jueves, 30 de mayo de 2013

[Trasfondo] Incoformismo y a vueltas con mi IA

El trasfondo de este juego es como una maldita droga, cuanto más conoces más preguntas te haces, cuántas más preguntas más lees, cuanto más lees más conoces. Al final, todo lo que intento escribir con la perspectiva del tiempo me acaba "escamando".

Después de leer, investigar y escribir sobre Dantioch, y después de saber más de los Cuervos Sangrientos y la posibilidad de miembros lealistas de Legiones Renegadas, no he podido parar de darle vueltas al asunto.

El trasfondo de la Legión Ámbar era la versión 2.0 de mi trasfondo DIY, marines eruditos en su búsqueda del conocimiento. Leyendo ahora con perspectiva y tras avanzar con la Herejía, me he dado cuenta de lo arquetípico y encasillado que es. Hay tantos ejemplos de marines buscando conocimiento que es un cliché xD Por otro lado está el nombre, me gusta pero siguen recordándome que, a pesar del trasfondo reciente, choca con el canon de la disolución de las Legiones. Por otro lado, la dificultad de encontrar cosas naranjas que suenen algo épicas, hace que caiga en el ámbar, aunque ya se han encargado de recordarme por activa y por pasiva que el color de mis marines es más Repsol que ámbar xDDDDD

Total, que partiendo del punto 6 de ésta entrada (y viendo en "El asedio de Deliverance" que es algo completamente viable)he desarrollado el concepto y creado un Index Astartes 3.0 del capítulo, con una parte formada con la semilla de los Guerreros de Hierro y otra con la de Guilliman (vía Pretores de Orfeo). Para la temática me he basado en la filiación por la tecnología y la habilidad para el asedio de Dantioch, al desarrollar la idea de una élite tecnocrática he pensado en dar unas pinceladas de feudalismo, con unos líderes hereditarios y unos ejércitos bajo ellos. Pero también necesitaba algo de vasallaje, así que he añadido a servidores modificados mecánica y genéticamente (como los que ya usa Dantioch en Iron Within).

Para el nuevo nombre he usado el componente medieval (que justifica la Flor de Lis de la hombrera en dos vías, por asociación con las órdenes de caballería y por ser símbolo de la nobleza) y he buscado algo sobre mitología relacionada con el asedio, encontrando la leyenda griega de los Alóadas, dos gigantes gemelos que desafiaron a los dioses, asediando el Olimpo. Ares trató de impedírselo, pero lo secuestraron... Vaya tipos duros xD

Además he añadido algunos guiños a elementos históricos de los asedios, como el Maestre Vauban, el Proyecto Onagro, el Tractatum Poliocerticam, o el HAARP, que según los conspiranoicos es un arma estadounidense que utiliza la tierra como "ariete sísmico" y que para ellos explica el maremoto de Japón o el terremoto de Haití... Suficientemente tecnológico, ocultista y macabro para el 41er milenio :D

Os dejo la versión 3.3 de mi Index Astartes, que rompe con lo que tenía hasta ahora en casi todo. Sé que no será la última y además esto no es más que un borrador, pero agradezco cualquier feedback que me podáis dar :D



Con esto además doy un sentido a mi colección de tecnomarines, con señor de la forja en moto, tecnomarine con servoarnés completo, 2 tecnomarines con servobrazo, 2 tecnomarines de Rogue Trader y los 3 tecnomarines de los Cañones Tormenta (más los 6 que van dentro de las aeronaves LOL).

¡Un saludo!

martes, 28 de mayo de 2013

Trío de ases

Después de mucho tiempo, he sacado un rato para terminar en dos tardes la tercera Stormtalon, así que ya tengo pintadas las seis voladoras Vainilla.

Ahora a ver si me hago con 3 Thunderfire Cannon y me pongo con la línea para la Vanilla Skies 3.0

Y eso es todo, en breves (espero) el otro proyecto de hobby que me ha tenido entretenido estos meses xD

¡Un saludo!

lunes, 27 de mayo de 2013

Psico40K: Manual de campo

En unos días hará 2 años que abrí este blog, y el otro día me daba cuenta de que el sistema de etiquetas, aunque he tratado de mantenerlo todo lo intuitivo y útil posible, resulta un obstáculo para buscar información antigua en el archivo. Así, la gente que conozca el blog por primera vez solamente accede a las últimas entradas y a las recomendaciones que van surgiendo por el blog, pero se pierde gran parte de lo que he ido publicando y que, creo, podría ser de interés.

Si este blog se ha caracterizado por algo es por tratar de aportar un enfoque psicológico a distintas dimensiones del hobby en general, y del juego competitivo en particular. Aunque últimamente no dispongo de apenas tiempo para publicar entradas de psicología aplicada, sí me gustaría que todo el mundo tuviese accesibles todas las aportaciones, tanto mías como del resto de compañeros en los comentarios.

Es por eso que como "celebración" adelantada del aniversario del blog, voy a crear una página en el menú superior que recogerá todas las entradas de psicología aplicada que he publicado, con una breve explicación de su contenido, formando una especie de "manual de campo" de psicología aplicada al juego.

Gestión del tiempo (serie) - Serie de entradas en que se analiza el impacto del tiempo en las partidas y se proponen estrategias para conseguir acabar las partidas en el tiempo estándar.
Inteligencia competitiva (serie) - Definimos el concepto y planificamos estrategias para observar, predecir y gestionar el cambio para que redunde en beneficio propio.
Solución de problemas (serie) - Esta extensa serie de entradas enseña a aplicar una técnica de terapia aplicada al hobby, describiendo planificación y herramientas como los auto-registros, y realizando todo el proceso de forma aplicada sobre mí mismo para dar un ejemplo de primera mano de cómo se aplica.
Gestión del cambio - Este hobby sufre cambios constantes, en esta entrada explicamos las reacciones al cambio y cómo optimizar nuestra relación con los cambios.
Prototipos y metajuego - Análisis de los prototipos, su influencia en la formación del metajuego y aplicación.
Competición, amenaza o reto - Entrada que analiza por qué la competición es vivida como algo retador o dañino en función de la persona mediante la aplicación de un modelo de psicología del trabajo.
Aprendizaje vicario - Entrada que trata de cómo aprendemos de los demás y analiza distintas herramientas útiles para aprender en este hobby basándonos en la experiencia ajena.
Atención sostenida y los turnos - Esta entrada trata de cómo oscila nuestra capacidad atencional a lo largo de la partida y del impacto que ello tiene en nuestro juego.
El efecto chunking - Explicamos cómo la mente humana agrupa estímulos para procesar su entorno y la relación que ello posee con el principio de la redundancia.
Gestión de expectativas - Muchas veces el poseer expectativas erróneas nos hace frustrarnos con el hobby, en esta entrada hablamos de ello y de cómo gestionarlas.
Automatismos - Analizamos qué son los automatismos y cómo deshacerse de ellos cuando se tornan perjudiciales.
Neuroplasticidad y automatismos - Explicamos el origen neurológico de los automatismos y cómo nos benefician en nuestras partidas.
Supersticiones y aprendizaje - Análisis de las bases de aprendizaje tras las supersticiones, descripción de heurísticos que intervienen y formulación de algunas supersticiones en el juego.
La mala suerte - Analizamos el origen subjetivo de las interpretaciones de eventos aleatorios, y como ello nos condiciona en el desarrollo de las partidas.
Efecto de primacía-recencia - Analizamos este fenómeno de la memoria y cómo afecta al hobby.
Motivación - Explicamos un sencillo modelo motivacional para tratar de analizar las variables que influyen en la motivación relacionada con el hobby.
Empatía - En esta entrada se analiza qué es la empatía y como utilizarla para mejorar la experiencia de juego propia y del rival.
Influencia social en las partidas - Analizamos cómo funcionan los mecanismos de la influencia y cómo tratar de encontrar un punto de beneficio en el hobby relacionado con ello.
El jugador pasivo - Análisis de las características de los jugadores cuyo estilo asertivo es pasivo
El jugador agresivo - Análisis de las características de los jugadores agresivos
El jugador asertivo - Análisis de las características y beneficios de los jugadores asertivos
El disco rayado - Técnica de comunicación asertiva para tratar con jugadores agresivos.
Exposición - El miedo en general es algo que todos experimentamos con frecuencia, un breve consejo sobre cómo superarlo.
Agradecimientos - Breve consejo sobre la importancia de demostrar agradecimiento en las partidas.
Auto-refuerzos - Breve consejo sobre la importancia de premiarnos de forma autónoma por nuestros éxitos.
Jugar para ganar - Una breve reflexión sobre el juego competitivo
Flow - Entrada sobre este fenómeno de psicología positiva y su impacto positivo en nuestro hobby.
Hubris - Análisis de cómo el orgullo, a pesar de poder ser útil y adaptativo, si se lleva al extremo puede perjudicar nuestro desempeño en las partidas.

Espero que os resulte útil, si tenéis cualquier duda estoy a un mail/comentario de distancia, y si queréis proponer algún tema sobre el que tratar que no se encuentre recogido en esta recopilación, sentíos libres de usar cualquier canal de comunicación conmigo ;)

Un saludo, y muchas gracias por estar ahí estos dos años :D

miércoles, 22 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (IV): Acciones específicas

Y llegamos a la que, preveo, será la última entrada de la serie. Repasando un poco sabemos cómo afecta el tiempo a las partidas, por qué lo hace, sabemos algunos de los principales ladrones de tiempo y tenemos formas de registrar y planificar cómo vamos a mejorar para conseguir nuestro objetivo: jugar 5 turnos completos en el tiempo estándar.

Ahora llega el momento de tomar decisiones, de identificar cómo podemos mejorar en aquellas cosas que nos hacen perder tiempo y de ponerlo en práctica de acuerdo al plan general que hemos establecido.

Es fundamental que quede claro que cada uno, en base a su auto-registro del tiempo de las partidas, detectará sus propios ladrones del tiempo, y para mejorar tendrá que detectar sus propias acciones específicas. No me cansaré nunca de repetir que ningún plan sirve de nada si no es adaptado a las necesidades específicas de quien lo lleva a cabo.

Ahora bien, en esta entrada voy a proponer algunas acciones específicas que pueden servir a lidiar con los ladrones de tiempo más habituales, y para ello utilizaré los que planteé en su momento y en su entrada correspondiente.

1.- Trámites iniciales de la partida

Ten siempre claro el orden en que se hacen las tiradas, nada hace perder más tiempo que el tener que consultar constantemente en qué orden se hacen. En cada torneo cambiarán, así que infórmate de qué orden se va a seguir en el inicio de partida y hazte una "chuleta". Nada complejo, una lista ordenada de cómo se hacen las cosas, añade pequeñas referencias que te simplifiquen la vida: una tabla con los poderes psíquicos de la disciplina que uses, o con los rasgos de señor de la guerra que vayas a usar. Haz que tu rival tenga accesible tu chuleta, si él gana tiempo tú ganas tiempo.

2.- Preparación del ejército

Aquí es fundamental el orden y el control. En primer lugar, NUNCA salgas de casa sin pegamento, blu-tac o similares, ya que en el transporte se pueden producir desperfectos con consecuencias lamentables si tienes que ir por el evento buscando a alguien que tenga lo que tú no has llevado. En segundo lugar, cuando guardes las miniaturas en los maletines en tu casa, invierte tiempo en guardarlas de acuerdo a un orden particular, organizadas por escuadras, funciones, tipos de arma o como te sea más cómodo e intuitivo, esto te ayudará a localizarlas y prepararlas.

3.- Charla con el rival

Este es un aspecto peliagudo, ya que cuando se da suele ser porque el rival es una persona a la que le encanta esto y quiere compartir sus impresiones contigo. Y eso está genial, pero cuesta tiempo. Hay que ser muy diplomático, cárgate de empatía y piensa en él, no le metas presión ni utilices tonos de voz o expresiones agresivas, esto es un hobby y si haces eso te estás cargando parte de su diversión. Mientras te cuenta sus historietas, tú sigue con lo que estás haciendo, pero acuérdate de dejarle claro que le escuchas "Sigue, sigue, que te estoy escuchando", se trata de hacer compatibles ambas cosas y conseguir que los dos os divirtáis jugando.

4.- La masa caótica

El gran mal de sexta edición, muchas minis similares que toca desplegar. Gran parte del trabajo lo tenemos hecho si seguimos la acción recomendada en el caso de la preparación del ejército, pero hay más herramientas que podemos aplicar. Uno de los grandes problemas suele ser distinguir adecuadamente las escuadras, especialmente si son similares, pero no produce tanta pérdida de tiempo en nosotros como en el rival "Oye, ¿ése fusión es de ésa escuadra o de ésa otra?" con preguntas y dudas a lo largo de toda la partida.

Para solucionarlo lo mejor es establecer un código claro de distinciones. Ejemplos muy utilizados son pintar los detalles en colores distintos (bordes de las hombreras, colores de las lentes, color de las túnicas, etc.), añadir emblemas distintivos (números de escuadra, iconos diferentes, etc.) o usar un código de colores en las peanas (pintar una pequeña franja en el borde de la peana que sea de un color distinto en función de la escuadra puede ayudar al rival a distinguir las unidades de un vistazo). Esto mismo pasa con el equipo, si pintas las armas especiales de colores discretos o igual que las armas estándar, al rival le costará encontrar sus objetivos y perderéis más tiempo, por lo que la recomendación es pintar las armas especiales en tonos llamativos o con efectos como el OSL que ayuden a distinguirlas.

Por otro lado, encontramos los problemas "logísticos". En muchas ocasiones al sacar las escuadras de los maletines las dejamos donde podemos y luego toca buscar a la gente para ponerla donde toca. Una recomendación es sacar las miniaturas y dejarlas agrupadas por escuadras, e incluso separar en grupos las minis que vas a desplegar y las que piensas dejar en reserva, ya que esto agilizará el proceso de encontrarlas.

5.- El escondite

Odio la línea de visión real, por si no lo habéis notado. A lo largo de mis experiencias en este juego sólo me ha dado problemas, pero toca lidiar con ella. Uno de los problemas más grandes es esconder las minis para que queden fuera de línea o con cober, y es un problema porque dos personas nunca suelen ver lo mismo desde el mismo punto, es un fenómeno que me apasiona xD En cualquier caso, la mejor acción al respecto es establecer consensos. Cuando despliegues una unidad, si tu intención es que quede en cobertura pregunta al rival si desde su punto de vista tiene cobertura, si la tiene bien, si no la tiene modifica su posición hasta que ÉL te diga que tiene cobertura, y lo mismo para esconderla del todo ¿Por qué? Porque si llegáis a un acuerdo mútuo no habrá más perdidas de tiempo, si esta situación se produce en turnos más avanzados toca resolverla, hay intereses ya generados, y las discusiones se hacen eternas.

6.- Mediciones, dudas y otros menesteres

Para agilizar los procesos de medición el principal consejo es tener en cuenta lo que quieres hacer a continuación. Si piensas mover y disparar un arma contra determinada unidad, no midas las 6 UM del movimiento, mide directamente 6+alcance del arma UM y calcula cual es la posición que han de ocupar las minis para que el arco de amenaza sea efectivo. Es infinitamente más rápido xD Lo mismo si entras con un volador desde reserva, mide 18UM más distancia mínima para que vea el arma (por los 45º de la muerte) y haz arcos de posición para ver qué amenazas y donde te conviene colocarte.

En cuanto a las mediciones, intenta que tu rival vea lo que mides en todo momento, utiliza herramientas de medida que no dejen lugar a dudas y ve "cantando" lo que haces para que el rival no pierda el hilo de tus acciones, ya que así es menos probable que le surjan dudas que haya de comprobar.

7.- El sistema de medida

Las UM son una tocada de narices, pero toca adaptarse. Si eres de los que piensa en centímetros recuerda que 1 pulgada = 2.5 cm con lo que dividiendo lo que mides entre 2.5 tienes el valor en pulgadas.

Por otro lado, seguir cabezones en el sistema métrico decimal hace perder tiempo, así que es conveniente hacer un esfuerzo para cambiar a pulgadas. Si lo queréis conseguir, olvidad el metro cm-pulgadas que tanto se ve y cambiad a uno que solamente mida pulgadas (el servocráneo de GW es ideal para esto, ¡y mola un taco!) y emplead herramientas de medida especiales para esto, un ejemplo genial que recomiendo a todo el mundo es la Assault Template de Micro Art Studios. La ventaja de esta herramienta es que ayuda a medir y mover distancias típicas, como las 6 UM de movimiento, la 1 UM de distancia al enemigo, las 2UM de coherencia de unidad o las 3 UM de capturar objetivo.

8.- Toma de decisiones

Este es un aspecto muy complejo y en cada caso será único, pero sí se pueden dar consejos generales:

- En primer lugar, acostúmbrate a pensar en la fase del rival. En función de lo que mueva y ataque, ve pensando cual va a ser tu siguiente movimiento. Hacer esto nos da efectividad y además evita que perdamos tiempo decidiendo en nuestra propia fase de juego.

- En segundo lugar, planifica tus acciones encadenándolas, no muevas sin pensar en cómo asaltar o disparar, no dispares sin pensar en las bajas que harás y cómo afectará al asalto, etc.
- Piensa en probabilidades, este juego depende del azar y los dados mandan, pero tener claro cómo de efectivo es un plasma contra un blindaje 11 o cómo de efectivo es un mantícora contra una peña de orkoz en cobertura de área (por ejemplo) ayudará a que tomes decisiones acertadas, pero sobre todo a que las tomes rápido.
- Conoce tu ejército, conoce los puntos fuertes y débiles de cada unidad, ten claro con qué función las incluyes en la lista, y domina cada treta que puedas hacer con ellas. Si no conoces tu propio ejército no puedes aspirar a utilizarlo bien, ni mucho menos rápido.
- Conoce el ejército del rival, el gran punto flojo de la mayoría de nosotros (me incluyo) es que fallamos en conocer el ejército de quien tenemos delante tan bien como el nuestro. Esto repercute en que cometemos fallos, pero sobre todo en que no sabemos cómo enfrentarnos a según qué cosas, qué impacto tienen en nuestras tropas, cómo afecta a las probabilidades, etc.
- Practica, hasta el infinito. Te ayudará a enfrentarte a problemas distintos, y una vez les encuentres solución, la automatizarás y dejarán de requerir tiempo de toma de decisiones.

9.- Debates y conflictos de reglas

Aquí pasa un poco como antes, depende mucho de personas y ejércitos, pero en general:
- Conoce bien el reglamento y las FAQs, porque es la única forma de tener argumentos. Una persona con argumentos bien formados invierte menos tiempo en los debates.
- Lleva encima el material en que te vas a escudar, hay FAQs que son de dominio general, pero otras no lo son, lleva las FAQs encima y si puedes marcarlas mucho mejor. Esto es igualmente aplicable al reglamento y a los códex. Por ejemplo a mi me pasa casi en todos los torneos que la gente no sepa que en cober de área tienes +2 a la cobertura, así que lo tengo marcado en el pdf del reglamento de la tablet, con lo que el debate dura segundos.
- Pacta "manga ancha", es decir, en situaciones de duda que no se puedan resolver fácilmente trata de ceder hacia tu rival, pero pacta que él haga lo propio contigo. Tirar un dado siempre es una buena decisión en lo que a economía de tiempo se refiere.
- Recurre lo menos posible a terceros que no tengan autoridad, con autoridad me refiero a que sean árbitros o a que sean gente con conocimientos contrastados de las reglas que ambos jugadores respetan por ello (por ejemplo ir a preguntar a Guille que está en la mesa de al lado xD). Es importante reducirlo a lo mínimo porque se pierde tiempo en la partida propia y se interfiere en la partida de al lado, y al final los terceros se equivocan tanto como los propios jugadores (comprobado empíricamente).

10.- Tiradas de dados

Hoy por hoy se tiran burradas de dados, y puede ser un problema con situaciones como las salvaciones mezcladas. Trata de aplicar los consejos de "dados rápidos" del reglamento, que funcionan xD Si no se puede (Guardia del lobo exterminador en unidad de cazadores grises, y es el más cercano) ayuda a tu rival a llevar la cuenta de los dados que ha lanzado, especialmente si son muchas tiradas.

Otro consejo útil es tener dados de varios colores para hacer tiradas de distintos tipos de armas a la vez, dejando claro qué color es qué arma y "cantando" los resultados necesarios para cada uno "naranjas fusiones, negros bólteres, naranjas a 2+ negros a 4+". Radikalt nos contaba que él lleva dados de colores en función de las armas, y además los lleva en la cantidad en que los va a necesitar. Es una buena idea que ayudará a encontrar los dados y tirarlos más rápido, pero ojo con los "rivales paranoicos" que querrán comprobar que no llevas dados trucados y los colores son un código para distinguirlos, con la pérdida de tiempo que supone xD

Si lleváis dados iguales ambos jugadores, usad sólo los dados de uno de los dos. Luego es un incordio perder el tiempo en ver qué dados son de cada, si he perdido, si tengo de más, dónde está mi dado de dispersión, etc.

11.- Retirada de bajas

Para este ladrón hay un consejo fundamental: Nunca, bajo ningún concepto, caigas en usar el "rincón de las bajas". En serio, cuesta muy poco dejar las espumas al alcance y guardar cada mini en su espacio reservado y adecuadamente ordenado, ya que esto va a ayudar infinitamente en el resto de procesos.

Otra buena opción si usas bandeja de ejército es que crees una "formación" para tus miniaturas y que al retirarlas como bajas las dejes de nuevo en su posición.

12.- Asaltos múltiples

El mejor consejo es: comunicación. Habla con el rival, declara que lo vas a hacer, contra quién, deja claras las distancias de asalto, pregunta quién hace fuego defensivo a quien y deja claro quién ataca a quién. Para esto último hay una solución muy buena que consiste en "fragmentar" el combate, es decir, separar un poco las miniaturas en función de a quién van a atacar para que se vea visualmente los grupos de ataques.

Como decía Daefix es algo que se ve poco (pocos ejércitos enfocados al asalto y penalizador por hacer asaltos múltiples) por lo que dejar las cosas claras a medida que las haces ayudará a ahorrar tiempo.

13.- Recoger el ejército

Usa bandeja de ejército, es lo mejor en estos casos. Son baratas y sencillas de hacer y ahorran mucho tiempo. A medida que vayas sufriendo bajas colócalas en la bandeja y cuando termines tendrás menos miniaturas que recoger, será más sencillo recogerlas y terminarás mucho antes. Esto debería ser un imperativo en torneos xD En caso de no tener bandeja puede servir guardarlo en las esponjas, aunque se pierde muuuucho más tiempo.

14.- Transportar el ejército

Una vez más, la bandeja de ejército es la solución a nuestros problemas. Un consejo que os quiero dar es, si lleváis minis grandes o muchas minis (bien, genio, bienvenido al metajuego) es mejor que la bandeja tenga bordes altos, para evitar caídas y sustos. Son menos bonitas, pero nos evitan problemas y pérdida de tiempo.

15.- Interrupciones ajenas

Es importante poner un límite a este tipo de cosas, si la llamada es urgente no hay más narices que atenderla, pero en la mayoría de casos se puede solventar con un "te llamo luego". Como nos costará poco recoger, tenemos el plazo entre partidas para llamar. 

Lo mismo se puede aplicar a la gente que viene a preguntarte por tu camiseta, ejército, familia, etc. Es importante no ser borde, todos somos personas, pero trata de mantener la conversación lo más breve posible, saluda, contesta y coméntale que habláis en cuanto termines. Estas conversaciones no sólo desvían la atención, sino que rompen la concentración en la partida y pueden hacer que se pierda mucho, mucho tiempo, recuerdo una en que estaba en mesa 1 y se montó un corro de 10 personas alrededor cotilleando y charlando, y es bastante molesto xD Ante todo, no se te ocurra entrar en debates con gente que no está jugando la partida xD

16.- Infraestructura deficiente

Poco se puede hacer si el local es pequeño o si no hay mesas auxiliares, mi recomendación es que sacrifiquéis las sillas para apoyar las bandejas de ejército o similares xD Otro buen truco es utilizar las maletas y maletines de soporte, e incluso dejarlas en el suelo bajo la mesa, aunque hay que ir con bastante cuidado. 

Un problema importante es si se juega Yunque y martillo, y las mesas están juntas en grandes tiras, ya que no llegas a la mitad de la mesa. En estos casos es conveniente evitar dar toda la vuelta a la tira de mesas, ya que se hace eterno, es mejor pedir ayuda al rival y hacer lo propio, controlando e indicando cómo quieres mover las minis.

Si las mesas no están correctamente señalizadas, trata de buscar a personal de la organización, pregunta el aspecto de la mesa o su posición, o intenta que te acompañen si no acabas de tenerlo claro. Cualquier cosa es mejor que hacer esperar a tu rival o empezar la partida tarde.

Como veis hay un montón de cosas que podemos hacer para recortar los tiempos en las partidas, aunque me gustaría resumirlas en dos: Orden y práctica. Orden en todo lo que hacemos, saber dónde tenemos cada cosa, cómo hacerlas, cómo guardarlas, cómo usarlas, cómo buscarlas, etc. Nos ayuda a ahorrar tiempo. Práctica en todos los aspectos del juego, en nuestro ejército, en el conocimiento del rival, en las reglas básicas, las avanzadas y las posibles "bizarradas" que te pueden plantar en la cara.

¿Se os ocurren más acciones específicas para cualquiera de los ladrones analizados? ¿Hay algo más que os gustaría que tratase sobre la gestión del tiempo? ¿Veis factible aplicar estos consejos? ¿Se os han ocurrido acciones específicas propias?

Si me planteáis más acciones específicas interesantes, voy editando y añadiendo en la entrada :D

Un saludo, espero que os haya gustado :3

martes, 21 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (III): Estrategias de gestión

Llegamos a la tercera parte, tras haber repasado cómo nos influye el tiempo y su gestión en las partidas de 40K, y tras haber hecho una revisión de algunos de los ladrones de tiempo más habituales, llega el momento de plantear una estrategia de acción general.

1.- Definir claramente el objetivo a conseguir.

En cualquier cosa que hagamos, es primordial tener bien fijada una meta, ya que si no corremos el riesgo de divagar y no conseguir ningún resultado, o peor, conseguirlo pero no darnos cuenta xD Teniendo en cuenta lo que ya hemos hablado nuestro objetivo será:

Acabar las partidas en el tiempo estándar completando el número de turnos de juego estándar de la partida.


He dejado ambiguo adrede el objetivo, para que cada uno pueda insertar en las partes en cursiva los datos que correspondan en función de sus necesidades reales. Esto es necesario, porque cualquier estrategia debe estar adaptada a las necesidades de quien la lleva a cabo. En mi caso por ejemplo, se formularía "Acabar las partidas en 2 horas y media completando 5 turnos de juego estándar de la partida".

2.- Partir de una línea base

Para poder mejorar hemos de saber cómo estamos. Normalmente la percepción suele ser vaga y generalista, "no consigo pasar del tercer turno". Estas apreciaciones no nos dan información útil con la que trabajar, así que tenemos que objetivar nuestra forma de percibir el tiempo y nuestra relación con él en las partidas. La forma de hacerlo es llevar un auto-registro de las partidas, la cabecera con los datos que se deberían incluir es:

Día: día en que se ha jugado la partida.
Lista propia: Lista con que se ha jugado, imprescindible si queremos sacar conclusiones asociadas a la lista que jugamos.
Lista rival: Lista con que jugaba el rival, nos ayuda a ver hasta qué punto el rival influye en el resultado final.

Nº turnos: Número de turnos completos que se han jugado.
Previo: Tiempo total invertido por el jugador en las fases previas de la partida.
Movimiento: Promedio de tiempo invertido en las fases de movimiento de la partida.
Disparo: Promedio de tiempo invertido en las fases de disparo de la partida.
Asalto: Promedio de tiempo invertido en las fases de asalto de la partida.

Turnos 1-5: Tiempo empleado por el jugador en cada turno de juego.
Observaciones: Espacio para incidencias o auto-notas que ayuden a interpretar lo que ha pasado. Es importante tener información cualitativa que ayude a interpretar todo lo anterior.

Para disponer de una buena línea de base, sería conveniente registrar no menos de 5 partidas antes de empezar a sacar conclusiones de cuales son nuestros números de base y por dónde podemos empezar a actuar. Como podéis imaginar se puede hacer algo coñazo medirlo todo, pero es fundamental tener una noción lo más exacta posible de dónde están nuestros puntos flacos, ya que por ejemplo podemos creer que nuestra principal debilidad es el disparo y en realidad invertimos demasiado tiempo moviendo, por poner un caso.

Si el rival no sabe de qué va el asunto, avisadle antes de la partida para que cuente con que gastaréis algo de tiempo en registrarlo todo xD

3.- Actuaciones generales

Una vez sepamos cómo estamos en esto de la gestión del tiempo es el momento de:

3.1.- Definir un límite de tiempo ideal para los turnos, como comentaba radikalt que hicieron en su grupo de juego, partiendo de la base de que disponemos de 150 minutos en total para una partida (75 por jugador), si queremos desplegar (lo tratamos como un turno extra, ya que en realidad se invierte más que en un turno normal, pero generalmente los últimos turnos son más rápidos debido a la inercia de la partida y a que cada vez hay menos minis y efectos en activo) y jugar 5 turnos cada uno, debemos contar con que el promedio de tiempo invertido en nuestros turnos debe ser de 12.5 minutos.

3.2.- Definir objetivos concretos, es decir, viendo cuales son nuestros fallos tenemos que proponernos un margen de mejora exigente pero realista. Si por ejemplo jugamos una lista capsulera, podemos encontrarnos con que nuestras fases de movimiento son casi inexistentes (pongamos por caso unos 3 minutos), pero que nuestras fases de disparo son eternas, ya que al hacer un alpha strike cada decisión es fundamental para el resultado (pongamos por caso 15 minutos). Como podéis ver excedemos en 6.5 minutos el tiempo límite que nos hemos fijado, así que tenemos que ponernos como objetivo reducir el tiempo invertido en la fase de disparo, a por ejemplo 10 minutos. Es un objetivo exigente (reducción de un 33% del tiempo de disparo) pero realista, y nos ayuda a aproximarnos a nuestro objetivo.

3.3.- Definir estrategias específicas de actuación, al igual que antes, ya sabremos nuestros puntos débiles y nos habremos definido nuestras metas a alcanzar para cada uno de ellos, así que ahora tocaría definir la forma en que vamos a mejorarlo. Aunque esto lo trataremos con mayor detalle en la siguiente entrada de la serie, una buena estrategia es definir una lista tipo y modificarla lo menos posible, ya que esto nos ayudará a conocerla mejor y reducir los procesos de decisión, selección de objetivos y las dudas sobre reglas.

3.4.- Juego de dos, es decir, si nosotros cumplimos nuestros objetivos no tenemos garantizado terminar la partida, ya que el rival normalmente no gestionará su tiempo. Por ello es importante tener en cuenta que hemos de aprovechar no solamente nuestro tiempo sino también el del rival, planificando en su turno e incluso dándole soporte para aligerar su turno si nos lo pide o permite.

4.- Evaluación y seguimiento

Como todo en esta vida, no sirve de nada hacerlo si no sabes si sirve para algo xD Es fundamental que sepamos cómo va evolucionando nuestro registro del tiempo, así que debemos hacer estas dos actuaciones:

4.1.- Jugar con el crono, lo comentaba radikalt en la primera entrada y era algo que resulta fundamental, jugamos con un crono y establecemos como límite para el turno nuestros 12.5 minutos, incluyendo despliegue. Es algo que se hace en Apocalipsis y funciona genial, y a nosotros nos ayudará a conseguir nuestro objetivo y saber si funciona. Para que esto funcione hay que añadir el hecho de que no se puede hacer nada fuera de tiempo, ya que esto nos dará un poderoso refuerzo y a corto plazo nos motivará a mejorar. También podéis hacerlo con la técnica de las aproximaciones sucesivas, es decir, podéis definir en un inicio un tiempo de 15 minutos por turno e ir reduciendo 0.5 minutos partida a partida. Tened en cuenta que esto se tiene que ajustar a vuestro análisis propio, siendo exigentes con vosotros mismos. Si por ejemplo los últimos turnos los hacéis en 5 minutos pero los primeros en 30, no tiene sentido que reguléis a 12.5 el crono para los primeros ya que no será una meta realista, pero sí deberíais tener en cuenta que el rival va a tardar lo que necesite y cuanto más tiempo se invierta en los primeros turnos menos probabilidades de llegar al 5º, así que podéis definir una meta de 18-20 minutos para los primeros turnos contando con que los últimos serán muy rápidos.

4.2.- Registrarlo todo, es fundamental seguir aplicando en auto-registro para tener información de vuestra evolución en cada variable, esto os permitirá saber en qué tenéis que seguir insistiendo y en qué es suficiente.  Además os permitirá ajustar vuestros objetivos de tiempo para conseguir el tiempo total por jugador que es de 75 minutos.

4.3.- Tener perspectiva, es decir, nosotros tratamos de mejorar nuestra parte del juego, pero este es un juego de pareja (como mínimo) y lo más probable es que el rival no gestione su tiempo. Tened en cuenta que según el caso y el ejército que cada uno juego cumplir con los márgenes lógicos de tiempo no garantiza llegar al final de la partida, dependiendo de cómo juegue el rival. Por ello tenéis que evaluar y ser capaces de redefinir vuestra forma de jugar para asumir objetivos más ambiciosos que compensen los retrasos que pueda suponer el juego del rival.

Todo esto nos dará un marco en el que tomar medidas concretas para mejorar nuestros tiempos, que es de lo que tratará la próxima entrada. Tened en cuesta que al principio aplicar todo esto supondrá un incremento del estrés y algunos disgustos como nos comentaba radikalt, pero con el tiempo y la perseverancia es algo que pasa con rapidez, gracias a los mecanismos de aprendizaje. Además de todo esto surge la necesidad de adaptación, y ello supone que encontraremos nuestros propios sistemas de mejora específicos que no pueden ni deben estar contemplados en estas entradas ;)

¿Qué más información incluiríais en el auto-registro de tiempo? ¿Os veis capaces de asumir el límite de 12.5 minutos? ¿Os parece viable aplicar un sistema de entrenamiento a este aspecto? ¿Qué más ventajas o inconvenientes veis a auto-exigir el control del tiempo?

¡Un saludo!

viernes, 17 de mayo de 2013

Gestión del tiempo (II): Ladrones de tiempo

Tras la primera entrada explicando un poco por qué el tiempo es un factor decisivo en este juego, llega el momento de hablar de los ladrones de tiempo.

Nos referimos con ladrones de tiempo a aquellas acciones que, individualmente no suponen una gran inversión de tiempo, pero que realizados repetidas veces y/o considerados en su conjunto nos acaban "robando" una parte vital del tiempo de que disponemos para terminar las partidas.

Para analizar los ladrones del tiempo que intervienen en una partida, los dividiré según en la "fase" de la misma en la que intervienen. Obviamente no será un listado con el 100% de los ladrones de tiempo, y os animo a que hagáis sugerencias en los comentarios.

Antes de la partida

"Trámites" iniciales de la partida. Con esto me refiero a todas las tiradas que hay que hacer antes de una partida para poder empezar a pensar en la misma. Tirar poderes psíquicos, señor de la guerra, determinar lado, iniciativa, efectos propios (como la personalización de los Jokaero), etc. Son muchas tiradas, y aún hay poca gente que conozca el orden estándar para hacerlas. Si además contamos con que en cada torneo se ven alteradas en función de las necesidades y criterio de la organización, acaban suponiendo una importante inversión de tiempo.

Preparación del ejército. Con el incremento de miniaturas del que hablábamos en la entrada anterior, este es un punto que ha empeorado considerablemente. Antes de empezar la partida toca sacar las miniaturas de sus esponjas, maletines, maletas, mochilas, envoltorios, etc. Si sumamos la gran cantidad de minis, a que muchas de ellas no están 100% operativas (anclajes, imantados, blu-tac, etc.) esto supone que se invierte un tiempo a dejar el ejército en condiciones de jugar. También hay que tener en cuenta posibles desperfectos durante el transporte, que requieren tiempo de pegar, por ejemplo.

Charla con el rival. Si bien esto es algo que puede pasar a lo largo de toda la partida, es aquí cuando más evidente se hace. Si los oponentes se conocen, esta familiaridad llevará a que hablen de cosas que no están relacionadas con la partida, invirtiendo tiempo para ello y desviando la atención de otras tareas. Si no se conocen, se suelen dar apreciaciones sobre el ejército del rival, sobre sus minis, sobre la lista, comparación de experiencias propias, etc. La charla entre los participantes ayuda al buen ambiente en la partida, pero si no se controla puede llegar a hacer imposible terminarla.

Despliegue

La masa caótica. Es decir, al igual que antes decíamos que tener muchas minis es un inconveniente a la hora de preparar el ejército, lo mismo pasa a la hora de desplegarlo. Ejércitos de cientos de miniaturas son complicados de desplegar, pero si además suele pasar que se tarda en identificar las unidades, separarlas adecuadamente, colocar las miniaturas con equipo especial en las unidades que toca, etc.

El escondite. Esto es una consecuencia directa del sistema de línea de visión real, y con ello me refiero a las mil y una comprobaciones que hay que hacer para garantizar que determinada miniatura tiene cobertura contra determinada otra, o que está fuera de línea de visión por completo, porque a nadie le gusta que después de tirarse 15 minutos desplegando le disparen a sus miniaturas porque se les ve "un trocito de armadura naranja" U.U

Movimiento

Mediciones, dudas y otros menesteres. El hecho de poder medir absolutamente todo tiene dos inconvenientes, el primero es que te permite cerciorarte de todo y lo haces, con lo que los procesos de decisión de hacia donde mover se vuelven más largos. El segundo es que te pueden medir cualquier cosa, con lo que se pueden dar (y se dan) discusiones sobre cómo has movido determinada unidad porque "si estaba a tanto y ha movido tanto no puede estar ahí". Independientemente de variables como los ángulos que a la gente se le olvidan, la medición tiende a ralentizar las partidas.

El sistema de medida. El cambio de cm a UM sigue sin sentar bien a muchísima gente, que sigue midiendo en cm y por tanto convirtiendo casi todas las medidas (las equivalencias con las anteriores tablas de movimiento variable no, pero si sales de ahí a la gente le cuesta más). Además en muchos casos no disponen de herramientas adecuadas para hacerlo, y esto sumado a cosas como el movimiento variable debido a terreno difícil o asaltos variables, hace que se invierta tiempo.

Disparo

Toma de decisiones. Al igual que antes, la posibilidad de medirlo todo redunda en que en muchas ocasiones la gente sea consciente de muchos más patrones de actuación, y por lo tanto planifique sus fases con antelación. Sin embargo mucha gente sigue moviendo sin pensar en el disparo, y ya en la susodicha fase comprueba dónde llega y dónde no. Esto junto con que en muchos casos no se posee un conocimiento de la efectividad relativa entre armamentos y unidades, hace que la toma de las decisiones se alargue mucho.

Debates. Esto se puede dar en cualquier fase, pero siendo W40K un juego de disparo, es en esta fase donde más aparece, y en la mayoría de los casos viene determinado por la línea de visión real y los alcances. En los alcances muchas veces se llega o no por milímetros, hay quien asume que no llega pero hay quien trata de arañar el alcance (hay quien incluso mueve las minis, pero eso es arena de otro costal). Por otro lado, el tener que determinar si se ve una miniatura o no, o el porcentaje de miniatura que se le ve (vivan las reglas intuitivas) puede ser un infierno, y es curioso como dos personas, mirando lo mismo desde el mismo punto pueden llegar a ver cosas absolutamente diferentes.

Tiradas de dados. Caso similar al anterior, se tiran dados en toda la partida, pero la asignación de heridas en el disparo es lo que hace que sea más cachondo que en ninguna otra fase. En función de la composición de la unidad se hacen salvaciones y retiran bajas de una forma u otra, esto implica que si hay tiradas distintas más cercanas, hayas hecho una herida o 50 tendrás que tirar los dados en grupos pequeños para hacer las cosas como toca.

Retirada de bajas. Seguimos con cosas que valen para varias fases, el problema aquí no suele ser tanto el hecho de quitar las miniaturas como lo que se hace con ellas, ya que generalmenta acaban en "el rincón de las bajas". Esto implica que al terminar la partida tendremos un montón desordenado de plástico esperando a que pongamos orden de nuevo. En partidas sueltas no es demasiado relevante (aunque influye en la hora a la que llegas a casa) pero en torneos puede (y suele) ser la causa de que no se cumplan los horarios.

Asalto

Asaltos múltiples. Es un sistema que siempre da problemas, tanto para hacer los asaltos en sí (y ahora más con el fuego defensivo, la distancia aleatoria, etc.) como para determinar quién está trabado con quién, quién puede desafiar y quién pega a quién.

Generales

Conflictos de reglas. Vienen derivados generalmente del desconocimiento o la mala interpretación de las reglas (obviando el que muchas reglas directamente son confusas o están mal traducidas). Los he distinguido de los debates porque si bien allí hablábamos de cómo cada uno cree que ve una cosa, aquí ambos creen tener razón y hay una lógica detrás de cada opinión. Normalmente se enquistan y hacen que se pierda mucho, mucho tiempo, si una de las partes no cede o busca ayuda.

Después de la partida

Recoger el ejército. Directamente relacionado con la retirada de bajas, su mayor impacto es en torneos. Tienes que dejar la mesa libre para que otra pareja pueda jugar, y no solamente es quitar las bajas desordenadas, es quitar a los supervivientes y recoger toda la parafernalia de juego: plantillas, metro, dados, libros, tablet, marcadores y demás. También se da mucho el momento "Me falta X", en el que te das cuenta de que falta una miniatura en concreto, algún dado, libro, plantilla, etc. Y tienes que buscarlo como un loco (lo más cachondo es que muchas veces lo has guardado y ni te has dado cuenta, incluso he visto casos de buscar un metro que de hecho tenía en la mano xD)

Transportar el ejército. En muchas ocasiones al recoger el ejército tocará guardarlo de nuevo, con lo que en la siguiente partida tendremos un montón de minis desordenadas que sacar y ordenar para poder empezar a pensar en jugar.

Otros ladrones

Interrupciones ajenas. Todos somos personas y tenemos una vida, unas necesidades, etc. Considero interrupciones de este tipo la llamada de móvil que no puede esperar, la necesidad imperiosa de ir al baño, el amigo que viene a saludarte al torneo, los curiosos que se quedan mirando la partida y te preguntan sobre cómo va/ las miniaturas/ tu blog/ tu camiseta/ tu estado civil/ tarjeta de crédito. Como todo, por sí mismo no tiene importancia, pero hay gente que hace vida social en las partidas xD

Infraestructura deficiente. Es decir, todo aquello de la organización del espacio de juego que hace más difícil jugar y que por tanto ralentiza la partida. Por ejemplo entraría aquí la falta de mesas auxiliares para apoyar esponjas, bandejas de ejército, etc. Otro ejemplo que se suele ver es que las mesas no estén señalizadas adecuadamente, haciendo que sea complicado encontrar la mesa en que vas a jugar. E incluso que el local en que se juega no disponga de espacio suficiente para moverse alrededor de la mesa, incluyendo que la configuración de las mesas haga difícil llegar a algunas partes de las mismas.

Como podéis ver hay muchas cosas que afectan a todo el desarrollo de una partida y que pueden hacer que poco a poco vayamos agotando el tiempo disponible. Os repito que no es un listado exhaustivo, y de hecho hay cosas que a determinadas personas les quita tiempo y a otras no, pero como veíamos en la anterior entrada, si uno de los dos jugadores gestiona mal el tiempo sigue habiendo posibilidades de no terminar la partida.

¿Qué otros ladrones de tiempo habéis vivido? ¿Os sentís identificados con alguno de estos? ¿Os sucede en vuestras partidas? ¿A vosotros o a vuestros rivales?

En la próxima entrada trataremos de ofrecer herramientas para practicar y reducir el tiempo que perdemos en las partidas, tanto a un nivel de estrategias generales como recomendaciones específicas para los ladrones de tiempo que he puesto, y los que propongáis vosotros ;)

¡Un saludo!

jueves, 16 de mayo de 2013

Gestión del tiempo

Me congratula anunciar que después de bastante tiempo, he conseguido algo de inspiración para volver a hacer honor al "Psico" del nombre del blog xD

Últimamente he leído bastante que hay gente que tiene problemas para terminar incluso el tercer turno de sus partidas. Han surgido debates interesantes sobre si la raíz del problema está en la cantidad de tiempo que se utiliza como estándar ahora mismo (2 horas y 15 minutos, más 15 minutos para igualar turnos). Con este formato hay listas y jugadores que consiguen terminar a tiempo sus partidas, así que es algo que descarto de entrada. En eventos competitivos de todo el mundo es tiempo suficiente, así que debería serlo.

Ahora bien, ¿dónde está el problema entonces? Pues muy probablemente en los jugadores, entre quienes me incluyo.

Desde la terapia cognitiva hace mucho tiempo que se ha desarrollado, dentro del enfoque de la solución del problemas, mucha herramienta para comprender, analizar y optimizar la gestión del tiempo. Estas técnicas están más o menos enfocadas en función de si se refieren a aspectos puntuales o a aspectos globales dentro de la vida de la persona que las necesita. A lo largo de una serie de entradas (porque si lo pongo todo aquí no se lo termina de leer ni el tato) iré explicando algunos conceptos y sugerencias para mejorar nuestra relación con el tiempo, el gran enemigo de muchos en las partidas.

En esta primera entrada me gustaría analizar un poco cual es el contexto específico de juego, y por qué se llegan a dar estos problemas de tiempo.

1.- En primer lugar hay que considerar si esto es algo reciente o viene de lejos. Yo llevo jugando a esto desde quinta edición, y ya entonces había gente con serios problemas para terminar sus partidas. Sin embargo, incluso con los mismos márgenes de tiempo, se solía avanzar más de lo que se avanza ahora mismo. Por lo tanto estamos hablando que ha habido una evolución en la forma en que el tiempo se gestiona e influye en las partidas.

2.- En segundo lugar, hemos de pensar en qué puede provocar esta evolución. La respuesta más evidente y superficial es el cambio de edición. En general se tarda más en jugar en Sexta que en Quinta. Hay muchas razones que pueden estar influyendo, pero la más evidente es el cambio de metajuego. El cambio de listas mecanizadas a un metajuego de infantería masificada, hace que se llegue a jugar de promedio 60-70 miniaturas más en según que codex.

3.- Por otro lado, el cambio de edición ha traído cambios estructurales en el sistema del juego. Por lo general se ha dado más cancha a los efectos aleatorios, lo cual supone mayor cantidad de tiempo invertido en determinar una gran cantidad de efectos aleatorios. Unos se determinan una vez por partida (despliegue, iniciativa, señor de la guerra, poderes psíquicos) y otros a lo largo de la misma (objetivos misteriosos, escenografía misteriosa, etc.)

4.- La novedad de la edición, que implica que mucha gente no conoce con suficiente profundidad las reglas, que por otra parte se han incrementado (especialmente las reglas universales) y una mayor inversión en consultas, discusiones, etc.

5.- El ritmo de renovaciones de reglas, que implican que tanto con el buen ritmo de renovaciones de codex, como los constantes cambios via FAQ surjan dudas de aplicación, por desconocimiento, etc. que suponen una inversión de tiempo en ser resueltas.

6.- El sistema de misiones, con una gran mayoría de misiones que suponen una prueba de control del tiempo en lugar de rendimiento. Me explico, 5 de 6 misiones se deciden por ver quién controla más objetivos al final de la partida, 1 de 6 se decide por ver quién destruye más. Mientras que en Purgar al alien es importante mantener un rendimiento a lo largo de toda la partida, en el resto basta con que el último turno cumplas un requisito. Esto permite que el tiempo pueda ser explotado de forma consciente como un recurso para obtener ventaja en la partida.

7.- El sistema de turnos, los turnos son alternos y están muy estructurados. Esto implica que hay acciones que solamente se pueden realizar en una secuencia determinada, lo cual exige prestar atención e invertir tiempo en aprender y realizar las acciones en el orden adecuado para obtener un resultado específico. Por otro lado al tratarse de turnos alternos, implica que la gestión eficaz del tiempo de la partida no depende de un solo jugador (un jugador que gestiona adecuadamente su tiempo puede no terminar la partida si su rival gestiona mal el tiempo)

Es decir, este hobby requiere invertir cantidades considerables de tiempo, y por lo tanto el tiempo se convierte en un recurso. Quienes mejor saben emplearlo, parten con ventaja. Quienes peor lo controlan, con desventaja. Esto es algo que viene determinado tanto por características del jugador, como por características del sistema y el entorno de juego.

En la próxima entrada trataré de listar y analizar los principales "ladrones del tiempo", es decir, aquellas acciones que van requiriendo inversiones aisladas de tiempo y que, sumadas, suponen que nuestra gestión del tiempo en la partida sea inadecuada.

¿Conseguís terminar vuestras partidas a tiempo? ¿Se os ocurren más características globales del juego que tienen impacto en el tiempo? ¿Creéis que esto es fuente de conflicto? ¿Os parece correcto utilizar el tiempo como una herramienta, al igual que pasa en ajedrez, baloncesto u otros?

¡Un saludo!

PD: Y gracias a quienes me siguen espoleando por detrás para que vuelva a publicar entradas de estas, porque son quienes me hacen ser consciente de que el mucho tiempo invertido merece la pena ;)

Haters gonna hate (II)


Un año después, el Retorno.

miércoles, 15 de mayo de 2013

[Trasfondo] Barabas Dantioch y delirios varios

Hace un par de días que terminé de leer uno de los libros que más he disfrutado de la Herejía de Horus, "La Era de la Oscuridad". En general los libros de mini-relatos no suelen gustarme porque no suelen tener la extensión ni la profundidad suficiente (como me pasó con "Héroes de los Marines Espaciales"), pero en este caso la conclusión ha sido diametralmente opuesta: me ha encantado.

En primer lugar me ha gustado porque he podido leer de primera mano las "señales" que dejan caer el origen de los Cuervos Sangrientos de las que nos hablaban en Wikihammer 40K en este genial artículo.

Pero especialmente me ha gustado por el relato "Iron Within" que nos cuenta la historia de Barabas Dantioch, el que parece ser único Forjador de los Guerreros de Hierro que se mantiene leal al Imperio. No os contaré mucho para no hacer posibles spoiler, se trata de un personaje profundo y lleno de carisma, con sus virtudes y defectos y con una gran historia detrás, que podéis atisbar aquí.

Lo importante de este señor es que se rebela contra las acciones del propio Perturabo, y colabora activamente con los Ultramarines para retrasar parte de la flota de los Guerreros de Hierro en su camino a Terra, y no sólo lo consigue, sino de qué forma xD Ahora bien, lo que me interesa para esta entrada es un detalle, y es que Dantioch no solamente sobrevive, sino que viaja a Terra para contribuir a los esfuerzos de refuerzo y diagnóstico de las debilidades del Palacio de Terra.

Y ahora lanzo la pregunta que todo el que ha leído esta historia se hace ¿Qué pasó con Dantioch? Si sobrevivió, ¿qué fue de él y del pequeño grupo de Guerreros de Hierro que le acompañaban?

Como mi conocimiento del trasfondo no es lo suficientemente extenso todavía, investigué por la red y acabé en los mentideros de siempre (Bolter&Chainsword), donde se había debatido ampliamente sobre el tema, y donde se recogían distintas teorías sobre el destino de este personaje basándose en otros ejemplos del trasfondo conocido. Por si no ha quedado claro, esto es especulación, el final de Iron Within es deliberadamente abierto, y obviamente esto es material genial para el DIY.

Antes de nada partimos de unas cuantas ideas básicas, que son la lealtad de Dantioch y su grupo, el tamaño relativamente pequeño del mismo, la buena relación de los mismos con los Ultramarines (tanto por lo que sucede en el relato como por el vínculo que se demuestra), y por último la evidencia de que Dantioch posee unas habilidades que son necesarias para el Imperio (de hecho el propio Guilliman hace explícito que "la habilidad de Dantioch para el asedio es fundamental para el Imperio la era de oscuridad que sea vecina").

Alternativas:

1.- Tras el final del asedio a Terra, Dantioch y su grupo podría haberse unido a Garro y sus recién creados Caballeros Grises, al igual que sucede con muchos marines leales de legiones traidoras.

2.- Al final de relato se deja ver que Dantioch va a trabajar bajo supervisión directa de Guilliman, lo cual nos lleva a pensar que esta rutina de trabajo puede acabar llevando a la integración de estos marines en el organigrama de la legión de los Ultramarines. Tras la Herejía, podrían ser asimilados como parte de pleno derecho de la legión, y por tanto de cualquiera de los muchos capítulos que se forman a partir de ella.

3.- Se ha debatido mucho sobre el hecho de que las tácticas de asedio del Codex Astartes de Guilliman en realidad nacen del conocimiento de Perturabo, y muchos especulan sobre que ése conocimiento podría haber sido transmitido por Dantioch a los Ultramarines. El hecho de que haya capítulos sucesores de los marines espaciales especializados en asaltos masivos cuerpo a cuerpo (Iron Snakes), uso avanzado de tecnología (Pretores de Orfeo), empleo masivo de vehículos y armas de asedio (Aurora), arrojan la idea de que podría haber un legado de Dantioch sin que siguiese su semilla genética.

4.- El tema de la semilla genética es uno de los principales temas de debate, la primera línea de hipótesis es que Dantioch podría haber sido recompensado con la creación de un capítulo bajo su mando, teniendo acceso a la semilla genética de Perturabo antes de que fuese sellada por el Mechanicus. Hay casos posteriores (la Fundación Maldita) en que se insinúa que se utiliza la semilla de legiones traidoras para la creación de capítulos, incluso experimentando con combinaciones de semillas genéticas leales y traidoras para tratar de paliar algunos defectos génicos. Esto podría explicar por ejemplo las constantes investigaciones de la semilla genética de capítulos como los Silver Skulls, oficialmente descendientes de la estable semilla de Guilliman.

5.- Otra opción es que se forme un capítulo sin tener acceso a la semilla genética. Dado el reducido número de efectivos del grupo de Dantioch, incluso partiendo de la base de que su papel en el asedio de Terra es similar al que adopta en Iron Within (coordinar la defensa desde un lugar seguro y bien protegido) el número de efectivos no permitiría la reproducción de la semilla hasta llegar a los 1000 efectivos que establece el Codex Astartes. Por todo esto sería posible que el capítulo se crease con semilla de una legión leal (probablemente Ultramarines o Puños Imperiales) y que la semilla de Perturabo muriese con Dantioch.

6.- La última opción que se comenta es que podría tratarse de una opción intermedia, se replica la semilla de Dantioch para garantizar una cierta perpetuidad de las características asociadas a los Guerreros de Hierro, pero el resto del capítulo se reconstruye con otra semilla leal.

Todo este tema me motiva bastante para revisar y re-redactar el trasfondo de mi capítulo, así que igual no tardo en colgar algún desvarío más.

¡Un saludo!

lunes, 6 de mayo de 2013

2a Escalada 40K WCC

Click para ampliar

Este mes de mayo empieza la segunda escalada del WCC. Esta vez hemos introducido bastantes cambios, y contamos con una cantidad mayor de jugadores, ni más ni menos que 14 contingentes lucharán por dominar Gallis IV.

La principal novedad es que ahora se jugarán en paralelo una liga y una campaña, de tal forma que las partidas de la liga tendrán un impacto directo a la hora de determinar la evolución de los ejércitos en el mapa de campaña.

En el interior os dejo las bases que vamos a utilizar por si os pica la curiosidad ;)

miércoles, 1 de mayo de 2013

Vanilla Skies 3.0

Últimamente apenas tengo tiempo para jugar, y el poco que tengo lo invierto en intentar darle vueltas a la idea de la flyerwing marine.

Una flyerwing no es una lista autoWIN ni mucho menos (Preguntadle a Rafa de Dies Irae xD), pero puede dar bastante guerra según emparejamientos. Lo poco que he podido testear me hace llegar a estas conclusiones:

1.- Las stormraven son diox como AA y anti-tanque, pero son poco versátiles tal y como las estoy jugando, y con las limitaciones en movilidad que supone spammear voladores se necesita que cada turno cuente.

2.- Las stormtalon son diox saturando infantería, pero si les miras se rompen (aparte de que yo sea un negado desenfilando, ni a 3+ oiga u.u) y contra voladores se quedan un pelín cortas contra los voladores top (dragones y vendettas).

3.- Jugar vainillas solos hoy por hoy es complicado, complicado. Aunque haya sustituido toda la línea por exploradores "casi exterminadores" se lleva poca línea y frágil, y además línea que sigue sin servir para nada.

4.- Soy un negado reparando, las últimas FAQ aclaran que se puede reparar desde dentro de un volador acelerando, pero en todas las partidas en que he probado sólo he reparado una vez xD

Así que bueno, tenemos herramientas para montar una buena flyerwing, con muchos voladores que entran juntos, especializados en tareas fundamentales, pero seguimos con el mismo problema que siempre: poca línea, cara y pésima. Así pues me he decidido a probar a aliar con guardia para tratar de suplir ésas carencias, el logo del Mechanicus al principio viene porque una de las cosas que estoy haciendo en vez de escribir aquí (xD) es montarme un ejercitillo del Mechanicus "cuenta como" Guardia/Caballeros Grises.

Os dejo mi primer intento de lista:


Vanilla Skies + Guardia

Bibliotecario, Vengador, Puerta al infinito @ 100 Pts

5 Exploradores, pistola y espada @ 75 Pts
5 Exploradores, pistola y espada @ 75 Pts

Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts
Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts
Stormtalon, Skyhammer @ 125 Pts

1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts
1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts
1 Cañonera Stormraven, blindaje adicional, b. huracán, c. láser, c.fusión @ 235 Pts

Línea de Defensa Aegis, Transmisor de Comunicaciones @ 70 Pts
   
Comisario Mayor @ 70 Pts

Pelotón de Infantería (gi) @ 200 Pts
     Escuadrón de Mando @ [30] Pts
     Escuadrón de Infantería, hacha de energía @ [60] Pts
     Escuadrón de Infantería, hacha de energía @ [60] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts

Pelotón de Infantería (gi) @ 180 Pts
     Escuadrón de Mando @ [30] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts
     Escuadrón de Infantería @ [50] Pts
    Escuadrón de Infantería @ [50] Pts

Total Ejército: 1850

A ver qué os parece xD
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