todo, es fundamental seguir aplicando en auto-registro para tener información de vuestra evolución en cada variable, esto os permitirá saber en qué tenéis que seguir insistiendo y en qué es suficiente.  Además os permitirá ajustar vuestros objetivos de tiempo para conseguir el tiempo total por jugador que es de 75 minutos.

4.3.- Tener perspectiva, es decir, nosotros tratamos de mejorar nuestra parte del juego, pero este es un juego de pareja (como mínimo) y lo más probable es que el rival no gestione su tiempo. Tened en cuenta que según el caso y el ejército que cada uno juego cumplir con los márgenes lógicos de tiempo no garantiza llegar al final de la partida, dependiendo de cómo juegue el rival. Por ello tenéis que evaluar y ser capaces de redefinir vuestra forma de jugar para asumir objetivos más ambiciosos que compensen los retrasos que pueda suponer el juego del rival.

Todo esto nos dará un marco en el que tomar medidas concretas para mejorar nuestros tiempos, que es de lo que tratará la próxima entrada. Tened en cuesta que al principio aplicar todo esto supondrá un incremento del estrés y algunos disgustos como nos comentaba radikalt, pero con el tiempo y la perseverancia es algo que pasa con rapidez, gracias a los mecanismos de aprendizaje. Además de todo esto surge la necesidad de adaptación, y ello supone que encontraremos nuestros propios sistemas de mejora específicos que no pueden ni deben estar contemplados en estas entradas ;)

¿Qué más información incluiríais en el auto-registro de tiempo? ¿Os veis capaces de asumir el límite de 12.5 minutos? ¿Os parece viable aplicar un sistema de entrenamiento a este aspecto? ¿Qué más ventajas o inconvenientes veis a auto-exigir el control del tiempo?

¡Un saludo!

viernes, 17 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (II): Ladrones de tiempo

Tras la primera entrada explicando un poco por qué el tiempo es un factor decisivo en este juego, llega el momento de hablar de los ladrones de tiempo.

Nos referimos con ladrones de tiempo a aquellas acciones que, individualmente no suponen una gran inversión de tiempo, pero que realizados repetidas veces y/o considerados en su conjunto nos acaban "robando" una parte vital del tiempo de que disponemos para terminar las partidas.

Para analizar los ladrones del tiempo que intervienen en una partida, los dividiré según en la "fase" de la misma en la que intervienen. Obviamente no será un listado con el 100% de los ladrones de tiempo, y os animo a que hagáis sugerencias en los comentarios.

Antes de la partida

"Trámites" iniciales de la partida. Con esto me refiero a todas las tiradas que hay que hacer antes de una partida para poder empezar a pensar en la misma. Tirar poderes psíquicos, señor de la guerra, determinar lado, iniciativa, efectos propios (como la personalización de los Jokaero), etc. Son muchas tiradas, y aún hay poca gente que conozca el orden estándar para hacerlas. Si además contamos con que en cada torneo se ven alteradas en función de las necesidades y criterio de la organización, acaban suponiendo una importante inversión de tiempo.

Preparación del ejército. Con el incremento de miniaturas del que hablábamos en la entrada anterior, este es un punto que ha empeorado considerablemente. Antes de empezar la partida toca sacar las miniaturas de sus esponjas, maletines, maletas, mochilas, envoltorios, etc. Si sumamos la gran cantidad de minis, a que muchas de ellas no están 100% operativas (anclajes, imantados, blu-tac, etc.) esto supone que se invierte un tiempo a dejar el ejército en condiciones de jugar. También hay que tener en cuenta posibles desperfectos durante el transporte, que requieren tiempo de pegar, por ejemplo.

Charla con el rival. Si bien esto es algo que puede pasar a lo largo de toda la partida, es aquí cuando más evidente se hace. Si los oponentes se conocen, esta familiaridad llevará a que hablen de cosas que no están relacionadas con la partida, invirtiendo tiempo para ello y desviando la atención de otras tareas. Si no se conocen, se suelen dar apreciaciones sobre el ejército del rival, sobre sus minis, sobre la lista, comparación de experiencias propias, etc. La charla entre los participantes ayuda al buen ambiente en la partida, pero si no se controla puede llegar a hacer imposible terminarla.

Despliegue

La masa caótica. Es decir, al igual que antes decíamos que tener muchas minis es un inconveniente a la hora de preparar el ejército, lo mismo pasa a la hora de desplegarlo. Ejércitos de cientos de miniaturas son complicados de desplegar, pero si además suele pasar que se tarda en identificar las unidades, separarlas adecuadamente, colocar las miniaturas con equipo especial en las unidades que toca, etc.

El escondite. Esto es una consecuencia directa del sistema de línea de visión real, y con ello me refiero a las mil y una comprobaciones que hay que hacer para garantizar que determinada miniatura tiene cobertura contra determinada otra, o que está fuera de línea de visión por completo, porque a nadie le gusta que después de tirarse 15 minutos desplegando le disparen a sus miniaturas porque se les ve "un trocito de armadura naranja" U.U

Movimiento

Mediciones, dudas y otros menesteres. El hecho de poder medir absolutamente todo tiene dos inconvenientes, el primero es que te permite cerciorarte de todo y lo haces, con lo que los procesos de decisión de hacia donde mover se vuelven más largos. El segundo es que te pueden medir cualquier cosa, con lo que se pueden dar (y se dan) discusiones sobre cómo has movido determinada unidad porque "si estaba a tanto y ha movido tanto no puede estar ahí". Independientemente de variables como los ángulos que a la gente se le olvidan, la medición tiende a ralentizar las partidas.

El sistema de medida. El cambio de cm a UM sigue sin sentar bien a muchísima gente, que sigue midiendo en cm y por tanto convirtiendo casi todas las medidas (las equivalencias con las anteriores tablas de movimiento variable no, pero si sales de ahí a la gente le cuesta más). Además en muchos casos no disponen de herramientas adecuadas para hacerlo, y esto sumado a cosas como el movimiento variable debido a terreno difícil o asaltos variables, hace que se invierta tiempo.

Disparo

Toma de decisiones. Al igual que antes, la posibilidad de medirlo todo redunda en que en muchas ocasiones la gente sea consciente de muchos más patrones de actuación, y por lo tanto planifique sus fases con antelación. Sin embargo mucha gente sigue moviendo sin pensar en el disparo, y ya en la susodicha fase comprueba dónde llega y dónde no. Esto junto con que en muchos casos no se posee un conocimiento de la efectividad relativa entre armamentos y unidades, hace que la toma de las decisiones se alargue mucho.

Debates. Esto se puede dar en cualquier fase, pero siendo W40K un juego de disparo, es en esta fase donde más aparece, y en la mayoría de los casos viene determinado por la línea de visión real y los alcances. En los alcances muchas veces se llega o no por milímetros, hay quien asume que no llega pero hay quien trata de arañar el alcance (hay quien incluso mueve las minis, pero eso es arena de otro costal). Por otro lado, el tener que determinar si se ve una miniatura o no, o el porcentaje de miniatura que se le ve (vivan las reglas intuitivas) puede ser un infierno, y es curioso como dos personas, mirando lo mismo desde el mismo punto pueden llegar a ver cosas absolutamente diferentes.

Tiradas de dados. Caso similar al anterior, se tiran dados en toda la partida, pero la asignación de heridas en el disparo es lo que hace que sea más cachondo que en ninguna otra fase. En función de la composición de la unidad se hacen salvaciones y retiran bajas de una forma u otra, esto implica que si hay tiradas distintas más cercanas, hayas hecho una herida o 50 tendrás que tirar los dados en grupos pequeños para hacer las cosas como toca.

Retirada de bajas. Seguimos con cosas que valen para varias fases, el problema aquí no suele ser tanto el hecho de quitar las miniaturas como lo que se hace con ellas, ya que generalmenta acaban en "el rincón de las bajas". Esto implica que al terminar la partida tendremos un montón desordenado de plástico esperando a que pongamos orden de nuevo. En partidas sueltas no es demasiado relevante (aunque influye en la hora a la que llegas a casa) pero en torneos puede (y suele) ser la causa de que no se cumplan los horarios.

Asalto

Asaltos múltiples. Es un sistema que siempre da problemas, tanto para hacer los asaltos en sí (y ahora más con el fuego defensivo, la distancia aleatoria, etc.) como para determinar quién está trabado con quién, quién puede desafiar y quién pega a quién.

Generales

Conflictos de reglas. Vienen derivados generalmente del desconocimiento o la mala interpretación de las reglas (obviando el que muchas reglas directamente son confusas o están mal traducidas). Los he distinguido de los debates porque si bien allí hablábamos de cómo cada uno cree que ve una cosa, aquí ambos creen tener razón y hay una lógica detrás de cada opinión. Normalmente se enquistan y hacen que se pierda mucho, mucho tiempo, si una de las partes no cede o busca ayuda.

Después de la partida

Recoger el ejército. Directamente relacionado con la retirada de bajas, su mayor impacto es en torneos. Tienes que dejar la mesa libre para que otra pareja pueda jugar, y no solamente es quitar las bajas desordenadas, es quitar a los supervivientes y recoger toda la parafernalia de juego: plantillas, metro, dados, libros, tablet, marcadores y demás. También se da mucho el momento "Me falta X", en el que te das cuenta de que falta una miniatura en concreto, algún dado, libro, plantilla, etc. Y tienes que buscarlo como un loco (lo más cachondo es que muchas veces lo has guardado y ni te has dado cuenta, incluso he visto casos de buscar un metro que de hecho tenía en la mano xD)

Transportar el ejército. En muchas ocasiones al recoger el ejército tocará guardarlo de nuevo, con lo que en la siguiente partida tendremos un montón de minis desordenadas que sacar y ordenar para poder empezar a pensar en jugar.

Otros ladrones

Interrupciones ajenas. Todos somos personas y tenemos una vida, unas necesidades, etc. Considero interrupciones de este tipo la llamada de móvil que no puede esperar, la necesidad imperiosa de ir al baño, el amigo que viene a saludarte al torneo, los curiosos que se quedan mirando la partida y te preguntan sobre cómo va/ las miniaturas/ tu blog/ tu camiseta/ tu estado civil/ tarjeta de crédito. Como todo, por sí mismo no tiene importancia, pero hay gente que hace vida social en las partidas xD

Infraestructura deficiente. Es decir, todo aquello de la organización del espacio de juego que hace más difícil jugar y que por tanto ralentiza la partida. Por ejemplo entraría aquí la falta de mesas auxiliares para apoyar esponjas, bandejas de ejército, etc. Otro ejemplo que se suele ver es que las mesas no estén señalizadas adecuadamente, haciendo que sea complicado encontrar la mesa en que vas a jugar. E incluso que el local en que se juega no disponga de espacio suficiente para moverse alrededor de la mesa, incluyendo que la configuración de las mesas haga difícil llegar a algunas partes de las mismas.

Como podéis ver hay muchas cosas que afectan a todo el desarrollo de una partida y que pueden hacer que poco a poco vayamos agotando el tiempo disponible. Os repito que no es un listado exhaustivo, y de hecho hay cosas que a determinadas personas les quita tiempo y a otras no, pero como veíamos en la anterior entrada, si uno de los dos jugadores gestiona mal el tiempo sigue habiendo posibilidades de no terminar la partida.

¿Qué otros ladrones de tiempo habéis vivido? ¿Os sentís identificados con alguno de estos? ¿Os sucede en vuestras partidas? ¿A vosotros o a vuestros rivales?

En la próxima entrada trataremos de ofrecer herramientas para practicar y reducir el tiempo que perdemos en las partidas, tanto a un nivel de estrategias generales como recomendaciones específicas para los ladrones de tiempo que he puesto, y los que propongáis vosotros ;)

¡Un saludo!

jueves, 16 de mayo de 2013

Gestión del tiempo

Me congratula anunciar que después de bastante tiempo, he conseguido algo de inspiración para volver a hacer honor al "Psico" del nombre del blog xD

Últimamente he leído bastante que hay gente que tiene problemas para terminar incluso el tercer turno de sus partidas. Han surgido debates interesantes sobre si la raíz del problema está en la cantidad de tiempo que se utiliza como estándar ahora mismo (2 horas y 15 minutos, más 15 minutos para igualar turnos). Con este formato hay listas y jugadores que consiguen terminar a tiempo sus partidas, así que es algo que descarto de entrada. En eventos competitivos de todo el mundo es tiempo suficiente, así que debería serlo.

Ahora bien, ¿dónde está el problema entonces? Pues muy probablemente en los jugadores, entre quienes me incluyo.

Desde la terapia cognitiva hace mucho tiempo que se ha desarrollado, dentro del enfoque de la solución del problemas, mucha herramienta para comprender, analizar y optimizar la gestión del tiempo. Estas técnicas están más o menos enfocadas en función de si se refieren a aspectos puntuales o a aspectos globales dentro de la vida de la persona que las necesita. A lo largo de una serie de entradas (porque si lo pongo todo aquí no se lo termina de leer ni el tato) iré explicando algunos conceptos y sugerencias para mejorar nuestra relación con el tiempo, el gran enemigo de muchos en las partidas.

En esta primera entrada me gustaría analizar un poco cual es el contexto específico de juego, y por qué se llegan a dar estos problemas de tiempo.

1.- En primer lugar hay que considerar si esto es algo reciente o viene de lejos. Yo llevo jugando a esto desde quinta edición, y ya entonces había gente con serios problemas para terminar sus partidas. Sin embargo, incluso con los mismos márgenes de tiempo, se solía avanzar más de lo que se avanza ahora mismo. Por lo tanto estamos hablando que ha habido una evolución en la forma en que el tiempo se gestiona e influye en las partidas.

2.- En segundo lugar, hemos de pensar en qué puede provocar esta evolución. La respuesta más evidente y superficial es el cambio de edición. En general se tarda más en jugar en Sexta que en Quinta. Hay muchas razones que pueden estar influyendo, pero la más evidente es el cambio de metajuego. El cambio de listas mecanizadas a un metajuego de infantería masificada, hace que se llegue a jugar de promedio 60-70 miniaturas más en según que codex.

3.- Por otro lado, el cambio de edición ha traído cambios estructurales en el sistema del juego. Por lo general se ha dado más cancha a los efectos aleatorios, lo cual supone mayor cantidad de tiempo invertido en determinar una gran cantidad de efectos aleatorios. Unos se determinan una vez por partida (despliegue, iniciativa, señor de la guerra, poderes psíquicos) y otros a lo largo de la misma (objetivos misteriosos, escenografía misteriosa, etc.)

4.- La novedad de la edición, que implica que mucha gente no conoce con suficiente profundidad las reglas, que por otra parte se han incrementado (especialmente las reglas universales) y una mayor inversión en consultas, discusiones, etc.

5.- El ritmo de renovaciones de reglas, que implican que tanto con el buen ritmo de renovaciones de codex, como los constantes cambios via FAQ surjan dudas de aplicación, por desconocimiento, etc. que suponen una inversión de tiempo en ser resueltas.

6.- El sistema de misiones, con una gran mayoría de misiones que suponen una prueba de control del tiempo en lugar de rendimiento. Me explico, 5 de 6 misiones se deciden por ver quién controla más objetivos al final de la partida, 1 de 6 se decide por ver quién destruye más. Mientras que en Purgar al alien es importante mantener un rendimiento a lo largo de toda la partida, en el resto basta con que el último turno cumplas un requisito. Esto permite que el tiempo pueda ser explotado de forma consciente como un recurso para obtener ventaja en la partida.

7.- El sistema de turnos, los turnos son alternos y están muy estructurados. Esto implica que hay acciones que solamente se pueden realizar en una secuencia determinada, lo cual exige prestar atención e invertir tiempo en aprender y realizar las acciones en el orden adecuado para obtener un resultado específico. Por otro lado al tratarse de turnos alternos, implica que la gestión eficaz del tiempo de la partida no depende de un solo jugador (un jugador que gestiona adecuadamente su tiempo puede no terminar la partida si su rival gestiona mal el tiempo)

Es decir, este hobby requiere invertir cantidades considerables de tiempo, y por lo tanto el tiempo se convierte en un recurso. Quienes mejor saben emplearlo, parten con ventaja. Quienes peor lo controlan, con desventaja. Esto es algo que viene determinado tanto por características del jugador, como por características del sistema y el entorno de juego.

En la próxima entrada trataré de listar y analizar los principales "ladrones del tiempo", es decir, aquellas acciones que van requiriendo inversiones aisladas de tiempo y que, sumadas, suponen que nuestra gestión del tiempo en la partida sea inadecuada.

¿Conseguís terminar vuestras partidas a tiempo? ¿Se os ocurren más características globales del juego que tienen impacto en el tiempo? ¿Creéis que esto es fuente de conflicto? ¿Os parece correcto utilizar el tiempo como una herramienta, al igual que pasa en ajedrez, baloncesto u otros?

¡Un saludo!

PD: Y gracias a quienes me siguen espoleando por detrás para que vuelva a publicar entradas de estas, porque son quienes me hacen ser consciente de que el mucho tiempo invertido merece la pena ;)

Haters gonna hate (II)


Un año después, el Retorno.

miércoles, 15 de mayo de 2013

[Trasfondo] Barabas Dantioch y delirios varios

Hace un par de días que terminé de leer uno de los libros que más he disfrutado de la Herejía de Horus, "La Era de la Oscuridad". En general los libros de mini-relatos no suelen gustarme porque no suelen tener la extensión ni la profundidad suficiente (como me pasó con "Héroes de los Marines Espaciales"), pero en este caso la conclusión ha sido diametralmente opuesta: me ha encantado.

En primer lugar me ha gustado porque he podido leer de primera mano las "señales" que dejan caer el origen de los Cuervos Sangrientos de las que nos hablaban en Wikihammer 40K en este genial artículo.

Pero especialmente me ha gustado por el relato "Iron Within" que nos cuenta la historia de Barabas Dantioch, el que parece ser único Forjador de los Guerreros de Hierro que se mantiene leal al Imperio. No os contaré mucho para no hacer posibles spoiler, se trata de un personaje profundo y lleno de carisma, con sus virtudes y defectos y con una gran historia detrás, que podéis atisbar aquí.

Lo importante de este señor es que se rebela contra las acciones del propio Perturabo, y colabora activamente con los Ultramarines para retrasar parte de la flota de los Guerreros de Hierro en su camino a Terra, y no sólo lo consigue, sino de qué forma xD Ahora bien, lo que me interesa para esta entrada es un detalle, y es que Dantioch no solamente sobrevive, sino que viaja a Terra para contribuir a los esfuerzos de refuerzo y diagnóstico de las debilidades del Palacio de Terra.

Y ahora lanzo la pregunta que todo el que ha leído esta historia se hace ¿Qué pasó con Dantioch? Si sobrevivió, ¿qué fue de él y del pequeño grupo de Guerreros de Hierro que le acompañaban?

Como mi conocimiento del trasfondo no es lo suficientemente extenso todavía, investigué por la red y acabé en los mentideros de siempre (Bolter&Chainsword), donde se había debatido ampliamente sobre el tema, y donde se recogían distintas teorías sobre el destino de este personaje basándose en otros ejemplos del trasfondo conocido. Por si no ha quedado claro, esto es especulación, el final de Iron Within es deliberadamente abierto, y obviamente esto es material genial para el DIY.

Antes de nada partimos de unas cuantas ideas básicas, que son la lealtad de Dantioch y su grupo, el tamaño relativamente pequeño del mismo, la buena relación de los mismos con los Ultramarines (tanto por lo que sucede en el relato como por el vínculo que se demuestra), y por último la evidencia de que Dantioch posee unas habilidades que son necesarias para el Imperio (de hecho el propio Guilliman hace explícito que "la habilidad de Dantioch para el asedio es fundamental para el Imperio la era de oscuridad que sea vecina").

Alternativas:

1.- Tras el final del asedio a Terra, Dantioch y su grupo podría haberse unido a Garro y sus recién creados Caballeros Grises, al igual que sucede con muchos marines leales de legiones traidoras.

2.- Al final de relato se deja ver que Dantioch va a trabajar bajo supervisión directa de Guilliman, lo cual nos lleva a pensar que esta rutina de trabajo puede acabar llevando a la integración de estos marines en el organigrama de la legión de los Ultramarines. Tras la Herejía, podrían ser asimilados como parte de pleno derecho de la legión, y por tanto de cualquiera de los muchos capítulos que se forman a partir de ella.

3.- Se ha debatido mucho sobre el hecho de que las tácticas de asedio del Codex Astartes de Guilliman en realidad nacen del conocimiento de Perturabo, y muchos especulan sobre que ése conocimiento podría haber sido transmitido por Dantioch a los Ultramarines. El hecho de que haya capítulos sucesores de los marines espaciales especializados en asaltos masivos cuerpo a cuerpo (Iron Snakes), uso avanzado de tecnología (Pretores de Orfeo), empleo masivo de vehículos y armas de asedio (Aurora), arrojan la idea de que podría haber un legado de Dantioch sin que siguiese su semilla genética.

4.- El tema de la semilla genética es uno de los principales temas de debate, la primera línea de hipótesis es que Dantioch podría haber sido recompensado con la creación de un capítulo bajo su mando, teniendo acceso a la semilla genética de Perturabo antes de que fuese sellada por el Mechanicus. Hay casos posteriores (la Fundación Maldita) en que se insinúa que se utiliza la semilla de legiones traidoras para la creación de capítulos, incluso experimentando con combinaciones de semillas genéticas leales y traidoras para tratar de paliar algunos defectos génicos. Esto podría explicar por ejemplo las constantes investigaciones de la semilla genética de capítulos como los Silver Skulls, oficialmente descendientes de la estable semilla de Guilliman.

5.- Otra opción es que se forme un capítulo sin tener acceso a la semilla genética. Dado el reducido número de efectivos del grupo de Dantioch, incluso partiendo de la base de que su papel en el asedio de Terra es similar al que adopta en Iron Within (coordinar la defensa desde un lugar seguro y bien protegido) el número de efectivos no permitiría la reproducción de la semilla hasta llegar a los 1000 efectivos que establece el Codex Astartes. Por todo esto sería posible que el capítulo se crease con semilla de una legión leal (probablemente Ultramarines o Puños Imperiales) y que la semilla de Perturabo muriese con Dantioch.

6.- La última opción que se comenta es que podría tratarse de una opción intermedia, se replica la semilla de Dantioch para garantizar una cierta perpetuidad de las características asociadas a los Guerreros de Hierro, pero el resto del capítulo se reconstruye con otra semilla leal.

Todo este tema me motiva bastante para revisar y re-redactar el trasfondo de mi capítulo, así que igual no tardo en colgar algún desvarío más.

¡Un saludo!

lunes, 6 de mayo de 2013

2a Escalada 40K WCC

Click para ampliar

Este mes de mayo empieza la segunda escalada del WCC. Esta vez hemos introducido bastantes cambios, y contamos con una cantidad mayor de jugadores, ni más ni menos que 14 contingentes lucharán por dominar Gallis IV.

La principal novedad es que ahora se jugarán en paralelo una liga y una campaña, de tal forma que las partidas de la liga tendrán un impacto directo a la hora de determinar la evolución de los ejércitos en el mapa de campaña.

En el interior os dejo las bases que vamos a utilizar por si os pica la curiosidad ;)

miércoles, 1 de mayo de 2013

Vanilla Skies 3.0

Últimamente apenas tengo tiempo para jugar, y el poco que tengo lo invierto en intentar darle vueltas a la idea de la flyerwing marine.

Una flyerwing no es una lista autoWIN ni mucho menos (Preguntadle a Rafa de Dies Irae xD), pero puede dar bastante guerra según emparejamientos. Lo poco que he podido testear me hace llegar a estas conclusiones:

1.- Las stormraven son diox como AA y anti-tanque, pero son poco versátiles tal y como las estoy jugando, y con las limitaciones en movilidad que supone spammear voladores se necesita que cada turno cuente.

2.- Las stormtalon son diox saturando infantería, pero si les miras se rompen (aparte de que yo sea un negado desenfilando, ni a 3+ oiga u.u) y contra voladores se quedan un pelín cortas contra los voladores top (dragones y vendettas).

3.- Jugar vainillas solos hoy por hoy es complicado, complicado. Aunque haya sustituido toda la línea por exploradores "casi exterminadores" se lleva poca línea y frágil, y además línea que sigue sin servir para nada.

4.- Soy un negado reparando, las últimas FAQ aclaran que se puede reparar desde dentro de un volador acelerando, pero en todas las partidas en que he probado sólo he reparado una vez xD

Así que bueno, tenemos herramientas para montar una buena flyerwing, con muchos voladores que entran juntos, especializados en tareas fundamentales, pero seguimos con el mismo problema que siempre: poca línea, cara y pésima. Así pues me he decidido a probar a aliar con guardia para tratar de suplir ésas carencias, el logo del Mechanicus al principio viene porque una de las cosas que estoy haciendo en vez de escribir aquí (xD) es montarme un ejercitillo del Mechanicus "cuenta como" Guardia/Caballeros Grises.

Os dejo mi primer intento de lista:


Vanilla Skies + Guardia

Bibliotecario, Vengador, Puerta al infinito @ 100 Pts

5 Exploradores, pistola y espada @ 75 Pts
5 Exploradores, pistola y espada @ 75 Pts

Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts
Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts
Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts

1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts
1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts
1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts

Línea de Defensa Aegis, Transmisor de Comunicaciones @ 70 Pts
   
Comisario Mayor @ 70 Pts

Pelotón de Infantería (gi) @ 200 Pts
     Escuadrón de Mando @ [30] Pts
     Escuadrón de Infantería, hacha de energía @ [60] Pts
     Escuadrón de Infantería, hacha de energía @ [60] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts

Pelotón de Infantería (gi) @ 180 Pts
     Escuadrón de Mando @ [30] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts
    Escuadrón de Infantería @ [50] Pts

Total Ejército: 1850

A ver qué os parece xD
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