martes, 25 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Guardia del Cuervo

Quinta entrada de la serie de Tácticas del Capítulo. Llega el turno a un capítulo emblemático a nivel de trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tácticas más interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el actual códex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2º puesto en torneo.

Tácticas del capítulo

Ataque desde las sombras: las miniaturas del destacamento tienen la regla exploradores y sigilo el primer turno, no se aplica a unidades con alguna mini corpulenta o muy corpulenta

Libertadores alados: La infantería de salto del destacamento puede usar los propulsores tanto en fase de movimiento (mueven 12um) como de asalto (repiten tirada de carga y ganan martillo de furia) en lugar de tener que escoger. Sus martillos de furia repiten para herir.

Es decir, tenemos marines que exploran con sigilo, lo cual implica que también flanquean, y además tenemos marines de asalto algo más móviles y letales. Como parte negativa los marines de asalto, motos, termis y centuriones no se benefician de ataque de las sombras. Lo veo lógico en los tres últimos casos, pero es ilógico en el caso de los marines en retro por el hecho de que son el núcleo de la intención de estas tácticas. Sea como fuere es lo que hay.

Personajes

Kayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitán con retros, un par de cuchillas de combate de precisión aceradas, con sigilo e infiltración. Lo interesante es que se puede unir antes de desplegar a una unidad de infantería de salto, ganando esta infiltrar también. Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto más móvil, con sigilo y que pega más duro. Es una opción a estudiar.

Las ideas 

Como comentaba lo que más me gusta de estas tácticas es la capacidad de control que te dan gracias al sigilo en turno 1 y al explorar/flanquear. Las listas que se me ocurren a priori son:

1.- Pastoreo, es decir, vamos a aprovechar hermanos de batalla para conseguir línea numerosa, con buena pegada y mucha movilidad, y el resto de la lista girará en torno a suplir carencias.

2.- Rhino rush, sí, soy un nostálgico. Pero explorar con decenas de marines tiene su gracia, y seguro que se pueden cuadrar listas con buena pegada.

3.- Asalto, puede ser una locura, pero el entorno CAP si va acompañado de buena escenografía permite jugar al asalto, así que vamos a estudiar cómo podríamos explotarlo con los hijos de Corax.

Las listas


Lista 1.0 - Pastoreo
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210

Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, bólter @55

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (3CAP)

Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psíquico primaris, hacha psi @70

Pelotón de infantería @355
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Pelotón de infantería @355 (2CAP)
   Mando de pelotón
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión
   Escuadra de infantería, hacha de energía, bombas de fusión

Vendetta @130 (2CAP)

Mantícora @160 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

Es decir, tenemos una lista con un montón de línea, muy móvil y con una gran versatilidad. Podemos explorar 100 guardias o sacarlos flanqueando en la zona del rival. Además tenemos 5 líneas para nuestra zona (los dos mandos de pelotón y las 3 de exploradores). Cosas que matan, además de los 100 guardias, sus 12 hachas y puño de combate, tenemos dos cañones tormenta que refuerzan en nuestra zona, dando sinergia con el sigilo de las tácticas, tenemos un mantícora para blindajes altos, bastiones y demás, y una vendetta para AA. Y casi se me olvida, una escuadra de mando motera con 4 grav y apotecario, para lidiar con las burradas del meta. Una lista que funcionaba bien a 1500 y que puede funcionar mejor aún a 1850.

Lista 2.0 - Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Bibliotecario, hacha psi @65

Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle grav, combi-grav, rhino @220
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225
Escuadra táctica (10), rifle fusión, combi-fusión, cañón de fusión, rhino @225

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125
Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (5CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (5CAP)

Total: 1850 puntos/ 10CAP

No tiene mucho misterio, exploras 12UM con 50 marines embarcados, lo cual te deja un alpha strike de 18 tiros grav (al haber explorado estaremos en rango sin haber movido y disparamos la salva a tope) y 6 fusiones, reforzados por la saturación de 3 cañones tormenta y la de 3 stormtalon, que además nos sirven de AA. Partiendo escuadras podemos sacar hasta 10 líneas y ganar versatilidad. Es una lista curiosa que puede poner en apuros a más de uno.


Lista 3.0 - Asalto
Tácticas del capítulo: Guardia del Cuervo


Shrike @185
Bibliotecario, nivel 2, hacha psi, retro @105
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210 (2CAP)

Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter, land speeder, fusión @110
Exploradores, bólter @55
Exploradores, bólter @55

Escuadra de asalto (10), puño de combate @195
Escuadra de asalto (10), hacha de energía, bombas de fusión @190

Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100
Cañón tormenta @100 (5CAP)

Bastión, cañón quad |125 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

La lista se centra en la capacidade Kayvaan de infiltrar a unos asaltos, metemos un bastión para asegurarnos un BLOS que permita esconderlos hasta que puedan asaltar. La segunda unidad de asalto le sigue la estela con el bibliotecario tirando en telepatía para lidiar con amenazas del meta. Además tenemos dos escuadras de mando full grav con apotecario para lo mismo. La línea queda algo más débil, si no hay blindajes altos que gestionar los speeder a reserva y los otros al bastión, a manejar quad y a esperar el momento de buscar objetivos. Por último 3 cañones tormenta para añadir saturación y anti tanque ligero a mansalva. 

En general veo mejor las dos primeras, porque tienen más capacidad ofensiva y control de la partida, aunque la última me parece interesante de cara a un entorno que permita más asalto, con menos saturación y mejor escenografía puede funcionar, aunque la veo muy circunstancial. En cualquier caso me gustaría leer propuestas para cualquiera de las tres, y si se os ocurre alguna idea más, exponedla en los comentarios ;)

¿Qué tal la veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de la Guardia del Cuervo? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.

lunes, 24 de febrero de 2014

Swedish40K 1.3


Los chicos de Swedish40K ya han hecho pública la versión 1.3 del sistema, a continuación os comparto unas palabras que han pedido que difundamos ;)

A partir de ahora Swedish40k se actualizara COMO MUCHO cada mes, siempre durante los primeros 5 días del mes. Esto quiere decir que NO todos los meses saldrá un versión nueva, pero siempre que salga sera durante los 5 primeros días del mes, de hecho es más probable que sea bimensual.

¿Por qué? básicamente de cara a los organizadores de torneos que quieran usar Swedish40k, así no tendrán que estar pendientes de cuando sacamos actualización, en su anuncio del torneo podrán decir "se usará Swedish40k la actualización de mayo" por ejemplo, que significará que se usaría la versión disponible para el día 5 mayo. Así creo que nos facilitamos todos un poco las cosas

Vuelvo a insistir, no todos los meses habrá actualización, dentro de unos mínimos cuanto más estable sea esto mejor. Creemos que el camino en cuanto a capar aberraciones y al equilibriio interno de los codex hay bastante hecho, falta sobre todo hilar mas fino para buscar un mejor equilibrio entre distintos codex. Aun así la valoración tanto de nuestra propia experiencia como de las que nos han llegado es bastante positiva, ver que gente que andaba cada vez mas desenganchada de esto se ha vuelto a ilusionar por el juego nos anima bastante.

Como veréis en la nueva versión que os adjunto tampoco hay cambios drásticos, prácticamente todos los cambios han surgido del feedback de la comunidad, algunas ideas aunque no estén todavía incluidas nos gustan pero queremos darle un poco mas de tiempo a algunas cosas antes de pasar más la tijera xD.

Para la próxima actualización casi seguro incluiremos los suplementos de codex. Espero también poder mejorar el apartado visual y añadir ejemplos y tal, pero en cuanto a eso no prometo nada xD.

Os animo a que sigáis haciéndonos llegar vuestras opiniones, y agradecer el amplio apoyo general y en concreto a Blindaje Posterior Cero, AEPDA y WCC por la cantidad y calidad del feedback enviado.

Y repito, mensajes y comentarios mejor al otro hilo por favor, así no se divide el tema.

Saludos

Os dejo el enlace al documento haciendo click en la imagen:



Sin analizar mucho en profundidad, los cambios en marines nos afectan del siguiente modo:

- Ahora cualquier miniatura con bombardeo orbital tiene CAP de señor del capítulo.
- Korsarro pasa a 2 a pata, 3 en Moondrakan
- Ahora el CAP de motos solamente se aplica a los Cicatrices Blancas.
- Añaden CAP a los Centuriones con láser/misiles
- Se capan más los rifles grav, pasando a ser 1 por cada 2 después del 3º, pero los combi-grav pierden CAP.

Cambios lógicos a mi parecer, las motos sin las tácticas de Cicatrices no eran para tanto, los rifles grav necesitaban algo más de CAP y los combis siendo de un sólo uso están mejor así, Kor'sarro aún a pie dando explorar a todo era muy burro por un CAP, generalizan el concepto de Señor del Capítulo, y añaden cap a los Centuriones con láser y misiles, aunque no les veo la potencia, imagino que en base al feedback recibido habrán decidido hacerlo.

La lista con que gané ayer se queda en 12CAP, así que toca darle vueltas a la cabeza otra vez ;) Pronto reharé las listas de la serie de Tácticas del Capítulo para adecuarla al 1.3, y tengo en el tintero la de Guardia del Cuervo.

¡Un saludo!

[Torneo] Resumen del VII Individual de WCC

El domingo se celebró nuestro séptimo torneo abierto de club, y al final tuve que jugar porque sufrimos una sangría de bajas de última hora, que ya estamos mirando cómo tratar de evitar de cara al futuro. La cuestión es que escribo esto unas horas después con un dolor de cabeza importante, pero contento y satisfecho. Por los siguientes aspectos:

1.- Al final fuimos 16 jugadores, llegamos a ser 20 con muchos reservas pero por lo menos no bajamos de nuestra media.

2.- Hubo buen rollo en general en todo el torneo.

3.- Nos pegamos un palizón haciendo mesas y escenografía, pero en general considero que hemos conseguido que todo el mundo mejore la experiencia de juego, en mesas bonitas y con mucha cantidad de escenografía, con buenos BLOS y en general, con un buen reto táctico.

4.- Los CAPs hicieron funcionar mejor el torneo, no son la solución a todos los problemas del juego, que son muchos, pero sí que permitieron ver cosas como Templarios Negros segundos en la clasificación, u Orkoz jugándose el torneo en la "final".

Mi lista fue, a 1850 puntos y 10 CAPs:

Tigurius (3CAP)
Biblio, nm2, hacha
5 veteranos, motos, 5 grav

10 tácticos, fusión, combifusión, cápsula
10 tácticos, fusión, combifusión, cápsula
5 exploradores, bólter, speeder
5 exploradores, bólter, speeder
5 exploradores, rifles
5 exploradores, rifles

3 exploradores en moto

Centuriones, grav, omniscopio (3CAP)
Cañón tormenta
Cañón tormenta, cápsula (4CAP)
Bastión, cañón quad

Me enfrenté en primera ronda a los caballeros de Mario Garrote, de los Pétreos, un ejército excepcional y que me venía muy bien porque iba a tope de blindajes altos y de buenas salvaciones, con maestre, diez termis, dos servoterrores, land raider, escuadras de choque... Además tuve muy buena suerte y le acabé asolando, os dejo alguna foto de sus miniaturas:




La segunda la jugué contra Pascu de los Pétreos, con sus Eldar con 3 serpientes, motos, 2 caballeros espectrales y 2 cazas. La partida estuvo muy reñida, empezó él pegando muy duro, pero poco a poco pude ir remontando gracias a la movilidad de los Tiguriones, que me costó llevar poderes de mierda toda la partida xD Al final me quedé a un puñado de guardianes de asolar, pero gané por la mínima. Algunas fotos de la partida (la que encabeza la entrada es justo antes de empezar xD)






La tercera partida contra Guerra, de la Novena Legión, y su ejército de Orkoz. Partida que se decidió porque al haber un BLOS gigante e impasable tocó desplazar en paralelo la reliquia, con lo cual, al ganar yo lado de despliegue e iniciativa, pude desplegar cerca el bastión y, con el poco espacio que quedaba, montar un bloqueo con las dos cápsulas llenas de tácticos. Su lista llevaba dos megakaudillos, 4 unidades de megas, dos karros, venga kamiones, 50 orkos a pata, un dakkajet y dos tankes zakeados. Con la iniciativa y el bloqueo me dediqué a retenerlo y a conservar la reliquia hasta el final, con los Centuriones desmontando vehículos y megaz. Pongo unas fotos de su ejército, porque de nuestra partida no hay.





Ya por último os dejo la clasificación, una estadística de puntos de victoria por ejército y las fotos de los trofeos que preparamos para esta ocasión.



Crux Terminatus, primer clasificado

Sello de pureza, segundo clasificado

Honor de tirador, tercer clasificado

Y poco más, si queréis ver todas las fotos del evento y echar un ojo a la calidad de las mesas podéis verlo en el Facebook de WCC, o haciendo click aquí.

Bendiciones y buenas noches.

miércoles, 19 de febrero de 2014

[Trasfondo] Barabas Dantioch (II)

Como ya sabéis quienes seguís el blog, mi trasfondo DIY se basa en la posibilidad de que Dantioch sobreviviese a la Herejía y que fundase un capítulo de sucesores leales de los Guerreros de Hierro, pues bien, con una mezcla entre rabia y alegría he descubierto que se ha ampliado el trasfondo de Dantioch en Unremembered Empires, 28ª novela de la saga de la Herejía de Horus.

Esto va a hacer que cambie mi trasfondo, y además me hace patente la posibilidad de que sigan ampliándolo en el futuro. Para mí esto tiene dos consecuencias:

1.- El trasfondo alóada ha de quedar abierto a más cambios y a la posible muerte del personaje.
2.- No puedo seguir utilizando el formato de index astartes en pdf, porque no es práctico remaquetar todo con cada cambio, así que posiblemente trabaje sobre GDocs y construya un suplemento sobre los Alóadas, que no solamente incluya trasfondo, sino también reglas DIY y otra información relevante, que maquetaré y distribuiré en PDF y EPUB siguiendo el formato oficial.

A continuación os traigo el trasfondo completo y traducido sobre el Guerrero de Hierro con más carisma del trasfondo, con permiso de Honsou :P Evidentemente contiene spoilers de Unremembered Empires y Una era de oscuridad.

Dantioch fue uno de los comandantes más estimados por Perturabo, un ser de un excepcional ingenio y brillantez táctica, cuya habilidad en el arte del asedio y la construcción de fortalezas le valió el mando de la 51ª flota expedicionaria. Como líder de esta flota imperial, Dantioch dirigió a una Gran Compañía de los Guerreros de Hierro contra una migración masiva de los xenos conocidos como Hrud, que estaba azotando la zona imperial conocida como el Estrecho de Vulpa. El ataque de estos xenos al mundo fortaleza de Golghis marcó el inicio de la caída de Dantioch frente a los ojos de su primarca. Los intensos campos entrópicos generados por los alienígenas provocaron un rápido deterioro de todo a su alrededor, convirtiendo la piedra en polvo y envejeciendo la carne y el hueso. Los astartes encargados de la defensa vieron sus cuerpos marchitarse, sus armaduras cubrirse de óxido y sus bólteres quedar inservibles antes de que los xenos atacasen sin piedad. Los pocos supervivientes de la masacre de Golghis lograron evitar este destino a bordo de Stormbirds enviadas para rescatarlos del planeta.

Esta migración masiva costó la pérdida de los mundos de Krak Fiorina, Stratopolae y Gholgi, y mientras los pocos supervivientes morían de viejos a su alrededor, un también envejecido Dantioch cuestionó lo acertado de la decisión de Perturabo, que había costado la vida de media Gran Compañía. Esto le costó perder el mando de la 51ª Flota Expedicionaria, y como precio por su presunción se vió relegado a la guarnición de un pequeño planeta en el borde de la galaxia, llamado Damantyne Menor.

La exposición a los campos entrópicos Hrud habían dejado a Dantioch deteriorado, y tras su exilio de la primera línea de las actuaciones de su legión, decidió no volver a llevar casco. En su lugar el herrero de guerra forjó una máscara con forma del cráneo de hierro de su legión, y lo aplicó al rojo vivo directamente sobre su rostro y su cráneo, fusionándola para siempre. De este modo comenzó su estancia en Damantyne Menor, un planeta inhóspito con una atmósfera turbulenta y plagado de una red de cámaras subterráneas. En el mayor de los nexos enterrados del planeta, Dantioch construyó Schadenhold, una fortaleza que se erigió como una maravilla de la ingeniería militar y la poliorcética. Construida para ser un bastión inexpugnable, la principal característica de Schadenhold era que no se alzaba sobre unos sólidos cimientos construidos en la base de las cavernas, sino que colgaba del techo de la misma, como una pesadilla invertida de muros, baluartes y posiciones artilladas.

El tiempo que Dantioch pasó en la guarnición de Schadenhold, junto a un pequeño destacamento de Guerreros de Hierro, recibieron rumores cada vez más insistentes sobre la rebelión del Señor de la Guerra,  y esto despertó en Dantioch la sospecha de que la cuarta legión se habría unido a los intereses de Horus. Al cabo de los meses recibieron la visita de la 51ª flota expedicionaria, ahora al mando del herrero de guerra Krendl. Este contingente portaba nuevas órdenes del Primarca para los Guerreros de Hierro apostados en Damantyne Menor, que pasaba a convertirse en un punto de aprovisionamiento para las fuerzas de Perturabo en su avance hacia Terra. En la reunión, Dantioch se negó a aceptar sus nuevas órdenes y se mantuvo leal al Imperio, junto con el resto de sus hombres, por lo que Krendl juró destruir Schadenhold en nombre de Horus y Perturabo.

Lo que Krendl no sabía es que un extraño había estado observando desde la sombras la reunión. Escondido tras un sistema de ocultación se encontraba Tauro Nicodemus, tetrarca de Ultramar, enviado por Roboute Guilliman para reclutar al herrero de guerra Dantioch para la causa leal. Guilliman conocía las particulares habilidades de Dantioch, y era consicente de que serían necesarias en el futuro, así que del mismo modo que Horus había explotado el orgullo de Perturabo para atraerlo a su lado, Guilliman esperaba poder explotar esa misma debilidad para atraer a Dantioch a su causa, aprovechándose de la manifiesta mala relación existente ente el herrero y su Primarca. Así pues, cuando las palabras de Krendl confirmaron la información que Nicodemus había trasladado a Dantioch, éste quiso saber qué esperaba Guilliman de él. La misión que el primarca de los Ultramarines les encomendaba no sería sencilla, debían resistir tanto como pudiesen en Schadenhold, con el fin de retrasar el avance de la cuarta Legión hacia Terra.

Dantioch dirigió a sus fuerzas contra todo el poder de la 51ª flota expedicionaria y la 14ª Gran Compañía de los Guerreros de Hierro, resistiendo en una épica batalla por cada metro cuadrado de Schadenhold durante 366 días solares. Sin embargo, la resistencia empezó a tocar su fin cuando los traidores desplegaron un titán de clase Imperator para destruir Schadenhold. Sabiendo que el final de la fortaleza estaba cerca, Dantioch puso en marcha lo que llamaría la “solución definitiva a cualquier asedio”. Huyendo nivel a nivel con los defensores leales que restaban, Dantioch accedió a una cámara superior oculta en el techo de la cueva. Esta cámara tenía un doble propósito, en primer lugar permitía accionar una serie de explosivos que destruirían los fundamentos de Schadenhold, y en segundo lugar poseía una baliza de teleportación que les permitiría huir de Damantyne Menor. Tras ejecutar la cadena de explosiones que haría caer Schadenhold sobre el Titán de clase Imperator y la 14ª Gran Compañía llevándolos a la ruina, Dantioch y sus compañeros se teletransportaron a la nave insignia de Krendl, la Benthos, tomando el control de la misma y partiendo inmediatamente rumbo a los quinientos mundos de Ultramar, donde las habilidades del herrero de guerra se emplearían para fortificar esta sección del Imperio frente a las legiones traidoras.

Una nueva misión


Dantioch y sus compañeros lograron llegar a la región de Ultramar justo antes del comienzo de la Batalla de Calth, en la que los pérfidos Portadores de la Palabra atacaron el planeta de Ultramar, ofreciendo un sacrificio de escala planetaria que sirvió a Erebus para convocar la Tormenta de Ruina, una tormenta disforme enorme que sumió todo Ultramar en la oscuridad, dejándolo aislado del resto del Imperio e impidiendo que los Ultramarines pudiesen participar en la batalla por Terra. Esta inmensa tormenta no solamente hizo innavegable la región de Ultramar, sino que hizo invisible desde la misma la luz del Astronomicón, lo que llevó a pensar a Guilliman que Terra había caído y Horus se alzaba victorioso.

Esta idea llevó a Guilliman a promulgar la creación del Imperium Secundus, un sistema de gobierno que agruparía los restos de las fuerzas leales al Imperio para tratar de defender los ideales que promulgaba el Imperio. Dantioch jugaba un papel importante en los planes del Primarca, contribuyendo a construir y defender este inmenso plan de contingencia. Dantioch aceptó el desafío estoicamente y comenzó a hacer lo que mejor sabía, fortificar las defensas físicas de Macragge, así como de otros mundos clave de Ultramar.

Sin embargo, Dantioch empezó a ser consciente de que la supervivencia de este nuevo y pequeño Imperio, no dependería tanto de fortificar sus defensas físicas como de garantizar su funcionalidad y su capacidad operativa. Fue entonces cuando Guilliman le reveló los misterios largamente ocultos del planeta Sotha. Este planeta era un cuerpo fronterizo en la región de los quinientos planetas y poseía un clima y un ecosistema comparable a Terra. Los colonos Imperiales que lo descubrieron, hallaron algo increíble bajo el Monte Pharos, el más alto de los picos de las majestuosas cordilleras del planeta. Una misión compuesta de arqueólogos y xenocultistas descubrió un espacio inmenso construido por una especie xenos desconocida. Conocido como el Pharos, el complejo de túneles y cámaras subterráneas había sido excavado en la misma roca por procesos imposibles de explicar.

Dantioch invirtió nueve meses solares desentrañando los misterios de Sotha y activando sus secretos más arcaicos, llegando a la misma conclusión que Guilliman, Sotha les ofrecía una forma de imponerse a la furia de la Tormenta de Ruina. Durante la exploración del complejo Pharos, Dantioch y los Ultramarines descubrieron una sala central que llamaron Localización Primaria Alpha, de la que Dantioch pensaba que formaba el centro de todo el mecanismo, y se mostró seguro sobre la función de todo el complejo. El Pharos era parte de un ancestral sistema de navegación interestelar, actuando tanto de baliza como de brújula, permitiendo una comunicación instantánea entre distancias inimaginables, y haciendo posible la teletransportación a través de una tecnología de portales. Al contrario que la tecnología basada en la Disformidad, el Pharos no empleaba el Inmaterium, sino que funcionaba a través de un sistema cuántico, movido no por energía psíquica, sino empática.

Además, Dantioch creía que existían más estaciones como Pharos diseminadas por la galaxia, y que estaban conectadas entre sí creando una red de caminos navegables entre las estrellas, más que una baliza de localización como el Astronomicón.  Además, pensaba que el Pharos podía girarse y ser apuntado a puntos concretos, iluminando su objetivo y haciendo que fuese localizable y empleable como un punto de referencia para la navegación estelar. A pesar de que Guilliman se mostraba reacio a emplear tecnología xenos, la prioridad de mantener Ultramar unido era evidente, así que ordenó a Dantioch que apuntase el Pharos hacia Macragge, haciéndolo visible como un punto de luz tanto en la dimensión física como en el Inmaterium a pesar de los efectos de la Tormenta de Ruina, convirtiendo a la capital de Ultramar en un punto de referencia ante la ausencia del Astronomicón.

Luz en la oscuridad


De la sombra de la Tormenta de Ruina fueron llegando a Ultramar, poco a poco, los restos de flotillas de guerra y comerciales, naves dañadas, naves solitarias y otros restos del poder militar y logístico del Imperio. Muchas de ellas procedían de los quinientos mundos de Ultramar, y traían a Macragge recursos vitales y materiales necesarios para la reconstrucción del Imperio. Todas las naves traían noticias, fragmentos de conocimiento de la rebelión de Horus, algunas de ellas procedían de la propia legión de Guilliman, perdidas en la Tormenta, procedentes de la Batalla de Calth o de las partidas de castigo contra las naves traidoras que sobrevivieron a la batalla. Otras naves traían miembros de las llamadas Legiones Destrozadas, supervivientes de las legiones de los Manos de Hierro, la Guardia del Cuervo o los Salamandras, víctimas de la Masacre de la zona de desembarco en Istvaan V.

Sin embargo, una de las flotas trajo la condenación a Macragge. Cuando la flota expedicionaria al completo de los Ángeles Oscuros llegó a Macragge, trajo con ella un peligroso prisionero, Konrad Curze, primarca de los Amos de la Noche. Curze y algunos de sus hombres habían sido capturados meses antes a bordo de la nave insignia de los Ángeles Oscuros, la Razón Invencible, pero de alguna forma el Acechante Nocturno logró escapar. Al llegar a Macragge, Curze logró llegar a la superficie del planeta para llevar tanto caos y matanzas como pudiese entre la población local.

Durante una sesión de comunicación con otros elementos de la flota mediante el uso del Pharos, Dantioch detectó empáticamente la presencia del Acechante Nocturno, e informó rápidamente a las fuerzas de defensa de Macragge de su presencia. Mediante el sistema de comunicación del Pharos, Dantioch pudo detectar a Curze en las sombras y guiar a Guilliman y Lion’el Jonson hacia un enfrentamiento contra él. Cuando el choque se produjo, las fuerzas combinadas de ambos primarcas resultaron no ser suficientes para abatir al Acechante, y viendo cómo este se imponía y ponía en riesgo las vidas de Guilliman y Jonson, Dantioch pudo utilizar el Pharos para teleportarlos fuera de peligro a la Localización Primaris Alpha, salvándoles de una muerte segura.

Ahora queda ver cuánto tarda en ser fusilado xD Como podéis ver da muchas ideas, y voy a tratar de explotarlas e integrarlas en la idea que tengo del capítulo hasta ahora, a ver qué sale.

Bendiciones y buenas noches.

jueves, 13 de febrero de 2014

[Tácticas del Capítulo] Salamandras

Llegamos a la cuarta entrada de la serie, pero sentíos libres de opinar sobre el resto de capítulos que hemos ido viendo. Los Salamandras eran EL capítulo en quinta edición, en un metajuego mecanizado el beneficio que aportaba He'stan era suficiente como para que la única alternativa fuera de la Best Off fuese un SPAM indiscriminado de fusiones acoplados en un Rhino rush. Veamos qué tal quedan los hijos de Vulkan en el códex de sexta edición.
Tácticas del capítulo

Dominio del fuego:  Todas las minis del destacamento pueden repetir para salvar contra heridas causadas por lanzallamas, y además los lanzallamas que usen repiten para herir y penetrar blindaje.

Maestros artesanos: Cada personaje del ejército puede hacer una de sus armas de precisión gratis.

Bueno, tácticas que irónicamente dejan frío. Es decir, ¿en serio? ¿Quitáis los martillos trueno de precisión para dar un re-roll salvando contra lanzallamas? Porque los lanzallamas acoplados ya estaban, aunque ahora queda claro que un Land Raider Redentor te puede flambear mejor aún... En cuanto a hacer de precisión las armas de los personajes, bueno, no está mal pero no lo veo especialmente interesante.

Personajes

Vulkan He'stan: Ahora sí xD Nuestro colega He'stan es un capitán con armadura artesanal, invulnerable 3+, lanzallamas pesado (que normalmente haremos de precisión gracias a las Tácticas), armas digitales y un arma reliquia de precisión. Además hace que sumes un +1 al resultado de cualquier combate en que esté involucrado, y que suenen los redobles de tambor, todos los rifles de fusión, combi-fusiones y cañones de fusión de cualquier miniatura del destacamento son de De precisión. Por 190 puntos.

Las ideas

Mientras todo el mundo ha evolucionado para poder usar Tácticas de una forma eficiente sin depender de personajes especiales, los Salamandras siguen atrapados en su déjà vu de quinta edición, teniendo que meter a Vulkan para tener algún tipo de interés táctico. Teniendo en cuenta que las dos reglas de las Tácticas del Capítulo son anecdóticas exceptuando el tema de acoplar lanzallamas, casi todo el peso a la hora de confeccionar una lista va a recaer en la habilidad de Vulkan para acoplar fusiones. Pero para eso necesitamos una forma de hacer que el reducido alcance de estos no sea un problema, se me ocurre:

1.- Asalto orbital, es decir, tirar de cápsulas para colocar tantos fusiones como podamos en su rango de actuación, de tal forma que podamos desbordar al rival de cuerpos y hacer una cantidad importante de daño en muy poco tiempo.

2.- Rhino Rush, es decir, vamos a recuperar el concepto de quinta, vamos a meter muchos marines dentro de sus transportes y vamos a irnos a medio campo a fusionar a todo lo que se mueva.

3.- Acoso y derribo, esta era una lista que cuadré en su momento que se basaba en estar muy rápido encima del rival para poder saturarle de objetivos y fusiones, tirando para ello de dreads encapsulados y exploradores.

4.- Ni pa ti, ni pa mí, o lo que es lo mismo, fusionar y llamear mola mucho, pero si queremos tener opciones de verdad vamos a necesitar algo más equilibrado que pueda responder a más amenazas, especialmente a las dos de siempre.

Las listas

Lista 1.0 - Asalto orbital
Tácticas del capítulo: Salamandras


Vulkan He'Sta @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, bombas de fusión, cápsula de desembarco @200

Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)
Escuadra táctica (10), rifle de fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195 (1CAP)

Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (1CAP)
Devastadores (5), 4 cañones de fusión, cápsula de desembarco @145 (2CAP)

Total: 1850 puntos/ 8CAP

9 cápsulas llenas de cariño, caen 5 de primer turno. Las escuadras tácticas van con rifle de fusión y combi-fusión para maximizar el daño en alpha strike, ya que los cañones de fusión irían apresurados y no es plan. Vulkan ahora puede llevar escuadra de mando, así que les ponemos gravs y se los podemos tirar a la cara a alguna amenaza inmediata mientras Vulkan los tanquea. Los devastadores tirados en medio campo nos pueden servir de buenos AA, los intentamos tirar cuando los voladores del rival estén en la mesa, y así nos da igual que vayan apresurados xD Si no es el caso podemos dejar las cápsulas vacías y desplegarlos en mesa. Normalmente los quedarán dos escuadras sin sacar en el alpha-strike, las podemos dejar partidas y usarlas para capturar en nuestra zona o mandarlas a presionar aún más al rival.

Lista 2.0- Rhino Rush
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, combi-fusión, rhino @205
Escuadra táctica (10), r. fusión, c. fusión, rhino @195

Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125Cañonera Stormtalon, Skyhammer @125 (3CAP)

Cañón Tormenta @100
Cañón Tormenta @100 (3CAP)

Total: 1850 puntos/ 6CAP

50 marines embarcados, una escuadra de mando con Vulkan de tanque para romper algo prioritario mientras llegan los marines llenos de fusiones acoplados, un par de Stormtalons como AA y saturación a  tierra, y un par de cañones tormenta como saturación y AT ligero. 


Lista 3.0 - Acoso y derribo
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Señor de la forja, combi-grav, auspex @105
Escuadra de mando, 4 rifles grav, cápsula de desembarco @195

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180

Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Cañón de fusión @110
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100
Escuadra de exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, Lanzallamas pesado @100

Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)
Dreadnought de hierro, martillo+rifle de fusión, puño+lanzallamas, cápsula de desembarco @180 (1CAP)

Total: 1850 puntos/ 3CAP

Explorando e inflitrando podemos meter 4 cañones de fusión acoplados y 3 blindajes 13 con fusiones y lanzallamas acoplados. Y luego el resto de la lista, muy rápida y muy móvil, no hace falta tener a los exploradores embarcados, simplemente los puedes dejar en reserva y esperar a que salgan cuando tengan que salir. La unidad de Vulkan para gravitonear lo que toque, y poco más.

Lista 4.0 - Ni pa ti, ni pa mí
Tácticas del capítulo: Salamandras

Vulkan He'stan @190
Escuadra de mando, apotecario, motos, 4 rifles grav @210

5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
5 exploradores, bólter, Land Speeder Tormenta, c. fusión @110
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (10), r. fusión, combi-fusión, cápsula de desembarco @195
Escuadra táctica (5), r. fusión, combi-fusión, bombas fusión, cápsula de desembarco @130 (1CAP)

Devastadores centurión, 3 cañón/ amplificador grav, Omniscopio, 1 Lanzamisiles @270 (3CAP)
Cañón tormenta @100 (1CAP)

Bastión Imperial, Cañón Quad @125

Destacamento aliado: Inquisición (2CAP)
Coteaz @100 (2CAP)
Inquisidor, Liber Heresius, nivel de maestría 1, 3 servocráneos @79 (1CAP)
3 acólitos @12
3 acólitos @12
3 acólitos @12

Total: 1850 puntos/ 10 CAP

Esta lista busca llevar menos al extremo el beneficio salamandra, y a cambio ganar versatilidad. Tenemos 5 líneas que pueden ir donde quieran, todas con fusiones acoplados suficientes como para amenazar blindajes y edificios. Luego tenemos dos núcleos de daño claros, por un lado la escuadra de mando grav y por el otro la unidad de centuriones. En esta unidad metemos a Vulkan, que es un tanque perfecto, a Coteaz y al inquisidor. Exploramos hasta la puerta del bastión para poder entrar en turno 1, y con 3 tiradas en adivinación podemos hacer la deathstar sin tigurius. El tormenta a lo suyo y los acólitos a pillar objetivos en nuestra zona. El quad del bastión lo manejan exploradores que infiltramos y exploramos hasta pillarlo.

Y eso es todo lo que se me ocurre, desde los extremos al medio. La más equilibrada la veo con opciones, así como la basada en cápsulas de desembarco. La Rhino rush tiene herramientas contra todo, pero no confío en la capacidad de los rhinos de cumplir su papel. Y la lista de dreads y exploradores es piedra, papel o tijeras. En función de lo que tengas delante, el daño será monumental xD

¿Qué tal las veis? ¿Qué cambios haríais? ¿Alguna sinergia o combinación con las Tácticas de Capítulo de los Salamandras? ¿Alguna experiencia o sugerencia personal con estas Tácticas?

Bendiciones y buenas noches.
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